没有中国游戏圈「中产」
2024年初,葡萄君曾问腾讯高级副总裁马晓轶如何看待全球游戏行业的裁员。他说,这是因为很多公司都在关注撤销中心位置的商品:
"那些只能在类别中排名前十的项目,从来没有机会挑战第一和第二,只是为了获得一些短期收益,还不如不做。"
现在一年过去了,近20家二线上市游戏公司预测自己2024年业绩亏损;谈了很多从业者,发现满意的商品一个接一个的失败,游戏公司的中层员工越来越难;一家融资上亿创业公司的老板甚至对葡萄君说了一句话:未来的游戏行业只有杰作和游戏。
游戏行业的中间层,无论是从业者、产品还是公司,都承受着前所未有的压力。目前,中国游戏圈没有「中产」。
鲤鱼不能跳进龙门
近年来,行业内有太多100多家公司加大了力度,本来想要上升,却不幸飞流直下的故事。
某公司做了一张总流量超过20亿的数值卡,员工一度超过150人,拒绝了腾讯4亿元的投资。老板说他当时有一种错觉:创业和《勇者斗龙》差不多。“既然我可以从10个人变成20个人,那么坚持下去,直到100个人,500个人,这只是时间问题。”
但是,在转型自发后,他们的几个重点3D项目,一个都没有做出来。
二次元项目烧了4000多万,发现招不到好的艺术,打不过大厂。少量投放ROI可以达到120%,但是成交量没有利润;SLG项目的购买压力太大,每个A150-160元,花费几十万。一台服务器需要前后三天才能导入5000人。新客户总觉得没人,自然不能保留。
经过几年的工作,烧了2亿元,老产品的收入急剧下降,最终裁掉了十几个人,All in的赛道也变成了游戏。
另一家知名公司,做过月流量超过1000万的内容游戏,也拿走了腾讯和几家大型互联网公司的投资。在行业最热的时候,网易从上到下挖了三倍工资的人;看到身边小项目的第二代都在升级画面,应届毕业生也不去大项目,于是决定下注3D。
那时候他们曾经有过一种错觉:只要提高工业化能力,就可以跨越手游市场的门槛,自己离下一个阶段很近。

公司老板回忆说,新项目已经做了一轮万人付费测试,剩下80%,ARPU也很漂亮。有4000万版权基金发行。 预付款,但是团队拒绝了,因为我觉得月流水至少可以达到5000万。“我已经开香槟了。说得好听点,我就开始看车了。”
但是上线后,他们发现不对劲:“很多玩家收钱只是为了拿双倍返利,然后玩了一个月就跑了。”游戏本身的问题,外部竞争产品的叠加,导致数据迅速崩溃。当几个产品继续出售时,他们在8年内花费了3亿元,他们只裁掉了十几个人的团队,主要依靠老产品来延续他们的生活。
“那段时间,我已经有了焦虑和身体化的症状。当我和投资者打电话时,我含泪打电话。我只能说效果是拔群...刚开始出去融资的时候,我说我估值8亿,别人说你太卑微了。现在估值1亿,估计没人愿意进。”
类似地,小工厂赌博,却突破失败的故事不为人知。面对生产过剩、需求不足的市场,真的太难做出超越公司排名的爆款,遇到成熟的技术周期。
一家大公司的首席执行官说,仅仅做商品并不可怕。更可怕的是,在目前的行业中,头部大公司正在聚集资源,打造和维护虹吸所有的长青游戏。在他看来,长青游戏有几个可怕的点:
首先,长青游戏通常是由玩法驱动的大型DAU游戏,主要是中小型R付费,受宏观经济影响较小。
在他看来,大R付费类似于逛奢侈品店。以前是无脑扫货,现在要精心挑选;R付费类似于去夜总会。以前每周都去,现在一个月只去一次;小R付费类似于抽烟。除非你穷到底,否则风雨无阻,不会增不减。相对来说,长青游戏不怕周期。

