中国玩家缘何不再偏爱韩国网游?

01-15 06:39
巅峰之际,韩国游戏企业曾在中国市场赚得盆满钵满。

劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、剑灵、天堂……


听到这些承载着回忆的游戏名称,许多80后、90后想必会瞬间回到在网吧与好友并肩作战的午后,鼻尖仿佛还萦绕着泡面、香飘飘奶茶与劣质烟草混合的独特气味。


稍有网游经验的玩家都清楚,上述游戏均为韩国进口。


千禧年前后,它们几乎占据了我国青少年的电脑屏幕,让不少家长忧心忡忡。


如今再看。


尽管韩国在网游领域依旧具有影响力,但你还能看到多少年轻人在玩韩国游戏呢?


要知道,巅峰时期韩国游戏公司在中国的收益极为可观。


例如《地下城与勇士》的开发商Neople,2019年94%的销售额来自中国玩家(当年从中国玩家处赚取了62亿人民币)。


可如今,韩国游戏为何似乎突然失去了竞争力?



劲舞团游戏界面


韩国网游在中国的黄金时代


20世纪末,美国、日本等国的游戏进入韩国市场。


虚拟游戏如同麻醉剂,为深陷金融危机的韩国民众带来了精神慰藉。


人们沉浸在虚拟世界的魅力中,带着对现实的无奈涌入街头的游戏厅。


为推动韩国走出金融危机,时任总统金大中提出“文化立国”政策。


他强调:“21世纪,韩国的发展基石是高新技术与文化产业。”


在该政策支持下,众多音乐、游戏、影视公司纷纷成立,数十所大学开设游戏专业培养人才,政府也提供大量补贴扶持本土游戏企业。


几乎同时,韩流席卷中国,在网游界掀起武侠与奇幻热潮。


2001年,《热血传奇》《红月》《千年》三款网游进入中国,真正打开了中国网游市场的大门。


仅2002年,韩国游戏就从中国网民手中获得6亿人民币收入。


随后,《天堂》《奇迹》《跑跑卡丁车》《泡泡堂》《冒险岛》《永恒之塔》等相继成为国内热门网游。


2011年左右,《穿越火线》《地下城与勇士》更是成为全民游戏,即便未曾玩过,也一定有所耳闻,堪称当时的“社交硬通货”。



游戏《穿越火线》


曾几何时,中国是韩国游戏最大的出口市场,韩国电子游戏产业的崛起离不开中国玩家的支持。


利益分配矛盾,导致双方受损


这些曾让玩家废寝忘食的韩国网游,为何如今沦为80后、90后的回忆?


首要原因是代理公司与游戏厂商的分歧。


众所周知,韩国游戏进入中国市场必须通过中国代理公司。


31岁便成为中国首富的“网游教父”陈天桥,正是靠代理韩国游戏发家,其创办的盛大公司凭借《传奇》《奇迹》的代理权一举成名。



网游教父陈天桥


陈天桥之后,史玉柱的巨人公司以及腾讯、网易也纷纷涉足游戏代理领域。


这些先驱企业依靠“优质韩国网游+专业推广团队”打开了中国市场,但实际运营并非一帆风顺。


此外,许多代理公司内部管理存在严重问题。


例如引进《欢乐君主Online》的欢乐时空公司,是一家中韩合资、共同管理的企业。



《欢乐君主Online》游戏界面


这种公司制度通常是韩国游戏厂商提出的要求:若想代理游戏,必须允许韩方注资并参与管理,否则免谈。这导致当时许多代理公司由中韩共同控股管理。


这种模式容易引发什么问题?核心在于——决策权归属。


欢乐时空前员工透露,由于韩方投资影响,游戏技术和企业运营由韩国员工负责管理与参与。


部门人员配置上,一个部门设两位主管,分正负职,职能相近,即一位中国主管和一位韩国主管。


为平衡中韩管理人员,采取一个部门由韩国主管主导、另一个部门由中国主管主导的分配方式。


该员工表示,在欢乐时空工作期间,中韩领导层经常产生各种矛盾。


对于代理的《欢乐君主Online》,韩方领导不支持过多改动,而中方领导持相反意见,认为这款与社会生活紧密结合的游戏虽在韩国成功,但并非所有内容都符合中国玩家喜好,因此修改很有必要。



《欢乐君主Online》游戏界面


后来因矛盾激化,加上韩方禁止欢乐时空自主研发游戏,双方合作破裂,公司最终倒闭。


这些矛盾只是表象,根本原因是代理公司与游戏厂商的利益分配不均。


韩国网游通过中国代理商进入市场后,常见分成比例为韩国开发商占20%-30%,中国代理商及相关公司占70%-80%,双方也可协商其他比例。


但韩国厂商还会提出诸多附加条件,如要求代理商增加推广资金、提高本地化费用以实现收益目标。有时韩方要求过于苛刻或分成比例过高,导致双方不欢而散。


此外,近年来韩国出台了一些针对代理商的政策。


例如2023年,韩国民主党议员李相宪提出“游戏法”修正案,要求在韩国无地址或营业场所的游戏运营商,必须指定在韩国有营业场所的国内代理商,且代理人需履行合规义务。


简单来说,若该法案通过,中国代理商代理韩国游戏需在韩国设立公司,或通过韩国代理商中转,相当于“外包的外包”,显著增加了成本!


