在没人在乎的角落里,世界上最热门、最赚钱的游戏类别失去了理想。

01-23 14:18

葡萄君是一个坚定的MOBA手机游戏玩家,几乎所有大大小小的产品都玩过。哪个厂商推出新产品,肯定会去了解和尝试。这个习惯大概从上大学到现在。


但是这两年,我渐渐有了一种感觉:对于99%的团队来说,MOBA品类已经没有梦想了。



所有尝试进入MOBA赛道的新产品都面临着比大多数品类更严峻的困境。即使是有实力有成本的大厂商,也不能保证做出稳定的长期爆款。


前阵子推出的新的二次元MOBA手机游戏《重构:阿塔提斯》,可以在一定程度上体现这种趋势。这款游戏的制作人参与了《小米超神》和《极速混乱》的研发,R&D方朱雀网也受到了腾讯的投资,看起来相当强大。



其实我也能感觉到,项目组对这款游戏有些热情,比如人物的模型、动作、特写,都可以算是有一定的品质;内容方面,很明显我们想做一个类似《明日方舟》的二次元风格,还有一条特殊的剧情线;在游戏性方面,它的上手感觉还可以,至少达到了MOBA的合格水平。



但是经过一段时间的感受,你会发现现在的《重建:阿塔提斯》,在各个方面都有点不尽如人意。


比如在基本的游戏元素上,游戏中的场景、装备系统、战斗思路与其他MOBA没有太大区别。虽然有一些战略元素,比如传输点,但是整体影响不大。



在此基础上,手感略僵硬、角色平衡失控、匹配环境差、剧情内容表现水平低、卡池有争议(包括只能通过抽卡获得的角色)、频繁出现误触、层次不明等问题的UI界面,都让《重构:阿塔提斯》显得短板太短,长板很快。



总体而言,在头、腰产品已经养刁玩家口味的情况下,这样的产品还有很长的路要走。


在过去的半个月里,它的宣传力度似乎不大,榜单的结果似乎有点冷。自推出以来,它还没有进入iOS游戏的畅销榜。最好的结果是第二天的免费游戏榜,然后一路下滑。




TapTap游戏、好游快爆评分


说到这个游戏,并不容易。公测结束后,首先经过长时间的版本号审批,然后发生了运营单位信息变更。原代理人哔哩哔哩将运营权交给朱雀网络。



虽然我们不能知道这个过程,但是就结果而言,这样一款MOBA手游,在现阶段的确没有足够的竞争力。


为什么这个产品让我感叹?因为我记得之前大家都说:在王者荣耀下,所有的MOBA手机游戏都只配喝汤。现在看来,情况并没有那么极端——毕竟还有一些人经常在热销榜上名列前茅。《LOLM》,而且在国外一些地区相当火爆。《MLBB(Mobile Legends:Bang Bang)》这种例外。


但是说实话,对于其它90%的MOBA手游来说,能够活着喝一口汤,保持稳定的运作,已经是最好的结果了。


为什么世界上最热门、最赚钱的游戏类别会走到这一步?有几个重要的原因,我想为你仔细捋一捋。


(放心,这篇文章不包括商业合作,纯粹是从玩家的角度来谈感受。此外,没有上线的产品,如《300大战役》等有争议的产品,不在讨论范围内)


01 门槛太高


今年做MOBA手机游戏,已经过了五关,斩六将。第一关的基本质量是最大的问题,更不用说任何主题和游戏创新了。光是这一关就能收集到六位将军:质量、提升和触感;游戏环境、平衡和匹配机制。


前三名,是对R&D硬实力的考验,这部分难点在于,各种R&D门槛,已被第一梯队的商品抬得太高。


根据金字塔的形状,底层必须适应游戏的流畅性、稳定性和中低档机的性能,这几乎是游戏感受的命脉;中层是场景、人物、特效等视觉表现。,因为外观是最大的付费点,直接关系到收入的上下限;顶层是核心玩家强调的手感,涉及到很多细节,包括动作前后摇晃、攻击索敌逻辑,甚至音效协调。这些都做不好。这款游戏将被贴上“廉价”的标签。



这三个层次的门槛,分别对程序、艺术、策划提出了极高的要求,相当于团队没有很大的缺点。 但是现在MOBA项目已经很少了,很难想象吸引这样一个完美的团队,或者依靠草台团队从零开始造轮子。


然后,即使是那些真正有能力和成本的头部制造商,也未必能在马下被斩断。这三个因素相互纠缠,一个做不好,可能会影响其他因素,最终形成恶性循环。


就玩家批评的匹配机制而言,这种机制就像潘多拉魔盒一样,无论是ELO评分系统还是MMR匹配系统。为了提高用户的保留性、活跃性和娱乐性,MOBA手机游戏将这一规则运用到了极致。这部分不需要举例,因为就我玩过的手机游戏而言,基本上没有类似的规则没有使用过。



