VS网易叠纸VS友情时光VS灵犀:有游戏加投,也有数据直线暴跌

2024-12-24

这一年,女性跑道可谓从年初热闹到年底。


年初,一场国乙对决拉开帷幕。


近日,《无限温暖》上线;《代号鸢》的文案事件,《如鸢》疑似在TapTap上删除了女性向标,并频繁上线搜索。


网易VS叠纸VS友谊VS互娱。今年推出的新游表现如何?女性跑道发生了哪些变化?让我们回顾一下2024年女性对新游戏的混乱。


01 市场表现



△iOS预计今年以来五大商品大陆市场下载数据△



△今年以来,5个大陆市场iOS预估收益数据△


据点数据显示,今年(截至12月19日),大陆市场iOS预测下载5款产品,大陆市场iOS预测收益(扣除平台分为)数据如下:


下载《浮生忆玲珑》约138.3万元,收入1.15亿元;


下载《爱与深空》约765.5万元,收入10.1亿元;


下载《世界之外》约362.8万元,收入4.25亿元;


下载《如鸢》约156.1万元,收入2.09亿元;


下载《无限暖暖》约163.8万元,收入5793千万元。


值得注意的是,12月12日《如鸢》涉嫌删除女性标签后,不少玩家表示停止消费和充值,游戏收入明显下降,舆论明显影响游戏口碑。12月15日,《无限温暖》宣布“伙伴节”活动,16日上线。「能力套装」,收益继续上升。


今年年初推出的《爱与深空》和《世界之外》表现突出,尤其是下半年,《爱与深空》凭借开放的新卡池三次登上iOS畅销榜。


12月10日,世界与特殊副本限时开放,收入上升,超越《爱与深空》。第一次上线的《浮生记》似乎已经“落后”,收入表现疲软。



△近7天四款游戏畅销榜状态△


今年堪称女性游戏成功完成大扩圈的一年,整个跑道呈现出“一超多强”的局面。“一超”是指下半年三次登上iOS畅销榜的《爱与深空》,估计收入会超过《王者荣耀》几次。多强是指《超越世界》《如鸢》《无限温暖》。截至12月19日16:00,近7天三款游戏一直保持在iOS畅销榜的TOP100。


02 买量投放


DataEye-ADX数据显示,自今年(截至12月19日)以来,五款游戏累计投放了17万组重材料(视频)。➕照片)、《爱与深空》10万,《世界之外》4.2万,《如鸢》5.5万,《无限温暖》8.7万。


如上图所示,《如鸢》和《无限温暖》在过去90天内推出了游戏,在推出期间增加了投放量,然后呈现出快速下降的趋势;《爱与深空》的投放一直比较稳定,《浮生记》和《世界之外》的投放力度比较小。


具体来说,各自的节奏:


从今年3月下旬开始,“买大户”友情时间缩小了APP的购买量,开始转向游戏使力。自4月份以来,《浮生忆玲珑》一直保持在日均投放400组素材上下,而其近90天投放TOP3的游戏都是游戏,游戏《杜拉拉升职记》近90天投放20270组素材。


在上线初期,《爱与深空》选择了“一波流”游戏,上线前三天,继续加大投入力度,每天加倍增长,随后呈现明显下降趋势,但下半年,七月份推出新角色秦彻后,预热开始,逐步增加购买量,一直持续到现在,保持较为稳定的投放。


在上线初期,《世界之外》的投放力度并不大,上线后基本都是配合游戏活动的节点进行投放,8月份开始增加投放量,期间举办了「天若有情」七夕特别活动,「中元夜游」特别活动。


九月二十六日首测,九月二十九日达到顶峰,投放约27977万(视频) 图片)材料,相应计划10.08万。进入十月中旬以后,基本不投放,每天都投放视频。 图片大约在100组左右。


12月5日首测《无限暖暖》,投放素材视频。 图片48184组,相应计划180,000。十二月八日之后,呈现明显下滑趋势,从最近三天到现在,基本保持每天的视频投放。 图为3000组左右。


03 社媒传播


在社交媒体传播方面,我们邀请了数字故事提供相关数据(数字故事官方介绍:中国领先的一站式大数据和AI智能应用提供商,构建了从数据采集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,拥有数字雷达、数字智能意见、数字聚集等50个 应用程序),以下来自数说故事旗下的互联网大数据获取与分析平台-数说汇集。


