当天赚了3亿元,欧美3A的转折点出现了?
51岁的陶德坐在那儿,深情地看着过去,满眼都是自己33岁的身影。——
2月5日,由捷克战马工作室开发的中世纪硬核RPG《天堂:拯救2》正式发布。这部耗时6年的续集以其卓越的商业表现刷新了行业认知:第一天销量突破100万件,仅24小时就收回了4000万美元的开发成本(约合2.92亿元人民币),成为近年来欧美游戏市场最成功的“以小博大”案例。
但是,在玩家之间,我们经常可以看到这样的评论:“走陶德叔叔的路,让陶德走投无路”,“如果老滚6连《天国救援2》的水平都没有,就会被钉上耻辱柱。”“如果没有那个游戏,今年应该是年度。”

我明白这样的评价并不重要。与R星、B社这样的开放世界老炮相比,《天国拯救2》的团队只是一个小工厂。不是不可能一飞冲天,但还是只是偶然。但是经历了之后,才知道压力可能真的来到了B社和R星。
波西米亚不养闲人
在第二代推出之前,一定有很多人听说过天国救援的名字。玩家扮演的主角“亨利”既不是龙脉之血的“抓根宝”,也不是“猎魔人”的运动功能。他只是波西米亚乡村的铁匠之子:村里的农民可以用三拳打破他的骑士梦;父母被屠居无定所和“臭乞丐”没什么区别;即使是口才、阅读等普通技能也要从零开始练习...

时不时,系统机制也会对玩家进行一些制裁,比如在归档时喝药水,拉弓射箭。这种近乎严格的真实感,总是把“劝阻”这个词挂在脸上。但是当玩家度过了最艰难的新手时期,他们的角色扮演魅力也会让玩家大喊大叫。

《天国拯救2》就像是之前作品的“超级杯”版本,不仅褪去了第一代略显生硬的“人均大师反对”机制,也没有了“反骑兵灌木”的反直觉设置。更加整洁宏大的叙事和沉浸式的体验,让《天国拯救2》成为近年来开放世界杰作中最真诚的一部。

剧本字数超过博德门3
和很多开放世界游戏一样,《天国拯救2》的支线极其庞大,但并不反客为主。
之前玩一代的时候,作者沉迷于在各种支线上跑几百个小时,这让我很富有,以至于当主线里的贵族给我一匹马的时候,场面一度极其尴尬。我觉得这种体验在第二代是一样的。
不可否认,《天国拯救2》中仍然有很多跑腿的任务来寻找人和报告信息。毕竟,在中世纪现实主义的背景下,我们的亨利需要清除的世界BOSS并不多。做太多这样的任务难免会让人觉得无聊,但在第二代中,马匹更倾向于用大量的戏剧冲突来强化自己的剧情感受。
举例来说,有一次游牧医生叫我去找她迷路的女儿,可实际上我却体验到了偷尸、救人、赛马、搏击等一系列游戏。
还有一个叫“恩怨”的分支任务,用同样的招数找人,期间会涉及几起谋杀案。有玩家列出了这条任务线上的一个分支图,发现结局高达四个。你知道这只是一个小分支。

毫不夸张地说,《天国救援2》中的大部分任务都是按照这个水平设计的。你可能会遇到剑术公会,因为一个工会抢劫财富和贫困的任务,然后帮助当地的浴室老板扫清创业路上的烦恼。中间还破获了连环杀人案,顺便帮助了当地的葡萄酒行业,从殡葬行业开始….真正的网状叙述已经完成,而不是树状叙述。

除巧妙的剧情设计外,笔者认为比较好的是游戏中的每一个机制虽然复杂,但却是自成一体的。
首先,就服装而言,《天国拯救2》的服装只有20多个栏位,穿之前要穿里面的衣服,穿之前要穿外面的衣服。还有一系列数值加持或减值,比如味道、显眼、声音、护甲值、魅力等。,是那种一眼就迷茫想睡觉的程度。
但是,如果你从实际效果中反推,却很好地理解每一个数值之间的效用。
比如在一开始闹事的酒店里,如果玩家衣衫褴褛地要求入住,那么酒店老板就会下发逐客令,当你穿着显赫的衣服再次询问时,她会说“我刚才声音大了一点”,让你弯腰躺在草堆旁边;挡路的歹徒很有可能不想对一个铁块做什么,但是在夜深人静的时候,我想你不会用盔甲偷东西。有趣的是,如果你晚上偷了NPC的衣服,你会立即穿上它们。那第二天在街上闲逛时就会被当场认出来。

你会发现,只有通过服装,游戏的对话、隐身和战斗才有机地联系在一起。NPC还会记住,玩家的每一个选择——盗窃、撒谎或做好事,都会触发连锁反应,甚至影响势力格局。这种直觉的感觉会让你觉得应该是这样的,让游戏完成从硬核到沉浸的转变。

在建立了复杂的规则之后,制作团队的下一步实际上就是鼓励玩家越过规则,这也是游戏的一大乐趣。
有过上一代经历的玩家都知道,想靠正确的方式赚钱,过程和入狱没什么区别——做苦力搬麻袋?报酬只有十几块格罗申。炼金卖药水?利润相当少。炼金台冒烟的时候,可能没钱买马。