因此,许多中国代理商开始自主研发游戏,腾讯便是其中的代表。


你不愿共享利益,我便自力更生,让你连残羹冷炙都难以获取。韩国网游在中国市场的现状,很大程度上是自身造成的。


行业巨头垄断,中小厂商难有作为


2017年,得益于《绝地求生》《地下城与勇士》的火爆,韩国游戏出口中国的产值占当年总出口额的六成左右,达三四十亿美元。


后来因韩国部署萨德,中韩关系恶化,韩国游戏难以进入中国市场,这一原因众人皆知。在此期间,中国原创游戏获得了成长空间。


这些客观因素已无需多言,但文娱市场向来“以作品论英雄”。近年来“限韩政策”有所松动,若韩国厂商能推出优秀作品,或许能挽回些许颓势,关键在于如今韩国游戏厂商已难以产出佳作。


这背后与中韩游戏公司的资本运作能力密切相关。


中国游戏公司整体资本运作能力强大,能获得大量资本支持,无论巨头还是中小公司都有资金开发游戏。而韩国除传统游戏巨头外,新兴公司因资本匮乏,上升通道狭窄,即便大公司也常面临研发资金不足的问题。


以2024年爆火的《黑神话:悟空》为例,作为3A级游戏,其制作成本高、开发周期长、耗资巨大。


据悉,该游戏从2018年立项到2024年发售,研发时长超6年,仅研发成本就超4亿元,若加上营销推广等费用,总成本至少8亿元。



《黑神话:悟空》游戏界面


要知道,《黑神话:悟空》的开发商“游戏科学”在成名前也是一家小公司,成立至今仅完成两轮融资,投资方分别是英雄互娱和互联网巨头腾讯。


深入探究这两家公司,会发现游戏科学的资本运作颇具章法。


英雄互娱是一家手机游戏开发运营商,主要提供移动游戏产品、电子竞技游戏产品的开发与运营,还组织、推广移动电竞比赛,背后投资人包括真格基金、红杉资本、华谊兄弟等机构。这些机构不仅能为《黑神话:悟空》提供资金支持,还能在渠道拓展、市场推广等方面给予助力。


另一家投资方是互联网头部企业腾讯,也是游戏科学创始人冯骥的老东家。


腾讯在网游领域的实力无需多言,其支持是《黑神话:悟空》的坚实后盾。


反观韩国网游厂商,在端游时代,韩国游戏市场被Ncsoft和Nexon两大巨头垄断,韩国玩家玩的游戏中,十有八九出自这两家公司。


NCsoft近年来依靠《天堂》系列、《剑灵》《永恒之塔》等老牌IP收入可观,但在手游领域表现不及新兴公司,创新力不足。


而研发出《魔灵召唤》的Com2uS,虽年收入近亿,且《魔灵召唤》表现稳定,但缺乏足够资金研发新游戏,一旦投入研发费用,可能面临资金链断裂的风险。



《魔灵召唤》游戏界面


韩国其他小型公司抗风险能力更弱,部分公司只要一款游戏研发失败,就可能面临生存危机,资本运作能力远不及中国游戏公司。


韩国网游在中国市场早已风光不再,它衰落于端游时代末期,在手游时代又未能抢占先机。


如今,越来越多中国游戏公司进军韩国市场。数据显示,2024年韩国已成为中国游戏出海的第三大市场。


例如中国公司开发的《最后的战争:生存》,2024年1月至10月在韩国收入达2.5亿美元,同比增长33倍,占全球总收入的21.4%;《菇勇者传说》也进入韩国市场,赚取1.4亿美元,占同期全球收入的31%。


这正应了那句老话:“三十年河东,三十年河西。”端游时代那些“强势霸道”“不愿配合”的韩国游戏公司,如今反倒要寻求中国厂商的游戏代理权,希望在手游时代分得一杯羹。


时代确实变了。


本文来自微信公众号 “正解局”(ID:zhengjieclub),作者:正解局,36氪经授权发布。


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