在所有产品中,类似的评论并不少见。


当然,有时候这也是为了客户体验,比如给那些技术不好或者活跃度低的玩家送温暖,往往可以引导他们继续玩下去。但是代价就是,一些认真训练,想要靠自己得分的玩家,会被迫被塞人机队友,或者陷入炼狱对局。因此,他们的活跃度被拉高,胜率和上分速度被降低。这一规则在一定程度上使游戏更加“平等”,但更加不“公平”。


这类人的最终结果可能是要么被迫找人组队,要么被迫放弃旅行,要么走上摆烂、表演,要么“R&D”刁钻取胜的方向。从长远来看,游戏环境会改变。


不过话说回来,作为一款没有这种机制的手机游戏,如何保证长期活跃、相对正常的匹配生态?MOBA手机游戏目前的情况是这样的——打开盒子后,几乎没有更好的办法。如果你想改变它,你必须伤害你的骨骼,你只能耐心地想出更好的方法。


更别提绝大多数团队,甚至还达不到思考这种方法的水平,只能去模仿头部产品的做法。


02 创新困境


其次,是游戏结构、方式、玩法等方面是否要创新的问题。


这导致了另一个两难的选择:没有创新,就无法卷出头来,还有《王者荣耀》。玩家为什么要玩一个既没有创新,质量也无法与之相比的平替?即使是新鲜感,也很难长久留下;但是要创新,力度不容易把握,不确定性太强。有时候激进了,玩家会不熟悉,不接受。


在这些方面,每个人都有现成的例子。前者可以参考2023年8月流行的《曙光英雄》。当时冲到iOS榜第一,占据榜首几天。游戏畅销榜最高也从飞行榜状态达到了15位,数百万玩家爆了服务器。



但从长期成绩来看,这波爆发真正给《曙光英雄》带来的增量并不多。因为在主题和背景相似的前提下,它的基本品质真的比不上头部产品。


后者的例子可以参考《宝可梦大集结》。与市面上的MOBA手机游戏相比,这款游戏确实实现了游戏性的创新,推翻了所有的旧战士、防御塔和装备机制,取而代之的是打怪物和得分的规则。在国服版本中,梅田也改变了游戏结构,融入了更多的休闲竞技游戏,这意味着游戏定位大不相同。可能不适合和MOBA手机游戏相比。



同时也意味着,对于核心MOBA玩家来说,《宝可梦大集结》很可能不符合他们的心理预期。再加上IP的特殊性带来的一些限制,这款游戏难免会有一些水土不服。


当然,我不得不承认,很多创新产品都很有趣。但正如我总是和同事开玩笑所说——“如果有趣有用,风暴英雄早就火了。”


03 设计疲惫


在这样的创新困境下,目前的MOBA手机游戏大多是在完全模仿的基础上,在游戏规则或主题上做一些微创新或差异化。前者类似于在漫威漫画超级战争中积累积分条,打击对手防御塔的吞星机制;



特殊动画充满愤怒地破坏基地触发。


后一种很简单,比如《非人学院》《血战!MOBA,一款以平安京为主题的手游,就是最典型的例子。



但是这并不能解决所有的问题。具体到研究开发,还有无数的难题。例如,一个非常典型的问题——角色技能的设计困境。


MOBA手机游戏的角色技能设计也是一个两难的问题。首先,由于手机本身的操作方法有限,它的设计上限不太可能高于PC端游戏,而且因为产品需要大DAU、流行路线,玩家也需要入门门槛低的英雄。所以在初期,你会看到大部分MOBA手机游戏都很常见,从其他游戏中参考原型。


我先叠甲:这个环节绝对不是抄袭——抄袭不应该在这里讨论。只是多玩几个MOBA,你一定会觉得每个游戏都有几个相似的角色。


比如在“以弩为武器”、“会射出多发箭矢”、“招式是大箭矢”、“以普攻为主要攻击模式”、“以减速为主要限制模式”、“缺乏自我保护的位移能力”等几个要素中,同时符合多个要素。在《王者荣耀》中,它被称为后羿和伽罗,在《血战》中被称为白狼,在《非人学院》中被称为太白。《LOL》里面叫艾希,在DOTA2里叫卓尔游侠…



当然,这种情况越来越少,每个家庭都在刻意重做那些太老的角色,带来更多新颖的角色。然而,这带来了另外两个现象:


一个是相对可控的创新,带来设计疲劳——在角色设置的基础上,将叠层、位移、护甲/治疗结合起来,拼接成定位标准的角色。但是这样的角色多了,玩家会觉得反复做这个真的很无聊。


另一个是太多的创新带来了更大的不确定性和不平衡——每个游戏都不缺机制复杂、技术高端的角色,通常有更高的话题性,也有很多玩家和主播来挑战。


网易的MOBA手机游戏中有太多这样的角色,比如《非人学院》中的阿斯特莉亚。她的特点是有三个行星环围绕自己,技能在六个行星中灵活选择和释放。因为每个行星都有不同的环绕速度和技能效果,所以你不仅要顺势而为,配合手眼,还要考虑行走和每个恒星的技能效果...我愿意称之为非人学院最难的角色。



