资深动画导演与AI的相遇:从自我怀疑到重燃创作热情
可灵AI推出原生4K功能后,那些曾经不敢放开设计的动画大场面,如今终于能从容拉开镜头展现全貌了。

摘要:AI新技术的出现,让从业三十年的老动画人李炜,重新找回了年轻时像学生一样钻研新鲜事物的创作热情。
和很多习惯隐忍的东方创作者一样,李炜不怕自己吃苦受累,唯独怕给别人添麻烦。年轻时,他在90度直立的动画桌前弓着身子,全身心扑在中间帧绘制上;可当他成为动画电影《姜子牙》的导演,要牵头调度上千人团队的时候,却始终没办法坦然使用管理权限。那种“要拿别人的时间精力陪着自己试错”的道德愧疚感,把他拖进了长达四年的自我怀疑里。他回到上海隐居,一度不想再听到“导演”这两个字。
今年5月,李炜带着团队出现在戛纳电影节,在戛纳电影市场的主题论坛上,和全球电影人分享了他用可灵AI打磨一年的作品——这是传统动画 workflow 结合AI技术的一次完整实践。

图|李炜在戛纳电影节可灵AI主题论坛做分享
这是一位扎根传统的动画手艺人,在AI时代从抗拒到接纳再到活用技术的故事。AI的出现,让李炜重新捡回了年轻时疯狂学习的冲劲,再次感受到了创作最本真的快乐。以下是李炜的自述:
我偏爱戴着镣铐跳舞
90年代初,我在日本人开办的动画培训班当学徒,那是我职业生涯最苦的一段日子。每天对着90度的日式玻璃动画桌,要完成严苛到极致的中间帧绘制标准。
日本的动画培训体系极度看重标准化,不管你是什么样的个人风格,入门第一步就是疯狂临摹,临摹得越快准,成长速度就越快,整个体系追求极致精准和效率,不允许创作者掺杂太多个人发挥。那时候我一直想不明白,为什么一定要画到和原图一模一样?
我表面听话,实则画出来的东西很“放得开”,上海话叫“闷皮”。日本动画师对画面干净度要求极高,作画要戴手套、垫纸,我完全不管这套,就喜欢快画,让线条保留自然的变化。可一天要出十几张画,我往往是画面又脏,速度还慢。
比如画两人骑摩托冲入镜头的场景,头发要飘动,车轮还要蹭出火星。原画师已经画好了第1帧和第9帧两个关键帧,我们这些学徒只要补出3、5、7帧的中间帧就行,先在1和9之间加5,再在1和5之间加3,5和9之间加7。这套流程要求每一帧只能有极细微的变化,根本不允许发挥,说它磨掉人性一点都不夸张。往往画完之后,我的稿纸已经脏得不行。
每个月月底还要评级考核,日本体系分ABC三级,我熬到第十二期才拿到B+,那时候自卑到了骨子里。身边同学都早就进生产线赚钱了,只有我一直留在培训班模拟训练,我总觉得别人看我的眼神都带着“你能力太差”的意味。
好不容易进了生产线,一天深夜十二点,日本的动检过来找我,通过翻译跟我说:再画得这么随意,就别干这份工作了,回培训班重新去学。可我那时候已经在培训班待了一年,还偶尔帮着带新人助教,心里本来有点飘,觉得自己也算前辈了。被这么劈头盖脸骂一顿,心里像被撕开一样疼。
那天晚上对我来说真的像扒一层皮,我连夜把交上去的画稿重画了两遍,画得浑身憋屈。过了一个星期再翻当时作废的旧稿,才发现那时候的自己确实太浮躁,太自我膨胀了,反而是身边的晚辈画得比我认真太多。那时候我才想明白:越放下身段去做那些看起来没有意义的基础训练,就越能像白纸一样吸收新知识,学习力才会越强。
这件事之后,我又在上影厂跟着老师学了一年,上影厂的老师开始鼓励我:虽然我的画面不够整洁,但这种想要快速出效果的劲儿,其实是当原画师的好底子。这句话终于把我从自卑里拉出来,我开始把更多精力放在动画表演的打磨上。
1997年做《宝莲灯》的时候,我已经从补中间帧的动画师变成了画关键帧的主力原画师,就像被压了很久的球终于第一次弹起来,整个人充满干劲。
当时的导演常光希老师给了我很大的创作空间,他跟我说嘎妹这个角色要有野性,要“冲”,让我随便发挥。我画了一个自己特别满意的镜头,他看完说太美式了,不像中国的孩子。我一下就开窍了,回去删掉了所有用来炫技的处理,他才点头说:对,就是这个劲儿。