一位头部产品制作人推断,《金铲铲之战》的抗周期能力与棋牌游戏相似。
其次,长青游戏积累了大量的内容和用户,从而跳出了流量平台的规则限制,保持了足够的利润空间。
在他看来,广告平台是新游戏利润的绊脚石:“和理财产品差不多,银行利息3%,我只给你4%”,没有保障——平台案例总能赚钱,但你总会赔钱。但是长青的游戏不一样,很多人关注它的内容,所以平台会免费推荐,而不是劫持相关流量,反过来卖给你。
第三,长青游戏应该保持增长。一位大厂总经理感叹,当每一款长青游戏都有KPI的增长,游戏总人口和游戏行业的市场份额没有变化时,那个强势项目只能通过杀死10个劣势项目来获得自己的几个增长。
残酷的是,在高度成熟的市场中,我迫不及待地想让每一个主流品类都有几个强大的战斗家,生产大量的精品内容,供有经验的玩家反复跳跃。玩第二游春节版,可以让阿宅整个假期都不出门;四大国B有20多个野人可供选择;更不用说腾讯的N大天王了,不知道有多少游戏横扫。

面对这种情况,很多老板发现了规律:与其做新项目赌博概率,不如期待老项目的增长。正如马晓轶所说,成为大DAU游戏的机会越来越少,但大DAU游戏占据的用户数量却在增加。很多时候,把人投入到头部产品上是一个更高效的选择。
一家公司的老板说,他们的制作人想建立一个新的项目,但他认为最好每个人都尽最大努力。首先,数据好的老项目已经运营了10年:“否则,虽然创作很酷,但当你想交作业时,你会发现很难。”
也有老板说,曾经畅销榜TOP。 1、随后坠入尘世的大厂爆款,被老板要求今年增长10倍。“你觉得难吗?但总比做一个成功的新游戏容易吗?”

过去一年,Supercell《野战》的各项指标都有数倍的增长,远远超过了他们的许多新作。
而且对于个人来说,这一行业环境也大大降低了上升通道,因为新项目、新岗位越来越少。
一家公司的首席执行官说,现在赚不到钱的公司没有钱投资,赚钱的公司也不敢投资。“亏5亿和亏10亿没有太大区别,但赚5亿和赚10亿是两倍的区别。”在他看来,米哈游平行这么多新项目是不正常的。“如果我是伟哥,我一定会把我的投资转移到老项目上,这样胜率会更高...也许他们的愿景和我们不一样。”
当龙越来越高的时候,能跳上去的鲤鱼自然就越来越少了。不止一个老板感叹,在这个时代,要不是All? in,在降低概率的同时,继续获得高回报;如果不加入游戏,研究更完美的性价比;大部分中等规模的投资都要迎接亏损的结局。
轻而易举地滑落
别看下面的朋友爬不上来,但中间的朋友,想要滑下去却很容易。
先说说从业者的命运。到目前为止,每个人都认为只要他们成为大工厂的生产者,就意味着他们可以爬上梯子,决定资源的流向。但是现在越来越多的生产者发现他们的位置不稳定。
某某做过畅销榜Top 3爆款制作人,跳到大厂拿大IP做的新项目被砍掉,公司只提供减少二级、担任组长(如主数值)的选项;一个曾经在海外做过3A的大厂商,确实加入了一家上海四小龙担任组长——和尚多粥少,稍有动静就很容易降级甚至减薪。
也有很多制作人处于被时代淘汰的边缘。广州一家大工厂的总监锐评说,他们公司有很多制作人,他们擅长的付费模式、系统和成长曲线都过时了,所以他们开始继续失败。如果他们不能继续学习,不玩游戏,不懂游戏,他们只会离开这个行业。
随着行业的变化,用人要求也在发生变化。现在很多公司老板都开始讨论北京圈游戏、海外公司的点点、贝塔、疯狂游戏等。「Fail Fast」模式-取出200-300万元,要求制作人在3-6个月内出具Demo,成功高分,失败迅速淘汰。有传言说,一家头部游戏公司会把30%的收入分配给团队,其中一半分配给制作人,爆款制作人一个月能拿到600万-700万。但是这种风险、利益均衡的企业家心态,很少有生产者会适应。
同样,一些几年前在人才大战中加入小工厂升职加薪的游戏玩家,虽然简历不错,过去的项目流量也还可以,但是一旦新项目成绩不好,想换工作,就会发现自己无法保住现在的头衔。

