曾经让网易血本无归的10亿级大作,现在救了吗?

04-22 12:03

三月十三日,网易的《射雕》2.0版正式上线,到今天已经运营了一个多月。


这是一个大多数业内人士至少听说过的产品——去年3月28日,网易宣发高喊“做顶级金庸游戏”推出这款产品,并声称R&D投资达到10亿元——但大家都看到了游戏的实际表现,无论玩家口中是否“突然死亡”,与网易过去拿出的同类型产品相比,尤其是投入如此之大,射雕1.0的结果。确实有些不符合大家对网易产品的印象。


所以,在过去的一段时间里,网易、金庸IP、10亿R&D等引人注目的关键词,让这个开放世界的武侠MMO成为了很多玩家、IP粉丝、媒体、营销号的批评对象,也让很多人看到了笑话。



一个月过去了,2.0版的射雕在口碑上并没有好转多少,还是有很多攻击的声音,尤其是在隔壁的小寒和燕子的背景下,很多人的射雕成了网易彻头彻尾的弃儿和拖油瓶。


平心而论,退到传统数值MMO跑道后,2.0版的射雕,真的有那么不堪吗?


在这个月里,在平均每天超过2个小时的深度体验之后,我个人认为,虽然游戏实际呈现的内容与射雕IP还是有些脱节,但射雕已经是一款合格的MMO产品——回到数值MMO的舒适区后,并没有那么难以忍受,甚至在很多玩法上都很有特色。那到底是什么问题呢?许多时候,我觉得真的是应了申公豹那句台词——人们心中的偏见是一座大山。


*2.0版本已经上线一个多月了。本文不再重复游戏的各种玩法,只分享一些观点。


这个游戏真的很难吃吗?


毫无疑问,射雕2.0的盈利能力会比1.0强很多。正是因为与1.0相比,商业设计发生了很大的变化,游戏在上线第一周就被玩家骂“吃起来很丑”,包括从1.0版本继承下来的老用户。


新玩家说,第一次开始游戏的时候,都是跳脸的礼包和特别活动,不想要脸;老玩家说比1.0版强氪多,很多内容都需要付费;吃瓜的玩家说是网易游戏,把“要钱”赤裸裸地挂在脸上。



客观地说,射雕2.0变氪多了,这是事实。


从第三个角度来看,一方面,鉴于1.0版本的失败,被任命的新团队难免会面临巨大的回收压力,必然会在商业化上做出巨大的调整,玩家前期的支付压力必然会更高;


另一方面,1.0版本的射雕内容过于分散,用二次元单机的思路构建了一个新的武侠世界,与MMO自身强大的社交x长期价值培养相互激励的玩法模式背道而驰,导致玩家在整个生命周期中缺乏核心培养追求。2.0选择回调传统MMO的玩法。同时,射雕在1.0版本中从未标榜过“不卖价值”。即使是一些数值付费项目也要偷偷卖出,但是在回调到传统形式之后,台面上必然会出现更多的数值付费点。


那么问题来了,对于一个传统的MMO来说,射雕真的很丑吗?归根结底,其实玩家的期望和游戏的实际表现是不一样的。


第一,就像前面说的,射雕从来没有标榜过“不卖价值”,但是在武侠MMO跑道上,网易自己家里有小寒之后的燕子。非常规MMO观众的玩家在接受不卖价值的设定后,无法接受传统的射雕价值销售逻辑。


其次,由于继承了1.0版本的资产,游戏中有一些支付内容,比如侠客服务和武阁的支付点。本质上,这部分数值的获取只是通过支付来加快的。事实上,在2.0中,官方故意减少这部分数值的比例,并通过游戏玩法和服务活动投入了大量资源。即使是非付费用户也可以获得一套完整的侠服阵容和至少两套武阁武术;





只有登录签到和活跃活动,发送大量资源。


第三,最重要的一点是,传统MMO的付费分层,将比目前主流手游产品的分层要极端得多。


以游戏开通一周后开始的绝世武术活动为例。每个玩家每天可以免费获得三把钥匙。更多的钥匙需要先花绑定金锭,然后花非绑定金锭购买(价格会继续上涨)。使用钥匙可以打开活动宝箱,获得随机数量的令牌,最后消耗令牌,换取晋升绝世武术的道具。