那一刻我才明白:所有的创作其实都戴着镣铐,可我偏偏喜欢戴着镣铐跳舞。只有动画技术成熟到成为标准化的工业,才能在框架里跳出舒服的舞步,找到创作真正的乐趣。
那时候画动画的纸大得能躺在上面睡觉,我每天下午一点半起床,喝杯咖啡先画一小时速写热身,三四点进入状态,不知不觉就画到十二点半,吃完夜宵接着画到凌晨三四点,有时候甚至能画到天亮。那种沉浸的状态,根本感觉不到时间在走。
在手摇动画最鼎盛的年代,我一直以纸上作画为荣,直到2009年我到北京接了一个分镜的活,一切才开始改变。

图|李炜工作中
四年的痛苦修行
那时候我一直是打印出分镜格子,在纸上画分镜。那天画完之后,客户要电子版,我根本不知道怎么弄。
我的一个学生跟我说:“李老师,我别的软件不会,但会用PS。”我们本来想,把手绘扫描出来,抠图放进电子版的分镜格子里就完事了。谁能想到,这个工作量大得离谱,学生熬了一天一夜没合眼,到第二天下午站在那里都木了,几乎要睡着。看着他像机器人一样做这种毫无技术含量的重复活,我心里特别愧疚,当时就发誓一定要改,一定要学会无纸作画。
后来《姜子牙》导演组的李夏和程腾给我推荐了SAI,比PS简单很多。我觉得这个软件太好用了,就自己买了一块二手手绘屏,从此彻底告别了纸面作画的职业生涯。
有时候人的观念改变,往往就是源于心里那点愧疚感。但这种不想麻烦别人的性子,却让我做《姜子牙》的四年里,陷入了痛苦的自我拉扯。
比如我们去山东淄博考察考古,发现商朝的王宫其实可能就是茅草顶,但观众看惯了宋代之后精致华丽的皇室风格,如果真的如实画,观众根本不会信服。于是我们只能从出土的甲骨、祭祀鼎的细节里,逆向推导商朝的美术符号:当时的柱子虽然粗大,但雕琢很少,就是把山上砍的木头直接运来搭建,榫卯结构也没有后世那么复杂,这些细节我们都想尽量做得古朴原始,符合时代特征。
但太原始的设计视觉观感确实不好,我们又加入了一些柔和富有层次的设计调整。比如片头的酒池肉林段落,我设计了很多大块布料,裁剪不精细、针脚也粗糙,就是一大块挂着随风摆动,保留手工的粗糙质感。
我和程腾、李夏几个导演在美术层面磨了很久,我们必须逼着自己把每个细节都想透,不停追问自己到底要什么样的效果,想清楚才能开工。因为投资到位、条件准备好了就要启动,但对我来说,这个过程本质上就是消耗整个团队的时间生命,陪着导演一起试错。创作本身就是不断推翻打磨的灵性工作,但规模化制作根本承受不了太多反复,每一步都有实打实的成本。
比如《姜子牙》里巨斧劈下的那幕,天崩地裂的色调到底该做灰暗浓郁,还是明艳张扬,我们找了很多知名美术师来试稿,每个人都要付酬劳,还要等很长时间。更磨人的是沟通成本,很多参与试稿的美术师,审美和技法都不比导演差,我们还要照顾他们的创作热情,不能直接说作品不能用,得绕着弯找说辞:“是我们前期没想清楚定位,不是你画得不好,实在是和故事调性不搭”,这种话讲多了太煎熬。
对我这种社恐、又是执行出身的导演来说,要天天揣摩人际、照顾情绪,真的太痛苦了。
我还记得《宝莲灯》剧组有个同事,已经是拖家带口的中年人,每天画到十二点半回家,早上十点半就能到公司,一天工作十四个小时,剩下十个小时要分给休息和家人,这其实就是《姜子牙》制作团队里大多数人的状态——不想加班,但不得不加班,也是绝大多数动画人的日常。
和一两千人一起共事,不管是二维还是CG,创作早就不是一个人的事了,是环环相扣的工业体系。那种对团队的亏欠感,加上我自己的完美主义拉扯,让《姜子牙》做完之后,我陷入了长达四年的情绪低谷和自我怀疑,干脆逃回了上海。
回上海之后,我甚至不想听到别人叫我“导演”。听到观众说喜欢《姜子牙》开场那将近三分钟的二维动画段落,我确实开心,但说实话,如果全片九十分钟都用那个风格做,放到现在估计都做不完。
那种灵魂拷问太痛苦了:到底是要自私地消耗很多人的时间甚至生命,拿着积累多年的经验不断试错,实现个人的创作梦想?还是尽量降低人力消耗和制作成本,和志同道合的伙伴多做几部作品,多做几次新尝试?
