你们看不起的土味游戏,每年吸金约400亿

"登陆时送100连抽"
"只有1%的人能够坚持到第三关"
"划走的人不理解这个游戏的快乐"
如今,无论是在微信上,还是在抖音上。只要你有冲浪上网的习惯,你一定刷过上面的广告,被那些五颜六色的小游戏轰炸过。
这个游戏有自己的爆红秘籍
一般来说,当你刷小游戏广告的时候,你总是会瞬间划过。即使因为误触或者好奇,也很有可能玩几分钟就会兴高采烈,因为得不到游戏的乐趣而草草撤出。
然而,与游戏相互拉扯是所有玩家的必经之路。
面对铺天盖地的小游戏,大家可能会因为朋友的“求组队”和“求复活”而感受到进坑的感觉;或者在连续的广告轰炸中被某个游戏的创意所感动,无形中实现了对游戏“反感-上头”的态度转变。
举个例子,抓大鹅,消失啊。
前一种是社会营销的典范。
在最初阶段,抓鹅依靠高难度的游戏模式构建了“与朋友分享道具”机制,借助客户的个人社交链完成了第一波玩家扩张;2024年中期,“迪丽热巴抓鹅专家”等艺术家相关词条的出现,帮助其营造了“明星和身边的朋友都在玩”的奇妙氛围。

在上述因素的帮助下,抓鹅的通过证实一度成为年轻人之间的社会货币。依托用户心理支持“我要抓鹅,然后发朋友圈炫耀”,抓鹅本身也实现了第二波玩家扩张。
后一种是广告推广的大师。
作为爆款游戏的一员,消失的广告设计非常出色。除了传统的营销模式,用错误的操作材料挑衅玩家“厌倦”,刺激他们亲身体验。他们还基于游戏骗子、玩家故事等概念,将广告打扮成客户视频,展示内容的趣味性;将游戏资料和有声书片段结合放入引流非玩家群体。
这种将产品关键词从“挑战”改为“解压”的做法,也使得相关广告吸引的用户标签更加多样化,从而完成了玩家储水池的进步。
就数据而言,截止到2月26日。
在抖音中,抓大鹅相关内容的播放量为28.5亿,消了一个消,相关内容在抖音中的播放量为5.9亿。

什么是游戏让人上头的关键?
作为一名游戏玩家,阿强(化名)在主机游戏、PC游戏和MOBA手机游戏上投入了1000多个小时。

但是参加工作之后,他却发现自己处于一种奇怪的状态。
动辄300元以上的游戏光盘说买就买,收到货后却一直不玩,让它们在抽屉里蒙上灰尘。
“每天下班后,我都很累。我觉得我越来越不能玩游戏了。3A游戏强调剧情,但我现在连NPC对话都不耐烦。MOBA手机游戏的抵抗力太大,感觉比上班还累。最好刷刷手机,玩小游戏让人放松一下。”阿强说。
牛津大学出版社在2024年12月曾将“脑腐”(brain rot)它被定义为最初的年度词汇。相关专家认为,随着网络生态的不断进化,人们的注意力和大脑空间也被碎片化、重视刺激性的内容所占据。长此以往,重度网络用户理解深层内容、深入思考的能力可能会下降。

与阿强融为一体。
我们会发现他下班后不愿意深入思考。只有短视频的即时刺激和游戏熵增熵减的原始反馈才能让他感到快乐。
“碎片化消遣”概念的出现,成功改变了人们的娱乐口味;用户对“碎片化消遣”的不断追求,反过来激发了市场生态的进化。
如今,一些年轻玩家甚至厌倦了“新手教程”。他们不想研究游戏机制,不在乎剧情设定,只想第一时间获得和广告内容一样的娱乐体验。
在这样的背景下,游戏产品开始向脸书发展。就像那些一眼就知道是“霸主”还是“虐主体”的短剧一样,他们建立了内容模板,发誓要在玩家进入游戏前15秒向对方展示自己的核心玩法和酷点。
小游戏年吸金约400亿元。
根据《2025年中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,2022-2024年中国小游戏市场复合增长率高达182.3%。此外,《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内小游戏市场收入为398.36亿元,同比增长99.18%。
有趣的是,在这样一个接近400亿元的大市场中,头部小游戏制造商和腰部小游戏制造商之间形成了一个微妙的“共生系统”。
有关文章指出,去年游戏市场从内部购买产生的实际销售比例为68.7%。
以寻道大千、无尽冬日为例。
作为游戏赛道的“头号玩家”,这款游戏的关键盈利点一般是内部购买。玩家在玩的时候会不断遇到对手。想要推动剧情,让游戏继续下去,就要在“一键充值获取资源”和“用时间交换资源”之间做出选择,作为厂商盈利的关键变量。

对于名单上的其他无名游戏,由于玩家数量相对稀缺,开发者通常不会在游戏中嵌入“内部购买模块”来消耗顾客的好感。
这类游戏盈利的关键在于不断提高复制难度,增加用户“看广告领道具”的概率,从而在不同品牌之间赚取广告费。(这类游戏的推广内容,甚至包括“头部游戏”的广告)
一些开发者透露,在后者的商业模式下,每个玩家可能会给制造商带来0.05元的广告收入。如果你想实现每天赚300元的目标,你必须想办法让游戏达到每天6000元的门槛。
在这种背景下,把所有的收入期望都放在一个篮子里显然是不明智的。因为与其他产品相比,游戏的优势显然不是用户忠诚度和用户粘性;相反,开发成本更低,开发进度更短。
还记得前面提到的游戏模板吗?
现在有人把小游戏的发展过程比作“做披萨”。
这个叫做玩法模板的饼胚上,开发者加一点培根就可以称之为“田园招牌”;把培根换成香肠就可以称之为“意式风情”。

只要把不同的画风搭配到同一个模板上,这种基于视觉享受的微创新就能吸引不同的玩家,帮助开发者打造自己的游戏矩阵。最后,依托量变在“推广利润”的道路上引起质变,形成了“大厂吃肉,小厂喝汤”的微妙生态。
参照:
Vista看世界:“吸血”不动脑的农民工,这个游戏一年赚400亿
温度纪:假期戒断综合征的年轻人,开始沉迷于“土味游戏”
中国商报:春节期间的战斗游戏:腾讯网易成为大赢家
中国商报:游戏背后的“大生意”:在中国,市场收入近400亿元
这篇文章来自微信微信官方账号“网络那些东西”,作者:网络那些东西,36氪经授权发布。
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