挑战困难的方式,大玩具厂乐高也要自己开发游戏
伴随着游戏业在全球范围内的普及,越来越多的外人也在关注这个蛋糕,不仅仅是Netflix、像亚马逊这样的大型互联网公司,甚至乐高玩具制造商(Lego)又要结束了。日前有关《金融时报》的报道称,乐高正在大力投资数字游戏开发。

据说乐高CEONiels 根据Christiansen的说法,该公司已经从外包转变为自建数字能力,其目标是覆盖所有年龄段儿童的数字化和实体化体验。
事实上,乐高的结局就像影子一样。在过去的几年里,他们通过与索尼、Epic Games和其他制造商的IP授权合作,在游戏行业取得了许多成功。比如乐高:地平线大冒险、《乐高星球大战:天行传奇》、《乐高:堡垒之夜》等一系列IP改编作品都取得了不错的成绩,但在这一系列合作中,乐高只是一个IP,真正的开发商和发行商都是游戏圈的“老玩家”。
不言而喻,在上述合作中,游戏开发商和发行商分享了最大的一块蛋糕,而乐高只拿了一笔授权费。

看到合作伙伴赚了很多钱,乐高坐不住也是正常的,但是建立自己的游戏开发体系并不是一个纯粹的好处,也有很大的隐患。事实上,无论是乐高、谷歌还是亚马逊,这些在其他行业已经成名的大厂商,都要面对同样的困境,那就是公司高管过于重视游戏业务和可能的收益,但可能会困住游戏开发团队。
毕竟游戏的研发是一项既需要创造力又需要执行力的工作,而高层期待游戏业务成功的态度很容易导致团队“不能犯错”的态度。但“不犯错误”恰恰是游戏行业最不需要的特点之一,因为这意味着我们应该紧跟市场趋势,同时也意味着平凡。比如流媒体巨头Netflix进入游戏行业后,推出的一系列没有存在感的游戏就是证据。

即便走IP改编路线,也是举步维艰。IP改编游戏的问题,是后者一旦“翻车”不但赚不到钱,反而会损害IP本身的价值。不幸的是,从过去哈利波特、漫威漫画等知名IP改编游戏的例子来看,翻车比成功的例子多了几个数量级,无论是核心单机游戏、网络游戏还是以轻玩家为主的手机游戏,都是典型的“资源诅咒”。
比如从电影渗透到游戏赛道的华纳,包括《哥谭骑士》,除了《霍格沃茨之遗》等几部口碑和收入都很少的作品之外,、自杀队:杀死正义联盟、一系列游戏的惨败,如《哈利波特:魁地奇冠军》,直接导致华纳的游戏部去年亏损20亿人民币,连同《神奇女侠》的游戏也是胎死腹中。

如果华纳的例子不够典型,那么迪士尼多年来在游戏圈的风风雨雨可能更值得乐高学习。此前,2002年,迪士尼新领导决定重启游戏部,担任CEO。 Jan Smith推出了一系列合作项目《王国之心》,至今被粉丝津津乐道,同年发布了两款成功的GBA游戏《彼得潘回到永无岛》和《星际宝贝》。
然而,美好的时光并不总是美好的。随着迪士尼在2008年金融危机阶段选择了Facebook页面游戏,这似乎是一种不幸。在接下来的六年里,他们收购并关闭了至少六家网络游戏工作室,最终让数十亿美元的投资成为水漂。最后,2016年,迪士尼宣布将停止制作自己的视频游戏,只专注于IP授权。

在游戏圈已经交了足够学费的迪士尼跌跌撞撞之后,又回到了原点,那就是不再亲自制作,只通过对外授权来维持存在感。其实IP授权的好处是旱涝保收,只需要收取授权费,完全不用担心游戏的销量,但缺点是盈利能力相对有限。
但问题是自主研发游戏的盈利能力几乎是无限的,但几乎没有下限。如果星鸣特攻等级失败,数亿美元的R&D和宣传成本将直接浪费。所以游戏圈的浑水并不容易。找几个知名的游戏制作人,再招一个由游戏圈老兵组成的团队,就能取得公式化的成功。

再者,如果现在的游戏圈真的是蓝海,为什么微软、索尼等大厂商又一直在裁员呢?依据Obsidianian 据Publish统计,2024年全球电子游戏产业裁员人数已达14639人,与2023年的10466人相比,同比增长39.9%。甚至微软游戏业务负责人Phil “这个行业缺乏增长,”Spencer直言不讳。”
乐高要不要亲自玩游戏,因为市场环境差,圈外人的多重不利因素,其实是为了给之前被裁员的从业者一个下岗再就业的机会?
本文来自微信微信官方账号“三易生活”(ID:IT-作者:三易菌,36氪经授权发布,3eLife)。
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