某广州大厂主策告诉葡萄君。
毕竟这两年,很多看似必须成功的大项目最终都以失败和裁员告终。这改变了很多游戏玩家的职业轨迹,也让很多人重新定位了自己的位置。
一个流水超过10亿公司的老板吐槽说,商品月流水几千万,但是利润几乎为零。最后一年的收入是被裁员工年薪的总和。难怪很多公司逐渐向工资较高的高管开刀,或者向反腐员要利润。有传言说,一家大型头部厂商降低成本后,高管只能享受550元/晚的出行标准。

有一次进入大厂,几乎意味着年薪百万的未来在向你招手。但是现在,不是进入大厂就可以等待鸡犬升天。
很多大厂员工表示,去年公司的年终奖比较马太效应。和当年一样,没有上线的项目已经超过了一些已经上线的项目。至于如何进入头部项目?那真的需要一些财富。
阶级滑落的想法不仅适用于个人,也适用于中间层的产品和公司。几年前,西山居首席执行官郭炜炜和葡萄君说的话可能戳中了很多人的痛点:
“一个普通产品的生命周期大概是两年甚至更短,所以如果公司一直在用新产品延续生命,就意味着一旦新产品上线,公司就要开始准备下一个产品。一旦档案关闭,公司就会消失。在这种状态下,没有办法积累技术,培养人才,因为每个人都一直在四处奔波。只有做一个非常商品,能赚到足够的利润,活得足够长。 ,只有游戏公司才能完成跳跃和迭代。”
没有长青游戏,就没有根据地,只能打游击战。要打造长青游戏,首先要打造爆款。然而,在引入爆炸之前,几乎所有的路径都失败了。
购买量曾经是无数二线公司繁荣的王道。但是现在,中重度游戏正在占据每个人的获取空间。星辰无双CEO濮冠楠表示,《寻道大千》、《向僵尸开枪》等头部游戏的付费用户单价高达2000-3000元,接近手机游戏中间值的3500元。这吃了很多二线手机游戏的流量。