根据玩家在活动期间的反馈和个人实际体验,一个免费钥匙可能会产生一个位令牌,而不是绑定购买金锭的钥匙,这可能会给出20-25个令牌。经历了这一数值差距之后,许多玩家直接在世界频道开骂,“雕子演都没有演”。不算官方赠送的拓本材料,简单粗暴的估计,将一招绝世武术提升到一重大概需要2000元左右,再往上走会消耗越来越多。



根据返利区的价格,一本拓本1800元~2000元,一张笔记600元左右,换句话说,把一招绝世武术提升到5重,最低需要投入34000元左右,一招绝世武术技能10重,至少需要10万人民币(新区和返利区的价格不一样,这个数字根据地区有一定的偏差)。这只是一项技能。游戏中有四种绝世武术,每种绝世武术有八个诀窍,每个诀窍的上限是10个。如果你想填满所有的绝世武术,它的成本是平民玩家无法企及的天文数字。


归根结底,绝世武术的设计其实是一款“不坑穷人”的游戏。本质上是给每个玩家一个基本的招数感受,真正的超模值是为超级R准备的。这就引出了一个问题。射雕的玩家分层显然是一种比较传统的MMO思维,不同于在常见的手机游戏中区分R、R、R和R的做法,只区分R和其他。


在这样的付费分层框架下,免费玩家和小额付费用户的体验其实是非常接近的。只有真正重氪的用户才能在数值培养上与大多数用户拉开明显的差距。



这种情况变得非常极端,以至于大多数习惯于精细化运营模式服务的手游客户都无法接受。


从游戏的实际体验来看,纯白嫖平民玩家的整个绝世武术活动都结束了,因为开服官方发了两本拓本,至少可以说是1。~2招升至一重,在数值上有很大提升。


对于平民玩家来说,绝世武术更像是一种长期的数值修炼追求,一个活动免费获得1。~两招,多做几次绝世活动,也能把关键绝世招数提升到高位。只是和那些花了很多钱的大R相比,只有一个活动把几个招数提升到了五个招数,数值差距和时间成本真的相差甚远。


真正让玩家感到不舒服的地方在哪里?


事实上,对于传统MMO的用户来说,这种数值培养的差距是完全可以接受的,尤其是那些经历过MMO终端游戏的老一辈玩家,比如《天龙八部》《九阴真经》。甚至很多玩家自嘲说:“认清现实,你其实是个看山门的人。”。


说白了,作为一款数值游戏,免费玩家可以完全体验到游戏100%的内容,这已经是一个非常开放的做法了。毕竟普通用户可以像顶级大R一样参与游戏最难的挑战游戏,也有机会获得顶级装备。这种体验不是所有游戏都能给的。


要知道,在一些传统的终端游戏中,免费玩家根本玩不到像绝世武术这样的数值培养内容,更别说白嫖了;在一些BOSS挑战中,平民玩家甚至看不到BOSS的面孔,更不用说通过海关获得奖励了。


为了验证我的想法,玩了一个星期后,我特意创建了一个只买了一张月卡的小号(纯粹是为了无限次自动打怪物,一张月卡给的付费资源总比没有好)。在每天的日常生活中,当版本活动和店铺每周都能得到白嫖的奖励时,我通过出售可交易资源和拍卖副本来赚钱,然后把银子卖给绑定的金锭来购买稀有资源。半个多月后,在游戏体验方面,这个小号的发展进度完全赶上了付费更多的玩家,目前两个团队的副本都成功参与了土地复垦,并获得了全额活动奖励。




既然付费与否只是数值培养进度与时间成本的差距,并不影响内容感受。为什么口碑没有好转,还是有很多玩家玩的不舒服?


