双端DAU突破1200万:如何使用FPS?「技术 生态」撕开红海市场?

04-16 10:34

四月十二日,新赛季《三角洲行动》「夜晚之子」在前瞻性直播中,发布了一个新的数据——目前游戏双端DAU已超过1200万。



DAU在三角洲行动突破1200万


这一数据来得突然,但并不意外。如果你注意观察,你会发现《三角洲行动》在内容平台上的人气也在迅速提升。比方说,现在这款游戏已经跻身抖音游戏直播热度前三,而且截至稿件结束,其相关话题的播放量已超过400亿。在哔哩哔哩,许多UP所有者也因此而出名。比如老飞宇通过“老鼠行动”系列吸引了很多新的关注,迅速实现了粉丝的突破和成长。



最近老飞宇的视频(来源哔哩哔哩)


根据顺网科技数据,三角洲行动的网吧热值为今年2。、三月份也已杀入前三。



资料来源:顺网科技


这一系列成绩可以说是相当不错的。别忘了,《三角洲行动》到目前为止才上线六个半月。与腾讯同期的FPS产品相比,其增长最快、最稳定,足以与运营多年的老产品同台竞争。


另外,从腾讯高层对游戏的几次公开表态来看,《三角洲行动》的成绩有多好。


在去年的Q3财务报告中,《三角洲行动》的定位是“具有长青游戏潜力”——长青游戏是指年流量超过40亿,季度DAU超过500万(手机游戏)或200万(终端游戏)的产品。腾讯财务报告电话会议开幕时,使用了三角洲行动的音乐。


在2024年财务报告的会议电话中,腾讯表示,去年Q4的双端总收入已经超过10亿元,并指出“三角洲行动不会侵蚀腾讯目前的游戏”。



这个想法听起来可能有点奇怪——现在玩家太多了,红海市场不得不进行股票竞争。内容相似的FPS如何在客户精力有限的情况下不形成竞争关系?


带着这个问题,在全面回顾了三角洲行动过去半年的行动和策略后,结合腾讯内部的理解,我们得出了一个新的结论:这款游戏想做的不是股票竞争,而是“红海的拓盘者”。


说白了,《三角洲行动》考虑的不是如何在红海中获得更多的份额,而是如何在技术进步、游戏制作、客户需求和时代背景的基础上,与其他FPS合作,将品类推向下一代。


这个不容易。


技术驱动游戏:工业管道和战略均衡的“双螺旋”


在游戏领域,“车枪球”被认为是老三样。


FPS作为其中之一,几乎每隔一代就会出现至少一个代表性的产品。早在2011年,网络游戏《穿越火线》就创下了230万人同时在线的记录;2023年,新升级的CS2在Steam平台上实现了142万同时在线用户的壮举。此外,《Apex英雄》《无畏契约》等游戏也在不同时期带动了FPS热潮。


虽然这些游戏的细分和内容侧重点不同,但它们往往有一个核心共同点,那就是借助时代技术,制作出最适合玩家当前需求的产品内容。


比如3D显卡在PC还没有普及的时代,《Doom》于是推出了伪3D、没有真实的物理碰撞等设计。


后来,“半条命”系列引入了多边形建模、自由视角、弹跳等技术,进一步加强了FPS游戏的沉浸式体验。叙事与游戏性融合的设计激励了许多后来者。比如创造“电影叙事”、《使命召唤4》引入了QTE和非线性关卡。



经典FPS游戏《半条命》


另一方面,“战场”系列坚持多人合作战场模式,不断给玩家带来独特的游戏体验。他们都得益于图像升级、交互逻辑、网络数据同步等技术的研发和积累。


后来,技术突破达到了一定的瓶颈,减少了FPS游戏开发的边际效益。因此,游戏创新开始提供概率。基于《DayZ》由此衍生出的大逃杀游戏让大逃杀游戏《PUBG》风靡全球,《守望先锋》引进技能的设计更是让大家看到了FPS游戏的不同一面。


两者结合,Apex英雄问世。《堡垒之夜》将大逃亡与建筑游戏相结合,仍然是许多FPS爱好者的首选。相反,这些游戏创新继续推动技术的进一步升级。



《堡垒之夜》


可以看出,这些游戏几乎都是基于开创性的时代设计,在FPS历史上留下了很大的印记。更重要的是,他们做了一个符合当时玩家期望和想象力的游戏设计,或者玩家在某个游戏开发者实现之前,促进了这些内容的出现。


