为什么这一历史上停服次数最多的网游总能复活?
有一款游戏,2004年首次曝光。它创造了在线服务人数的记录。后来因为国服代理权纠纷,经历了几次停止服务和复活,无数玩家被迫远离台服。这是哪个游戏?
这不是魔兽世界,而是《大航海时代OL》。

转眼间,IP《大航海时代》已经过去了35周年,《大航海时代OL》已经过去了20年。对于老粉丝来说,这款游戏可以算是让人又爱又恨。《大航海时代OL》已经被玩家嘲讽为“中国历史上停止服务次数最多的网络游戏”。

三易代理,有多少玩家痛苦?
假设国内最具影响力的光荣IP是《三国志》系列,那么《大航海时代》就能排第二。
其在国内的知名度,不仅来自于单机时代的四部正传经典,还来自于其网游版本在国内曾有过一段时间。
说白了,《大航海时代OL》并不是第一款引进国内光荣公司的网络游戏,而是《信长之野望OL》。但由于信长的背景故事是日本战国时期,极大地限制了信长之野望OL在中国的流行。相比之下,以欧美大航海时代为背景的《大航海时代OL》在主题上具有先天优势。

和其他光荣的游戏一样,《大航海时代OL》在设计思路上有着独特的气质,就像同时代的主流网络游戏一样。游戏有三个不同的专业方向(探险家、商人和士兵),巨大的经济体系模拟现实的商业运作。游戏最大的卖点是世界地图的精细再现。游戏对地图的研究水平直接作为教科书的参考没有问题。

但是这款游戏遇到的问题和荣耀一样,或者说很多日本网游一样:就是闭门开发,不管游戏运营,不管日本玩家,不管海外玩家。日本的骄傲和控制欲,加上中国代理商自身的问题,导致一款好游戏遭遇一个又一个代理商的困境。
《大航海时代OL》最早是由盛宣鸣于2006年获得代理权,游戏公测同时取得40万在线成绩。盛宣鸣接着获得了《信长之野望OL》的代理,成为中国光荣网游的总代理。

但是好景不常,游戏运营一年多就出事了。大量运营团队辞职,服务器突然关闭,大量用户信息丢失。之后,游戏运营权被转移到另一家代理商中荣巡游。


关于这次代理权纠纷的原因,网上有不同的看法。一是利益纠纷流传最多。有人说新代理商向荣耀承诺了更高的收入,分为撬走代理权,也有人说原代理高管带着钱跑路,也有人说荣耀认为运营商不够听话,想换人。
总而言之,这一事件在光荣公司、中国代理商和玩家之间埋下了怀疑的种子。而且一旦形成了怀疑链,不幸就会不断地重演。
因此,中荣巡游的运营并没有持续多久。经过三年的运营,同样的事件再次上演,游戏突然停止服务,用户信息再次丢失。只是这次没有新的接手。国服已经停运两年多了,第三次复活才迎来,直到天希网(上市时更名天戏)的出现。

为了打消顾虑,天希在游戏开始时承诺:“只要荣耀还在更新,游戏就永远不会停止。”但游戏终究在2019年停止了。所谓的承诺只是一个承诺。
到目前为止,《大航海时代OL》喜欢提到“三服三停”的记录,这也是中国网游史上的创纪录。从我个人的印象来看,没有一款网游的官方服务复活记录可以达到四次——而且每次都丢失了之前玩家的数据,让回归玩家重新开始练习。
但是,如果玩家数据丢失,可以继续复活,说明《大航海时代》的游戏气质真的很独特,玩家忠诚度高得离谱。回顾20多年的历史,我只能想到一款和它气质相似的游戏,大概就是《EVE》。
但是为什么一款有玩家支持和商业成就的游戏会一个接一个的停止服务,而且运营不好呢?这个问题离不开游戏本身的特点。
成也游戏,失败也操作
即便是最有经验的大航海粉丝,也不得不承认,《大航海时代OL》中有太多的“反人类”。
光荣的网络游戏一直都是这样。他们会用自己的理解来设计游戏,忽略当时的计算机硬件水平,忽略游戏是网络游戏而不是单机游戏,忽略游戏的商业模式是点卡还是免费...
如果你想玩好日本网络游戏,你必须有一个与日本制作人共同的脑回路,准确理解它的设计思路才能玩,否则会是无尽的痛苦和毁灭。其他网络游戏是玩家选择的游戏,日本网络游戏是游戏选择的玩家。

除此之外,日本工厂还有一个执着于变态的问题,那就是对项目有着非凡的控制欲。这也是一把双刃剑:好的一面是日本厂商在IP维修方面总是很负责任,但坏的一面是,面对不同国家和地区的玩家群体,面对运营商合理的游戏优化和版本改造需求,日本工厂一个字也听不进去。
而且,当这两个特征叠加到像《大航海时代OL》这样一个规则复杂的游戏中时,不幸就会不断上演。