互动量:上半年推出的三款产品(赞、转、评、投币、收藏等)达到7亿。《浮生记》约1558.9万,《爱与深空》约4.3亿,《世界之外》约2.5亿。


交互式数量:(赞、转、评、投币、收藏等)五种商品达到17.4亿。大约有393.8万个“浮生忆玲珑”,大约有12.3亿个“爱与深空”,大约有1.5亿个“世界之外”,大约有2.7亿个“如鸢”,大约有7130万个“无限温暖”。


其中,仅从微博网站来看:


《浮生记》约238.2万,互动集中在6月底至7月。这是因为它与他的代言人“罗云熙”主演的影视剧《长月烬明》联动。在此期间,“游戏周边”将通过活动抽奖发送。、签名照片等引起了大量粉丝的互动。


《爱与深空》的互动量约为1.7亿,基本上每个月都会有一个高峰,其中8月下旬达到高峰。因为乃万和B游玩家之间的争议,派克特传出了一首Diss对B游,MV中的所有画面素材都来自《爱与深空》,然后叠纸发表声明。十二月十七日,派克特因名誉权纠纷起诉,下月十四日开庭。微博发出后便登上热搜。此外,这款游戏在每次更新卡池、开放活动、发布PV时都会在微博上抽奖,还会引起玩家的互动。


《世界之外》约1631.2万,互动集中在7月、10月、11月;主要是7月份对活动文案和一部类似的小说进行调查;10月和11月,大量抽奖被发布,包括副本、主题歌和特殊任务。


《如风筝》约1748万,互动集中在7月底、首测期间、双十二后;7月底宣布进入微博,很多“代号风筝”玩家在微博下发布建议;最近的互动主要来自于官方对删除女性标签的回应,引起了玩家的热烈讨论。


1288.9万的《无限温暖》,互动集中在PV上。、第一次测试期间,温暖生日;近日,IGN年度游戏提名、线下活动开启、“合作伙伴节”庆典也获得了大量互动。


其中,单看短视频互动:


《浮生记》约137.8万,官方更新内容不频繁,主要针对角色更新、任务情节、联动活动等。互动主要集中在联动期。


大约有8.5亿的《爱与深空》,基本上都是由UGC内容带来的,大部分都是COS游戏中的男主角,其中多个COS游戏角色“秦彻”的视频点赞超过200万,还有很多针对线下联动的视频,比如一个玩家在与“罗森”联动期间发布的BGM,罗森进店,获得155万点赞,30.2万点评。


《世界之外》约1.2亿,部分内容为COS游戏男主,部分内容为游戏系统、游戏情节、游戏体验等创作。比如@一个校长太久没上线了,“系统”很奇怪,发布后获得了59.5万的好评。


大约2.2亿元的《如鸢》,在首测前和期间,有大量COS热门男主“孙策”、“傅融”、“阿蝉”的内容受到了很多好评;此外,还有一些内容是基于游戏内容,如介绍阵营,以及每个阵营中不同角色的特点。玩家线下“抽象”的内容很多,评论也很多。


《无限温暖》在上线前三天和上线期间大规模爆发,主要是因为创作者的激励计划正式推出。其中,互动性较高的内容是:大咖@徐大花做温暖的裙子,大咖@下悟空也是COS温暖。此外,评价游戏和分享游戏体验的内容也受到了高度赞扬。


04 2024年女性观察跑道


观察1:女人的向越来越重,玩法数值增加。

《爱与深空》介绍了战斗游戏,玩家操纵女主持人,与男主持人一起投入实时战斗。两个人在战斗的同时交换信息和策略;


“世界之外”的玩法并非战斗,而是直接与卡牌互动进行数值判断;


“如鸢”重策略,堆数值,也要考虑卡牌组合、出牌时机等内容;


无限温暖是一个开放的世界。 探险游戏,需要跑图作为游戏副本。


从削弱游戏类型性别论的刻板印象来看,数值和玩法的增加也起到了一定的作用:谁说女性只能玩简单的休闲游戏?女玩家对游戏的需求也非常多样,并不局限于女性明显的乙游类别。


观察2:周围,联名愈演愈烈

女性游戏的成功通常会带动客户对游戏IP周边产品的需求,如名片、纸袋、手幅、勋章、光栅折扇等“大米”。


根据2024年天猫双11全周期(10月21日-11月11日)玩具潮玩店销售名单显示:



叠纸工作室的“叠纸旗舰店”排名第二。《代号鸢》和《光与夜的爱》也进入了榜单。除了IP衍生产品,品牌联合品牌的主题餐厅、弹窗店、展览也成为女性游戏衍生产业链的重要组成部分。2024年DQ、许多品牌,如肯德基、罗森、好利来、西茶等,都与女性联合合作。由于其稀缺性,这些联名套餐引发了玩家的购买热潮。


我们还发现,今年女性游戏高频与文化旅游联动,比如《浮生记》与苏杭文化旅游长期合作;如鸢与扬州文化旅游联动;《爱与深空》与豫园联动;《光与夜之恋》与广西文化旅游联动,一是继承和发扬优秀传统文化,提升游戏文化价值和公众形象;另外,联动带来了更多的线下消费场景,也让“纸人”更真实,现场打卡也丰富了玩家的体验。


观察3:重视社会媒体平台UGC内容发醇,小红书成为必争之地。

更新高质量角色卡面、上架新内容、联动人气IP等长期运营手法,保持内容活力,是过去游戏发布的基础。但除了正常运营,女性能够踩到产品的每一个重要节点,是一个精准清晰的商品运营思路,是一个气质相同的高度活跃、高度粘性的在线平台。/社区,两者缺一不可。


这就是为什么,在过去的两年里,我们可以清楚地注意到,游戏厂商在微博抖音等主流交付平台上频繁推进醇厚、更频繁的跨境资源联动等“整活”动作。


根据小红书的数据,24年Q1-Q3女性游戏搜索同比增长304%,稿件发布增长211%,女性游戏人气稳步上升。从去年祖龙的《以闪亮的名义》开始,到今年的《爱与深空》《如鸢》《无限温暖》,我们都特别注重小红书平台的内容醇厚。


另一方面,平台越多,客户对游戏的负面评价就越不可避免。在微博和小红书上,很多玩家会在评论区或者发帖@官方,发泄对游戏的不满。


观察4:跨界营销,破圈,衍生出“饭圈化”。

在当今的女性市场中,玩家对游戏内容的需求标准越来越严格。新老国家B的游戏数量加起来并不小,整个跑道已经从之前的“卖方市场”变成了“买方市场”。在这种背景下,扩圈不仅构成了女性游戏内部的正循环,也加剧了各大游戏之间的竞争。


这和二次元游戏的扩张是一样的。比如米哈游开始二游市场上限后,后来者的基本游戏,如《鸣潮》、《回归未来1999》,都得到了拓展。今年《爱与深空》和《世界之外》两大新游的扩张和创新成果,在一定程度上也体现在下半年首次测试的《如鸢》上。


破圈也在一定程度上造成了“饭圈化”,毕竟, “纸人”也是虚拟偶像,玩家之间难免会引起“梦女对立”。、“同担互撕”等现象。女性游戏的剧情走向和活动策划也受到了玩家从各个角度的“训练”。比如玩家习惯于研究男性角色的剧情是否端水,活动是否公平,氪金排名是否维权。这种现象曾经引起过不同的IP、人物间的辱骂攻击,甚至玩家被“开盒人肉”的私人信息。


其次,在消费行为方面,玩家愿意花很多钱在游戏中购买虚拟道具和衍生产品,以支持游戏和角色。这些衍生产品一经推出,就受到玩家的热烈追捧,甚至供不应求。比如《爱与深空》与某知名品牌合作推出的联名款,在预购阶段就被抢购一空,和粉丝为偶像购买衍生产品的行为完全一样。


观察5:很多厂商都进入了女性游戏市场,但是很少能分一杯羹。

女性向游戏市场的火爆依然吸引着越来越多的厂商进入,这条赛道上的厂商依然随处可见。比如中青宝的第一款B游《米修斯之印》就是《如虹膜》之后女性向跑道的又一挑战者。与《如虹膜》相比,《米修斯之印》系统更符合传统B游,主要推广与男主的文字互动,整体上也有一定的“后宫向爽文”元素。只不过《米修斯之印》只是在免费榜上呆了一段时间,在畅销榜上查不到这个游。



此外,今年还有大量女性向游戏宣布停止运行,例如:三七的《扶摇一梦》、哔哩哔哩《摇光录:乱世公主》、蓝港互动的“筑梦公馆”。


今年,女性赛道的竞争格局已经初步确立了未来几年的发展趋势。短期来看,这条赛道相当拥挤,几乎所有的技术迭代收入都被叠纸吃掉,很难再次取得巨大的突破。新玩家分一杯羹的难度可能会越来越大。


本文来自微信微信官方账号 “DataEye”(ID:DataEye),作者:小羊,36氪经授权发布。


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