光看App Store畅销榜,《向僵尸开枪》的成绩也非常可观。
转型游戏?使用Game Trigger合作伙伴Chris表示,国产游戏已卷入极致,门已牢牢焊接:
“大工厂占据了主要的交付渠道,有时甚至不如利润率。他们宁愿亏损也不愿占领市场,只是为了阻挡小团队的机会...即使他们能突破一个封锁,他们也应该考虑你的商业模式能否持续下去。仅仅依靠一个产品,后续没有明确的方向,很可能会停滞不前。”
在这条赛道上,我们应该与三七和4399进行交通管理,并与那些灵活的公司竞争机会的视力和速度。在一家游戏爆炸频发的广深公司,所有人员都隶属于中台,项目暂时组成一个团体。很多老板觉得自己学不会:这种组织结构简直就是天生的换肤圣体。
一位老板说,他找高管研究了半年游戏,最后决定只投资这个人。“在我们公司,我不想听到如何购买这个游戏——我不会为了购买量而设置这个游戏。”
我们应该玩什么新游戏?很多二线公司一时感到困惑。吉比特董事长卢邈岩对此的看法是,只分析市场,只能做出平庸的商品。
“很多制作人还是有一个想法。首先,分析市场上什么样的产品会更受欢迎。然后,当他们觉得自己已经学会了之后,他们就可以做产品了。完成后,他们会测试数据,看看是否好。对于这一行为,我一直持反对态度。今年年初,我向公司所有制作人提到,后续将逐步淘汰这类项目。”在卢邈岩看来,好的产品首先要打动自己。可以在上一个时代,这是每个人最不关心的事。
这就是很多二线公司的尴尬:靠买多少?抢不到游戏;靠内容?我做不出最好的作品。不能说我的基本功不再。毕竟偶尔也能找到狭窄的蓝海,做出一波小爆款,但剩下的游戏几乎都是最后一款砸了。最后发现只能靠越来越衰落的老产品生存,眼巴巴地从目前的江湖地位掉了下来。
当一个成功商品的收入不足以弥补几个失败产品的损失时,之前的开箱逻辑自然就失败了。这大概就是近20家上市游戏公司预测2024年业绩亏损的原因。
一家公司的首席执行官感叹,现在行业最大的困难是利润太薄,容错空间太小。一位上海大公司的首席执行官曾经在朋友圈说过,毛利率15%的产品已经是好产品了。
摆脱中等收入陷阱
巨大的中国游戏圈,当真容不下。「中产」?不应该。但是如果只把游戏当成生意,那么大多数游戏公司注定会掉进去。「中等收入陷阱」。
世界银行对这个词的解释是,中产阶级经济之所以很难进入高收入,是因为它既不能在人工成本上与低收入经济体竞争,也不能在尖端技术开发上与富裕经济体竞争。在游戏行业,后者是杰作,前者是游戏。
在目前的供需环境下,要摆脱中等收入陷阱,恐怕不能靠商业逻辑,而要靠创作逻辑。游戏作为一个文化创意行业,有一个天然的优势:既能满足需求,又能创造需求。就像《流浪地球》《哪吒的魔童》戳破天花板一样,没有人预料到中国科幻电影和中国动画有如此强大的暴发力。
当然,需求不容易凭空创造,这需要深刻的理解,强大的能力。
某大厂老板认为,未来有资格突破团队,无非是三种:在AI时代发现新的高效武器;创作的初衷是纯粹的,可以做出风格完全不同的产品;一方面积累了足够的时间,这个领域值得继续努力。
其中,效率的提高有其界限,风格的成败有其概率,但积累永远不会错。他认为,当人才流动率降低时,国内游戏行业可以参考日本,积累更容易发生。“这样核心团队就不容易分散。只要他们聚在一起,随着时间的推移会越来越好。”

“变得更强的唯一方法就是一群人在一起做得足够长。”-游戏科学创始人冯邈
背后的原因很简单。只有积累足够长的时间,才能构建高不可攀的堡垒——只要这个子类别的需求不会过时,也不会轻易被其他类别所取代。
Dataeye 首席执行官汪祥斌认为,如果你现在想成功,你必须做一些边际成本无限高的事情,让别人不敢跟着。“否则,你会发现20%的利润率已经过去,你只能接受6%-8%的利润率。”
一位大厂CEO说,现在,「更」逻辑已经让位给了「最」逻辑上,团队需要适当缩小圈子。比如枪击被公认为受欢迎,很难玩出最好的射击游戏,也很难玩出最好的战术竞技射击游戏。你能像卡拉彼丘一样尝试玩最好的动画风格战术竞技射击游戏吗?