为了模拟波澜壮阔的航海时代,荣耀为《航海时代OL》建立了自己的系统经济体系,并在此基础上构建了整个游戏。这让游戏有了独特的感觉,但同时也让游戏受到了外部变量的影响:运营团队水平差,氪石点设计不当,甚至玩家在游戏规则中的一些“自私”行为,都足以破坏游戏的整体环境。
如果说韩国泡菜网游一开始是流水线作业,去“个性化”,不选择玩家和运营,那么以前的日本网游就是另一个极端,极其“个性化”,不仅选择玩家,还选择运营商。
比如《传奇》里的网游只有三个职业简单易用的时代,《大航海时代OL》有50多个职业。很多玩家都有过生产稀有物品帮助别人的快乐经历。但是当这样的游戏遇到工作室、插件、多开插件的冲击,遇到不合理的氪点设计,就会变成灾难。

一款完整的日本网络游戏,需要研发、运营、玩家“遵循”一系列游戏中外默契的“规则”才能获得良好的体验。只要一方“不配合”,游戏就会陷入困境。
然而,在《大航海时代OL》时代,这三方还没有做好准备。R&D方不知道如何“定制”海外玩家的内容,运营方也不知道如何为自己的玩家争取权益,而玩家则成为不同运营方争取短期利益的直接受害者。最终游戏三易运营商除了玩家的怨恨什么都没积累,IP价值也大大损失。可以说他失去了妻子,失去了士兵。
当然,这不是大航海时代OL游戏的问题。这款游戏遇到的波折,可以算是21世纪初日本网游在中国市场频频碰壁的缩影。很多日本网游在中国被韩国泡菜游戏打得无力反击,更不用说和欧美掰手腕了。核心原因是他们对中国玩家不够重视,不愿意向中国企业下放权力,最终错过了中国网游的“大航海时代”。
新游戏,能不能回天改命?
无论如何,过去的历史已经翻了。
自2019年《大航海时代OL》停止服务以来,已经有6年了。在此期间,也不是没有新的消息。比如韩国人开发了《大航海时代:发源》,荣耀自己也搞了《大航海时代V》(2014页游)《大航海时代VI》(2019年手机游戏),但都停止了服务。光荣的单机超清重制版也因为没有诚意而被骂惨。

光荣不强大,想念网络游戏的“大航海难民”只能四处游荡。事实上,国内制造商一直在争夺这些玩家。最激烈的是IP《大航海时代》的竞争。
在IP竞争中,最早的行动是天戏。毕竟之前有过合作,所以天戏从荣耀中获得IP授权的方式会更顺畅。因此,在2023年的腾讯游戏发布会上,我们看到了《大航海时代:海上霸主》的出现。游戏在2022年获得了版本号,游戏规则是当时中国最赚钱的在线SLG类型。

然而,游戏曝光后,并没有进入真正的宣传周期,微博也停在了2023年9月。这个项目似乎被搁置了。一些玩家猜测这可能是因为项目选择的SLG游戏模式与大型航海玩家的预期相差太大。内部细节,现在还不为外界所知。
新的IP游戏在“海上霸主”安静之后再次出现。《大航海时代:传奇》、2024年12月和2025年1月,《大航海时代:凯旋航线》获得版号。其中,“凯旋航线”于2025年4月8日正式宣布PC版重新开通预约渠道,而“传奇”则于4月14日开通官方账号进入宣传周期。争夺大型航海玩家的战场,于2025年被敲定。
PC端的《大航海时代:凯旋航线》由北京锐威科技获得运营权,属于正版《大航海时代OL》PC端的国服重新开通。算上之前的三起三落,即使是第四次“复活”,也会刷新记录。
从公告来看,我们的科技应该获得了更光荣的授权,可以更独立地修改国服。中国玩家没有日本玩家“自虐”。新国服可以提升游戏中一些反人类的设置,真的惠及玩家。但是没有人知道所谓的“独立”是否会添加新的氪金元素。

手机版的《大航海时代:传奇》由国内泰乐坊开发,互相娱乐发行。数据显示,泰乐坊成立于2021年,团队来自资深SLG类别。成立之初,他们投资了近1亿元,致力于这款主题航海游戏的开发三年。游戏确实保留了原著的很多设计风格,优化了手机,整体定位为硬核感。

目前还不清楚这些新项目哪一个会成功。
对于大型航海玩家来说,他们最关心的是这款游戏能运行多久,不会再上演一轮新一轮的“缅北式运营”,两三年就停止服务。
正如上面分析的那样,“大航海”这个主题注定是一个需要研发、运营和玩家“共同治理”的游戏。游戏设计再好,没有良好的操作合作和耐心,也不会有未来。
好消息是,2025年的中国不再是20年前到处都是草台团队的时代。光荣只负责艺术维护和IP授权,开发和运营都交给了中国厂商:这种合作模式已经非常成熟。如今,商品不应该再遭受最初频繁更换代理商的坎坷命运。
而且对以大航海为主题的游戏来说,只要能够做好操作,实际上已经成功了一半。

因为,真的没有地方再去找那么一群“一辈子玩这个游戏”的忠实玩家。
本文来自微信微信官方账号“游戏矩阵” GameMatrix”,作者:bias,36氪经授权发布。
本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。
免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com