也许三角洲行动所追求的成功也是如此。


目前,“三角洲行动”是腾讯第一款“四有”概念游戏,即全平台、全自主开发、全IP自动化、覆盖全球。它是一种集大型商品,可以充分发挥大型工厂的开发和运营优势。


当然,投资和难度也相当大。与单个平台开发相比,游戏双端开发的难度提高了几个数量级。不同平台的用户有不同的操作习惯和需求。如何将不同硬件用户的操作习惯与相同的内容相匹配,是对开发团队能力的极大考验。


单看《三角洲行动》对技术的需求就可以知道这一点,比如如何在PC和手机上分享交互逻辑,保证两端相对一致的游戏体验。在R&D过程中,琳琅天空需要构建一个跨端一体的生产和渲染管道,做好双端感受交流和统一的安全解决方案,保证动作系统、工作人员动作捕捉、空间音频等技术能够与全球领先的PCFPS游戏相媲美。在国外市场上,开发团队也要解决全球多端同服的服务器架构问题。


除双端渲染外,艺术、关卡、战斗玩法所使用的技术也值得关注。比如在硬件技术有限的情况下,开发团队多次迭代游戏地图中的植被、水质、地形细节以及这些元素的动态变化。在游戏体验方面,PC端玩家在玩篝火地带模式时,可以根据窗户玻璃反射、植被晃动和声音,综合考虑敌人的位置,通过实时时间追踪、全局光照和地图元素的动态变化。


类似的案例还有很多,这些技术在产品端取得突破,保证了游戏的质量足够高,并且能够在主流多端平台上顺利运行。


值得一提的是,大型剧情在DLC《黑鹰坠落》的研发上投入了可怕的技术成本——采用UE5发动机开发,专门搭建了自主研发管道,并前往温哥华招聘美术总监,并成立了专门的解读团队,投入到剧情表现的打磨中。说实话,做这个内容可能不会那么有利于游戏的持续实现,但用制作人Shadow的话来说,这是一种“股票投资”。



在设计方面,《三角洲行动》涵盖了代表时代主流的各种FPS核心游戏,降低了玩家的游戏选择成本,并在此基础上进行了稳定的平衡创新。


比如游戏的篝火地带模式来源于《逃离塔科夫》的“搜索和撤退”游戏。为了丰富原有的战略内容,让玩家更有动力去战斗,三角洲行动引入了新的道具曼德尔砖。刷出曼德尔砖的游戏可能性会更加多样化,玩家往往可以根据自己和团队的情况进行动态选择。


在搜索和撤回游戏的地图设计中,《三角洲行动》也考虑了如何做好半开放式地图。地图增加是近年来FPS的趋势,但地图消耗的能量越大,对设计的需求就越高。


针对这一点,关卡主策Zero在上个月的游戏开发者大会上分享了《三角洲行动》的地图设计思路。他们选择了巷战和大逃亡之间的地图区域,并尽最大努力将两者结合起来,以确保前者对枪的快乐和开放决策的空间。



另外,在《三角洲行动》中,还可以看到一些其它类别的知名IP。


比如他们沿用了“战地”系列的大型地图多人游戏,加强了步坦协调和场景破坏的设计,一些经典的巷战和海滩登陆也被复制。但是在操作手感上,玩家或多或少可以找到“使命召唤”系列的感觉。


当然,角色和技能也是一个不可忽视的设计——它可以丰富玩家的战略玩法和操作空间。过去,《守望先锋》、《Apex英雄》、《无畏契约》等游戏已经证明了技能设计在不同玩法FPS游戏中的潜力,近年来FPS游戏也有向这个方向发展的趋势。


针对这一点,《三角洲行动》早就强调自己是“下一代特种作战者的战术射击游戏”——作战者是其中的重点之一。在游戏中,他们引入了“战术装备”的概念和角色形象,让每个干部都有不同的特长和概率,提供不同的战略支持,玩家也可以获得类似于释放技能的操作体验。



这类内容集成到游戏中,但又可以相互协作而不分歧。用玩家的话来调侃,也许是“全缝,但缝对味”。


这种集技术和玩法于一体的设计,是他们根据FPS行业目前的情况给出的答案,试图触及下一代的概率。正是有了这种欲望,过去的技术积累和前辈们的支持,三角洲行动才一步步取得了现在的成就。