一家中型公司的首席执行官计算了一个账户。今年可能有200家左右的游戏公司,流水上亿,人数上百。其中10家公司希望成为子类别的领导者。这个过程需要很强的战略专注力和业务水平,至少需要三代产品的努力。现在很多公司已经完成了1-2代的积累。如果顺利的话,可能很快就会看到新的团队进入二线。
对于个体来说,积累也没有错。游戏猎头Vivi表示,现在很多高质量的主机项目都要求故事设置、副本/战斗策划等关键人才有长期积累和深入研究的背景。在这些情节中,年薪超过80万,最高可达200万;拥有国际美学和创意的主要美学也超过百万。而且这种需求直接指向老炮,大约只有35岁,甚至45岁以上的候选人,才有足够的资格。
魔方总裁张晗劲曾经说过,他们之所以能做出“黑暗突破”,是因为即使没有伟大的美德,他们还是枪击了将近10年。“要说战略,无非是我们决定了自己想做什么,我必须这样做。别人做同样的事和我竞争,没关系,我会做;别人不做这件事,只有我一个人做,我也会做;这件事不一定一次成功,甚至不一定成功,我会去做。”
当你积累足够的时候,你需要的只是一个机会;但是如果积累不够,有多少机会来了也没用。正如冯邈所说,“影响结果的因素太复杂了,所以结果肯定是不确定的。我们唯一能确定的是选择我们在做什么。 ——做具体的事情,做困难的事情,做自己相信的事情。"
结论:阶级不是所有的价值。
在人才战最强的时候,一个老板遇到我的第一句话,就是现在的行业看起来真的很不愉快:“你不觉得很多SB年薪百万吗?”
现在回想起来,曾经的游戏行业创造了一种错觉:只要公司努力,莉莉丝和鹰角就在眼前;只要个人足够卷,豪车和大平层就唾手可得;只要团队足够努力,就做不出《原神》,也能达到《原神》的四分之一。
这种幻觉让行业充满活力,但也很焦虑。比起上面的不足,比起下面的中间层,他们都想更上一层楼,害怕成为时代的弃儿。到目前为止,这种情绪仍然是惯性的。
在Chris看来,现在大家还在卷,往往是因为别无选择:个人不希望自己的生活停滞不前,小团队要努力才能找到出路,大公司也离不开方向。因为一旦失去目标,团队很容易分崩离析。“有些老板可能已经赚够了,不赌博就不会输。但是下面的员工呢?他们还没赚够。公司停滞不前,个人前路会被打断。”
就像人类学家Hadass一样 Weiss在《我们从未中产阶级》中说:“认为自己是中产阶级的人比属于中产阶级的人多得多。无论是高于还是低于中产阶级标准的人,都会把自己定位为中产阶级。”很多学者也认为,所谓的中产阶级是一种错觉,它的存在会让每个人都觉得自己有机会成为或者维持中产阶级,并继续为之努力。
当然,「希望更上一层楼」这个想法不能说是错的。但是如果把生命的所有价值都定位在上面,恐怕风险有点大。毕竟一开始很多人选择游戏行业只是为了做自己喜欢的事情。
《光・《遇见》的制片人陈星汉给我讲了一个故事。年轻的时候,他竞争激烈,赢得了很多竞争。然而,进入南加州大学后,他听了同桌的校长们聊起了总统大选,一边听一边流汗:
在这里,一对夫妇说我不会选择奥巴马。因为奥巴马要推广反石油法案,美国西海岸的所有石油钻井都属于我们家;一对夫妇说我支持奥巴马。我有50多家医院,因为奥巴马要进行医疗改革。
旁边还有一对夫妇。我想我总能理解他们的财富。结果那个人开了三艘太空船,是美国太空总署的发言人和指挥官。
我突然觉得自己输在了起跑线上,这辈子都不可能变成这样的人。如果你关心的生活是胜利,那么这个东西是永无止境的。比尔盖茨上有贝佐斯,你永远不会幸福。
当今时代的转折点,让更多的人想明白了这个道理。
一个性格开朗的北京大厂制作人,原本用顶级IP作为开放世界,后来项目被砍掉了。他在朋友圈安静了很久,有一天突然发了一句话,来自《明朝的那些事》。:只有一种成功的方法——按照自己喜欢的方式度过一生。
一个游戏公司的老板,裁员后进入单机,EA版获得了很多好评,说回头看,他其实留下了最珍贵的东西。“我失去了公司的规模、个人收入和心理健康,但作为一名创作者,我变得更强了。而且我有朋友和合作伙伴留在身边,在这个行业有很好的口碑。”
或许完全摆脱坠落焦虑的方法,从头到尾只有一种:相信快乐是一种选择,它只关系到我们自己。
本文来自微信微信官方账号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,36氪经授权发布。
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