我认为有以下三个原因:


首先,让玩家适应游戏玩法的调整必然会有很强的选择。


2.0版本是根据1.0的“烂摊子”改版的。对于一个数值MMO产品来说,只有半年的时间太仓促了。过去很多玩法资产都有很高的沉没成本,不能完全放弃。无论整个游戏系统如何发生重大变化,都只能通过调整游戏比例和资源投放来满足玩家的需求。


虽然新制作人V已经表现出了很强的方向控制能力,但本质上,大量不能放弃的重资产促使2.0的射雕更大程度上是一款需要大家适应玩法的游戏,而不是一款适合玩家需求的游戏。在这个适应过程中,用户必然会有很强的选择。




其次,在手游更快的运营节奏下,付费加速发展更简单直接。


在过去的数值MMO中(特别是F2P),客户并不抗拒付费带来的数值培养差距和加速,尤其是终端游戏。因为终端游戏一般都有更长的生命周期,即使是重氪客户,在长期的数值培养游戏中与平民玩家保持距离仍然需要投入大量的时间和精力,也就是说“你害怕的不是氪星,而是氪星比你肝”。


但是手机游戏的生命周期普遍较短,运营节奏和版本变化会比终端游戏快很多。同时,碎片化的特点使得手机游戏的客户没有终端游戏那么固定稳定的游戏时间,不可能有一个类似的系统,让用户花一个月的时间制作毕业设备。相比之下,氪星玩家需要半年的时间才能在游戏结束时与平民玩家拉开明显的差距。手机游戏只需要两个星期。这种更快的运营节奏和更粗暴的资源交付,更容易让平民玩家产生心理落差。



三是手游MMO经济平衡必然面临的矛盾点。


在MMO转手的过程中,最明显、最特别的变化之一就是取消自由交易,这也让每一款新的MMO产品上线,总能看到玩家问“你能自由交易吗?”


但事实是,可以自由交易的MMO手机游戏并不多见。更常规的做法是限制一个角色每天可以通过玩法频率和体力值产生的资源,通过游戏内的平台进行交易。同时,交易产生的收益受到角色的限制,不允许账户共享或通过游戏以外的手段进行交易。


这样,绝大多数这类产品可以算是切断了平民玩家实现劳动力和时间的路径,也就是说,他们不能“搬砖”。它还切断了人们可以通过多个角色积累资源来投资一个角色来追逐头部玩家的进步。


因此,平民玩家每天可以获得的资源是有限的,可交易的资源会逐渐流向大R客户。随着时间的推移,数值培育的雪球会越来越大,平民玩家也没有稳定的方法通过更多的时间和精力来缩短这个差距。除非运气爆棚,极其罕见的可交易对象可以获得大量的发展资源,否则这毕竟是偶然的,不是稳定的生产。



假如运势足够好的话,每天打一次世界BOSS出一张内功残留卷也可以换成价值300元的银子


然而,没有更好的方法。手机游戏在资源投放上比终端游戏节奏更快,数值投放更广泛。如果放开对交易和账户资源控制的限制,工作室和脚本可以瞬间打败游戏的经济平衡。


举例来说,几年前,有一种玩法模式和经济系统照搬了。《DNF》对于手机游戏产品,每个玩家可以在同一个账号下通过仓库共享多个角色的资源,所以有一个平民玩家可以通过多个新号码搬砖来转移资源来支持大号。然而,在不到一个月的时间里,游戏的经济体系被工作室搞得一团糟。每个玩家突然发现游戏的金币一文不值,搬砖失去了任何意义。再多玩新号,一天的收入也无法提升大号,瞬间失去了继续玩这个游戏的信心。


这样就反映了与玩家需求的矛盾。如果没有强硬的经济平衡方式,当成本远低于人力,效率远高于人力的剧本进入市场时,端游的发展周期足够长,因为发展节奏足够长。这种影响通常只会慢慢降低游戏中的市场经济,官方可以通过输出、爆炸率等多种手段进行调控。但是到了手机游戏,经济可以在很短的时间内被打败,对平民玩家玩游戏的信心会造成毁灭性的打击。