GaaS游戏的价值:服务玩家是最重要的。


另外,除了游戏内容之外,《三角洲行动》的突破也不容忽视——比如,它把自己定位为近年来出现的GaaS游戏概念。


GaaS游戏即Game as a Service(服务游戏)旨在强调长期运营管理,提供免费游戏体验,依靠订阅、通行卡等收入模式实现持续盈利。说白了就是让玩家以更低的单位时间成本体验游戏。最终支付多少取决于个人选择。


而且GaaS游戏最重要的,就是在游戏完成后,如何持续而长期地为玩家提供服务。


那“三角洲行动”有没有做到这一点?最现实、最大众化的判断标准自然是先看商业设计。


目前《三角洲行动》主要销售外观和通行卡。你可以通过各种方式实现你的目标,获得相应的奖励,这是一种相对主流和平和的支付模式。而且游戏并没有完全限制获取各种顶级外观的方式。即使不选择付费,也可以通过游戏奖励逐渐获得自己喜欢的对象。



而且由于付费不会带来数值差异,仍然强调游戏策略和玩家技能,不能pay。 to win,商业系统更贴心平民玩家。再加上游戏本身的质量足够硬,《三角洲行动》上线以来,玩家的口碑和成绩都在不断提升。


第二,他们维护游戏环境的范围,比较直观的例子就是FPS游戏的公平性。


自从FPS游戏兴起以来,插件作弊就是一个如影随形的问题,严重者甚至可能直接将一个产品带到衰落。自推出以来,《三角洲行动》已经禁止了大量的非法客户,例如本赛季官方已经禁止了29万个挂车账户。甚至DMA也很难找到。、VT等插件技术,他们都在不断地加强对抗,甚至不久前他们还帮助警方破获了游戏中第一个DMA案件。官员们表示,游戏对外挂的态度是严厉查处,零容忍。


官方每周都会在微信官方账号上推送相关的处罚公告和案件报告。单看数量,也能感受到官方的打击力度。



除了这些硬措施,《三角洲行动》还在有意识地构建一个快乐而有价值的UGC生态模式。这对玩家的感受影响最直观,范围最广。


一个好的游戏社区生态往往能给玩家带来独特的归属感和社交快乐,增进不同玩家之间的交流,从而相互影响,扩大快乐。它的外化呈现可能是“游戏梗”、“玩家标签”等元素。比如最近《无畏契约》中玩家的“母亲”梗相当受欢迎。


这种火出圈的梗难遇当然更难找,《三角洲行动》还在等待机会。


在游戏中,他们构建了从游戏到社区的一体化链接。无论是版本内容还是运营活动,游戏都在创作符合玩家梗点的内容。同时,《三角洲行动》还结合自己的社交媒体平台共享交流功能,形成了“新内容感受-高光内容共享-梗点二创传播-制作新梗点内容”的社交闭环。


这类内容生态积累带来的游戏社区效益也非常明显。现在玩家打开哔哩哔哩,抖音搜索“三角洲”,随时可以看到大量主播在线。



这样,游戏就可以保证玩家原生UGC内容的产出,分享亮点素材的及时性和便利性。便捷的交流环境也能让《三角洲行动》有更好的社交氛围,从而更容易产生专属的梗点。


其中,最著名的“老鼠”梗应该与表情图和音乐相结合,它的传播与游戏的整体氛围、社交生态和UGC内容密切相关。



图片来源网络


梗与游戏的具体玩法密切相关。目前,《三角洲行动》分为“老鼠党”和“猛攻党”。前者强调舔包收集,避免战斗或蹲伏,甚至在战场上扮演“清道夫”,后者重视枪支,机械战斗至上。


在之前的类似游戏中,两种类型的玩家大部分时间都很难并存,整体体验也不是很好。比如猛攻党找不到鼠党,鼠党很容易被猛攻党追杀。相反,三角洲行动的曼德尔砖等设计平衡了他们的核心需求。


在许多情况下,鼠鼠党和猛攻党也不是两极分化的,只是在不同的游戏中保持不同的发展战略。


比如通过策略,新手玩家可能会偏向鼠党,重视储存物资,学习一些极限跑刀撤离游戏。比如“西区大门速通策略”就是很多人的入门课。资源充足后,他们可能会成为猛攻党,学习点,涌入高资源区争夺更贵的物品。


从目前的结果来看,《三角洲行动》已经在UGC领域建立了足够完善的体系,确实取得了值得骄傲的成绩——大多数游戏很难在半年内在TikTok游戏的热门榜单排名前三。有了这样的氛围,未来游戏可能只是时间问题。