其他角色,如《王者荣耀》的元歌和《血战》!平安京的山风,决胜巅峰的三笠等。,也有很高的强度。但是时间长了,你会发现机制创新的角色在玩家眼里已经变成了“三体人”,但是那些没有时间重做制度的人却变成了所谓的“原始人”。两者之间严重失衡的矛盾也会影响游戏的游戏体验,甚至引起玩家的严重不满。



真正争创意,行业绝对不缺人才。甚至在已经停止的漫威漫画超级战争中,也有很多亮眼的设计。但与此同时,它非常两极分化——有些角色几乎适用于原型,而另一些角色则大胆开发了新的操作方法。这也让它的问题特别突出。



鉴于MOBA手机游戏的混乱,唯一的解决办法可能是在探索可控性和创新规模的同时,重做平衡。如果做不好,创新有时会成为一种罪行。


04 商业化难


与其他类别相比,MOBA手机游戏的商业化也是一个经典问题。因为竞技游戏是第一个公平的,所以数值路线肯定不会走远。无论月卡、通行卡等付费点有多好,外观永远是最大的收入来源。


所以,外观直购 赛季通行证包括免费外观。 高档外观抽奖,三者结合成MOBA手游最经典的付费框架。


但是做外观没那么容易。每个角色至少有1-2个伴生皮,每个赛季有1-3个赛季皮。随着版本的不断生产,新角色皮肤可以分为不同档次、特效和特殊元素的高档皮肤、情人节、春节、节日皮肤、不定期活动皮肤、6元亲民皮肤...为了跟上这个产能,团队应该提前计划6-8个月的时间表。


可惜有了这样的产能和制作方法,就不用抽卡了。但是现阶段MOBA手机游戏玩家几乎只能接受高端外观的抽奖。其他二游方式,比如人物抽奖、命座、狗粮混池,都会在这里引起很大的负面舆论。


这是《重构:阿塔提斯》的一个主要争议:除了常规角色和皮肤,它的抽卡池还包括一个只能通过抽卡获得的角色。此外,其他奖励是各种材料。如果你选择了重复的角色,它们也会转化为提高你好感度的材料。



在这个大思路上,走二次元题材的路线看起来其实是一个不错的选择。因为角色的外观是最大的付费点,所以如果我让玩家对角色有更深的情感联系,不能更好的促进收入吗?


但是血战!恐怕平安京和非人学院早就证明了二次元路线也是MOBA手机游戏的双刃剑。玩家对角色有感情的同时,对平衡、付费设计、外观产能、质量控制的要求也会更高。没有金刚钻,我真的做不到这件瓷器工作。


05 替代品多


不但内忧,MOBA手游也有外患。患就患,现在玩家的选择太多了。


当我们玩MOBA的时候,我们在玩什么?团队竞技,精细操作,战略操作,还是社交团队?如果我们拆开它,这些“六大圣人”已经分散在各个地方,在不同的类别中闪闪发光。


如果你想玩团队比赛,有更多的选择,比如《无畏契约》、《和平精英》等射击产品;如果你想玩操作,有一个像《火影忍者》这样的格斗游戏,技能设计和MOBA差不多;如果你想玩战略操作,你完全有能力替代自己的下棋,不需要太高的操作;如果你想社交,你会有更多的选择...



总的来说,对于玩家来说,现在有些更酷更刺激,内容和生态也做得更好。因此,那些不坚定的MOBA玩家已经被大大迁移,他们在各种产品中都是满天星。


从另一个角度来看,MOBA手机游戏的研发太多了,远比其他品类的问题和分歧要考虑和处理。小工厂根本没有实力进入门槛,而大工厂还不如做那些积累、方向更清晰、市场空缺或潜力更大的品类。这是近两年英雄枪击逐渐出现的一个例子。


这种背景下,也只有那些积累最深、差异明显的团队,还可以尝试分一块蛋糕。


说到这里,MOBA手游真的没有希望了吗?


我更愿意乐观地相信MOBA手机游戏有很强的生命力。目前还在运营的商品肯定有发展壮大的机会——但是重建王者荣耀可能有点太梦幻了。


但是只要能进入门槛,MOBA手机游戏就不能说没有希望。看看那些已经稳定运营的商品。无论情况如何,只要他们进入市场,站稳脚跟,发展一定规模的电子竞技生态,就能保持良好的运营状态。


而且在2025年这个阶段,像《重建:阿塔提斯》这样的产品,趁热上线,慢慢改进,肯定比继续打磨两年拖延项目要好。



这款游戏的社区人气并不低。


更重要的是,无论这一类需要如何替代,当它们结合在一起时,你会发现MOBA死忠玩家的需求总是不可替代的。


本文来自微信微信官方账号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:以撒 ,36氪经授权发布。


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