射雕2.0最终还是活了下来。


虽然回到数值MMO跑道后的射雕,或多或少还是有一些地方让人玩得不那么舒服,但在实际体验中,我们可以发现这种回归舒适区的调整还是很有效的——我们可以清楚地意识到,爱玩的用户真的很爱玩。一个月后,当每个服务器支线蹲在鹅上时,它被称为拥挤的人群。我找不到我在屏幕上的角色ID和技能效果。


从一个“开服”玩家的角度来看,经过这个月的运营,射雕2.0终于稳定落地,最终顽强地生存下来。


虽然2.0的射雕在表现形式上选择了数值MMO,但在游戏生态上,并没有选择让数值成为所有内容的主导,而是针对需要客户社会参与的长期服务的商业生态。毕竟在基于强大社会资源的框架下,超大R也要按照战术牧业的职业组合来实现战斗分工,共同突破团队副本,获得发展资源。


但是在这个月里,射雕也从一开始就匆匆忙忙,逐渐找到了适合自己的操作节奏。


以游戏核心PVE玩法团队副本为例。射雕在服务开放第二周的周末开放了风雪万安寺的第一个10人团队副本,一般难度和英雄难度同时开放。


虽然副本的玩法体系和1.0版本差不多,很多玩过1.0版本的老玩家和主播都和新玩家一起玩,但最终的结果是,大部分团队在团队副本开放的第一天就疯狂入狱,尤其是英雄的难度,甚至大部分主播团队整天都在监狱里。



主要有两个原因。首先,大多数用户真的不熟悉副本的机制。但更致命的是,第二点是项目组对玩家的平均值水平有错误的判断。


大部分顾客秒伤仍然是35000~在4000徘徊的时候,BOSS的一个破盾机制提出了6000秒伤害团队导出的要求。虽然游戏的主要玩法之一是合理的技能配置和连技能配置,这对提高导出有很大的帮助,但大多数玩家,尤其是普通用户,仍然沉浸在前期粗暴的资源投放带来的数值感中,完全没有严肃的科研技巧。如此巨大的数值差距相当于给玩家一个很棒的饮料。


如果把类似的经历放在《魔兽世界》这样的终端游戏上,也许可以谈谈过去,但是射雕的本质是一款手机游戏MMO。对于手机用户来说,这种开荒的感觉,不说劝阻,也是极其糟糕的。


幸运的是,项目组很快意识到这是错误的。在接下来的几天里,他们几乎每天都在网上升职。甚至在周末,他们都在加班,盯着数据进行调整。只有通过一系列的削弱组合拳击,才能保证主流进度玩家的通过率。团队副本开放4天后,游戏中的聊天频道几乎没有吐槽的声音。



而且到了第二个团队副本黑风双煞开放的时候,项目组显然已经找到了正确的节奏,在数值判断上也没有再犯同样的错误。首先是错开普通难度和英雄难度的时间。4月10日,一般难度只开放,让大部队尽可能熟悉BOSS的各种机制;第二,这个一般难度较大的团队副本显然比万安寺在机制设计和数值难度上给玩家的感觉要好得多。基本上没有土地复垦团队,万安寺这样的灾难画面会再次出现。即使配合不好的野团,经过3个小时的磨合也能获得奖励。


上周的射雕可以说是平静的。副本自开放以来,完全没有必要考虑削弱。就等着看玩家通关吧。无论是我的一些社区,还是游戏中的聊天频道,都可以看到玩家讨论,说这个副本的难度真的恰到好处,机制有趣流畅,感觉舒服完全没有必要削弱。



但随着4月17日黑风双煞英雄难度的开放,各大直播间的团队,以及玩家大部队的土地复垦团队,都是肉眼可见的,主要是因为大部分人不了解BOSS机制。同时,我也在第一时间闯入这份复印件参与开荒,经过近6个小时的奋斗,终于完成了通关。虽然很多玩家都在抱怨,但我的实际感受是,英雄难度的黑风在数值难度和挑战节奏上没有问题,但项目组还是高估了一个月后沉淀下来的客户数量。——