产业范式重构:顺应时代,不只是做“昙花一现”的商品。


此外,还有一点很容易被忽视,那就是GaaS游戏同时具有陪伴意义和增长价值,即它还需要提供更长期、更可持续的服务。


所以《三角洲行动》不能只是“昙花一现”,而是需要通过更新、服务和创新,与玩家、时代一起成长。


第一件事就是要摆脱“年货魔咒”,也就是不要因为憋大招发年货的方式而做更新,而是专注于赛季内容,通过不断的迭代来提升自己。




现在《三角洲行动》主要维持每三月一个新赛季的更新节奏。在S3“烟花”赛季的最后一次更新中,游戏增加了一名干员和多张全面战场新地图,并在篝火地区拓展了游戏内容。此外,他们还全面提升了玩家体验,如提升AI内容、加入淘汰回顾和信用评分系统等。,从而不断提高游戏的可玩性。


内容更新节奏稳定,还能保证游戏本身的生命力和长期感受,避免玩家“连续几个月重复同样的工作”。而且每一次添加一些独特的内容,也能增强游戏的趣味性,比如S3赛季增加了限时活动玩法“夺旗”。四月十二日的S4赛季前瞻直播中,游戏还公布了围绕搜索撤退和全面战场玩法制作的夜战地图,呈现出另一种战争气氛。



然后是硬件技术发展对应的多端感受,保证产品与时俱进。从开发阶段开始,《三角洲行动》就强调,无论使用什么设备平台,玩家都要有相对一致的游戏体验。


不可否认,硬核PC玩家现在仍然是《三角洲行动》的主流,但是多种感觉往往可以为玩家提供更多的选择。


在不牺牲感情的情况下进行多端交流,不仅可以抓住大众主流游戏平台,通过低门槛吸引更多的泛用户,还可以为终端游戏玩家提供多样化的游戏场景选择。这背后的逻辑是,游戏可以让玩家更容易从中获得快乐,以适应时代背景。


结合以上不难看出,与简单的“游戏创新融合”相比,《三角洲行动》实际上验证了FPS游戏与GaaS游戏的结合——这也是他们向全球开发者和玩家交出的答案。目前这张答案的结果还是挺不错的。


一方面,GaaS游戏将是未来游戏的迭代趋势之一。大多数海外开发者可能还没有完全习惯这种开发方式,更依赖于过去积累的传统经验。然而,当国内开发者走在这个领域的前列时,他们自然可以表现出更多的思考和可能性。


另一方面,目前全球FPS处于瓶颈阶段,需要接入更多新兴主流的概念。这个概念不是唯一的答案,要么是借助VR技术,要么是探索GaaS游戏。


对于《三角洲行动》来说,中国可能还缺少一款可以覆盖世界潮流的FPS游戏。琳琅天不仅有集团的支持,有FPS项目的实践经验,还有GaaS的经验,自然可以主动走出去,让欧美厂商看看中国游戏行业是如何实现“全球突破”的。


最重要的是,实现这一产品理念需要大量的人力和资源。基于这一投资,目前世界上能够在FPS领域玩真正的GaaS游戏的企业屈指可数,《三角洲行动》的尝试本身就具有一定的历史意义。


FPS赛道的“新时代”和未来想象


如前所述,FPS是三种类型的“车枪球”游戏中最受欢迎的赛道,而一代人也有一代人的FPS爆款。


《三角洲行动》用1200万DAU证明了FPS综合游戏玩法,这是近10年来红海市场的定性市场,竞争困难。 跨界潜力,它不仅颠覆了传统FPS的底层逻辑,也颠覆了中国游戏在全球游戏行业的地位。腾讯证明了一款游戏的核心在于技术、玩法和人的有机融合,从UE5引擎的跨端革命到玩家社区的生态裂变。


基于GaaS游戏,《三角洲行动》也给出了围绕时代变迁获得的答案:如何做好服务和陪伴。当“西区大门策略”成为很多新人的必修课时,当玩家生态中的“老年玩家”大受欢迎时,游戏已经超出了娱乐产品的范围。这可能就是GaaS游戏的本质——让每个玩家都成为参与者,成为游戏世界的共同创造者。


《半条命Alex》回答了FPS将如何发展,《三角洲行动》为VR游戏提供了GaaS游戏的可能性,未来肯定会有不同的开发者拿出自己的答卷。


FPS历史的车轮,仍然需要行业的长期探索和突破。


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这篇文章是从“36氪游戏”开始的。


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