写作世纪开放世界,读作黑煤窑开放日
另一方面,在邪道游戏中,制作团队直接打开了三间卧室和一间客厅的大平层。以赌博为例。如果你遵守骑士精神,老老实实玩一个游戏,对手很可能会拿出几个作弊骰子零帧先手,在单回合内连续赢得数千次暴击,完成绝地翻盘。
但是如果玩家抛开道德束缚,那就简单多了。你不仅可以成为“恐虐神选择”,还可以用拳头对他说“有时候你可以不在棋盘里赢棋”;当然,你也可以在夜幕降临的时候去NPC,让赌资以不干净的方式回到原来的主人身边。有时候,你会在NPC上找到一些作弊骰子,供你在以后的赌博中应用。

是的,你无法解释为什么在这个游戏中“晚上没有火炬会被认为是犯罪”,但众所周知,中世纪没有工厂,也没有标准化的骰子,所以用自己的骰子是合理的。
当然,游戏的目的从来不是让亨利成为波西米亚的富人。有钱可能有用,但不太可能有用。昂贵的板甲不能让你在殴打的“抽陀螺”中幸存下来,你也不能花钱请人帮你实现目标。很多事情还是要亲力亲为。
所以在过去的情节中,制作团队仍然保留着“超现实做事”的特点。
比如“战斗到底”的支线,就是典型的让玩家对付整个营地的敌人。如果你坚持正面,你很可能赢不了。但是,你也可以选择用高口才假装成他们的官员,然后指示他们放人,或者在晚上刺杀、下毒、用弩箭风筝,甚至在卡地牢的位置强制一对一,所有的决策权都掌握在玩家手中。

不知从什么时候开始,“开放世界”似乎逐渐成为“罐头游戏”的象征,同样的据点清理和重复玩法消磨着玩家的热情。幸运的是,《天堂:拯救2》的出现打破了这个困境——当玩家与路边一个不起眼的NPC交谈时,他们可以接受一揽子任务。这种自然的叙事方式不难让人想起12年前的老滚5。或许,《天堂:拯救2》真的让开放世界再次伟大。
小作坊开料就是猛
有人可能会问,既然《天国拯救》的剧本打磨得如此娴熟,比B社游戏更擅长开放世界的堆放,为什么不玩一个奇幻题材的游戏,这样下一个《古卷轴》就不会有了?
实际上,战马工作室最初的宣言就是“做一个比《上古卷轴》更沉浸的中世纪游戏”。
天国救援系列背景发生在胡斯战争之前。战马工作室之所以选择这样一个全世界人都不熟悉的历史背景,是因为其中的匠心也包含了宣传自己历史文化的成分。
为了尽可能恢复15世纪初的城市风格,他们的团队去了博物馆和大学研究室,深入阅读了大量文献,得到了研究人员和当地市长的支持。团队聘请考古学家担任顾问,甚至复制了15世纪的盔甲铸造技术。在游戏中,一把骑士剑的重量和一件亚麻布的线条都经历了这个疯狂的细节。这一“偏执”曾经导致开发进度滞后,但最终在大家口中实现了“最可靠的中世纪世界”。

第一代玩家将真实的拉泰图片与游戏中的拉泰城进行比较,从某些角度来看几乎完全一样。在第二代游戏发布之前,媒体IGN也对游戏城区与现实中对应的场景进行了深入的比较,向玩家展示了这种历史变化。

作为一个玩家,我特别喜欢以小人物的角度讲故事的方式,比如《天堂救援》,无意中感受和观察了波西米亚矿工、木工、烧炭工和贩子的生活氛围。
你可以在沉浸式开放的世界里观看铁匠打马蹄铁的物理细节,也可以听村民用古捷克语讨论粪便的分类。或者体会到德国移民与捷克当地人、城市与农村、贵族与平民、习俗与信仰的矛盾与冲突。

作为一款节奏慢的游戏,相信很多玩家都会打开游戏中的世纪常识,看一看。这种娱乐感和看历史书的感觉完全不一样。
当然,讲好故事更重要。回顾天国系列的历史,战马也非常重视为游戏IP铺平道路。《天堂:拯救》多次骨折。仅在Epic上,作者就看到《天堂:拯救》至少发了两次。很难想象一款依靠众筹才能上市的游戏,在商业化上可以如此冷漠。也许对他们来说,拯救天堂比销售更重要。

结语
当今欧美游戏界,许多项目通常预算超过2亿美元,但由于追求画面创新或强制植入政治问题,玩家失去了信任。
另一方面,《天国:拯救2》,其4000万美元的成本仅为行业平均水平的五分之一, 战马工作室的成功证明,3A游戏不需要依靠无限扩张的预算或夸张的营销。当行业陷入“工业化流水线”的疲惫时,真正的救赎方式就是回归游戏本质,讲好故事,创造一个可靠的世界。
本文来自微信微信官方账号“游戏矩阵” GameMatrix”,作者:Phiese,36氪经授权发布。
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