虽然经历了玩法的选择和一个月的沉淀,但是射雕的大部队客户主要是手机游戏客户。英雄难度的机制在复杂性、玩家控制的反应时间、对团队整体容错的要求等方面都太苛刻了。由于设备本身和常见的游戏设备习惯,移动终端在很多情况下没有PC终端那么好的视野和操作空间。因此,除了调整产品本身的运营节奏和数值难度之外,我认为雕刻项目组可能还需要在了解自己目前客户的层面上做更多的努力。


结语


作为一个从过去MMO终端游戏时代一路玩游戏的老登,我是一群特别适应和热爱新版本雕塑游戏的客户。对于像我这样热爱新版本感受的用户来说,好消息是,雕塑终于活了下来;坏消息是,雕塑还是有问题要处理的,道路阻碍,困难重重。


就目前的情况而言,在射雕面前仍然存在着两个大问题:


首先,新的商业内容。


就目前第一季的内容来看,一方面,目前游戏中的顶级账号大部分来自旧版本的高额返利号。其实这部分账号对新版本的流水贡献不高,纯粹是吃老底;另一方面,游戏的核心付费项目有几个,比如绝世武术、武术、武阁、侠服。付费天花板已经在那里了,消费已经完成。那些不愿深度付费的人也不愿意为这些内容付费。


对于后续版本来说,如果射雕的商业化想要进一步盈利,不仅仅是简单的改变侠义卡池或者特别活动,还需要通过新的商业内容或者数值来刺激玩家的付费意愿,而不损害玩家的当前利益和付费收入内容——这对于一个目前应该算是把所有的发展方式都放在眼前的游戏来说是非常困难的。而且短期内(对于长期MMO来说,这个短期其实很长),像绝世武术、武术这样的起步是几万块钱的付费项目,是绝对不容易触及的禁忌。



其次,版本更新产能。


对于任何大型、长期运营的产品来说,产能一直是一个老生常谈的问题。对于射雕来说,前期压力估计会更大。1.0留下的摊位太大,损失太大,大产品版本的内容变化意味着需要大量的资源投入。虽然目前射雕似乎已经走上了正轨,但只是为了生存,可能并不能满足网易内部继续投资项目的要求。


另外,从目前的运营节奏来看,在大部队进步玩家手中,万安寺、黑风双煞等团队副本在两周内都没能完全成为婴儿巴士。这种消费进度有点太快了。一个以数值培养为核心追求的产品,在初始数值刺激感足够强的前提下,一旦每天只剩下重复的日常玩法来节省资源,玩家的热情很快就会跌入低谷——手机游戏时代的客户还是比不上终端游戏。大家都习惯了吃快餐,甚至很多终端游戏一次又一次的减负,为用户提供了更快更酷的数值培养刺激。


然后把问题抛给项目组,或者以现在的节奏快速推出新鲜内容,保持玩家消耗内容的热情;否则会逐渐迭代到更长期的发展游戏,逐渐增加玩家消耗内容的节奏,从而争取更多的时间来补充产能。



新制作人V在此期间表现出了很强的个人能力。首先,最起码他在向上管理方面获得了网易管理层更多的信任,否则上个月底,在利润第一次好转的情况下,他不可能大手一挥向全服所有用户发放3张月卡福利。其次,他在直播中真诚的态度,在一些主播发布的视频下高韧性冲浪回应问题。赢得了许多玩家的好感和信任。如果游戏官方和玩家群体开始建立双方的认可,不管这个项目以前有多糟糕,至少是一个很好的开始。


总的来说,射雕2.0终于活了下来。虽然生活没有预期的那么滋养,但几乎不可能像去年第一次测试前那样“背负着网易的期望”,但在这样一个快节奏的时代,先生存是一个很好的结果。


正如V在接受媒体采访时直言不讳的那样,“短短几个月,几乎不可能把《射雕》从低谷拉到爆款。”现在,对他来说,这段时间的高韧性抢救工作至少已经有了一个解释。“先盘活项目”的目标已经初步实现,项目还在,团队还在。我们来看看直播的时候,告诉玩家版本规划是否还能按时上桌。


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