直到去年,我试着参与做一部八十分钟的AI动画长片。片子有八十多个主要角色,还有海战、集市、滩涂、婚礼各种大场面,放在以前,这种体量的作品要动员上千人死磕,现在我带几十个人就能推进。哪怕做错了,我至少能当面跟大家说对不起,也更容易得到谅解。
但我不是AI出身的导演,我就是个传统动画导演,最开始用AI生成视频,和我三十年习惯的工作流程差别太大了。
比如去年这个时候,最让我头疼的就是AI没办法分层输出。以前一个镜头,八成内容都没问题,只改两成就行了,现在改一点就要整个镜头重新生成,那八成没问题的内容往往又会出新问题。
现在我们摸索出了方法,把分层逻辑放在流程前面:先用传统手绘把分镜画一遍,再让CG部门做3D布局预演剧情,把构图、层次、机位都定死,再进入美术制作环节,还是用传统手绘加AI辅助生成,最后再导入可灵AI做图生视频。这套流程走下来,才能得到表演生动、构图准确、光影合理、色彩统一的成品画面。
但这也要求导演自己掌握更多跨领域的技能,头脑要更清醒,提出的需求要更明确,还要锻炼出更敏捷的思维和应变能力。只有你自己清楚到底要表达什么,技术才能给你提供实打实的帮助,哪怕AI输出的结果有偏差,只要思路清晰,就能及时调整做出正确选择。
现在可灵AI出了原生4K,很多大场面我们终于敢放开拉开镜头了。我们在公司的院线屏试看,看着最开始几根线条几个色块,慢慢变成完整有序的成片,整个过程真的太让人开心了。这种开心让我确定,人是可以驾驭AI的,时代没有抛下我这个老人。
我有个学生,研究生的时候跟着我做《姜子牙》,现在在日本当作画监督,画画努力水平也不错,但她对AI特别迷茫。她一直纠结,怎么在提升传统手绘能力的同时,跟上新技术的变化?如果她是土生土长的日本人,可能不会有这种困惑,日本动画行业整体还是偏传统的,但她人在日本,天天关注国内的行业动态,站在两种制作体系的交叉口,对技术迭代格外敏感也格外焦虑。
我太懂这种处在变革浪潮里的迷茫了。我鼓励她,一定要把创作主动权握在自己手里,观念永远要在AI之上。细腻的微表情、风吹头发的自然质感,AI能做,人也能做,有了AI帮忙,你可以把清理线稿、补中间帧这些繁琐的工作交给它,自己把控表演节奏的大方向。但有一点很重要:你得先自己能画到那个细腻程度,才有资格把这些活交给AI辅助。
宫崎骏说人类对自己太不自信,所以才发展技术。但在飞速发展的AI面前,我这么多年积累的手绘训练功底一直撑着我,我一点都不胆怯。相反,AI对我这种老动画人来说,是一条全新的创作路径。我还记得三十年前在深圳,对着一台二手录像机看《风之谷》,全身汗毛都竖起来的那种触动,那时候我就下定决心,哪怕戴着镣铐,也要跳出完美的舞步。现在的我还是一样,战战兢兢跟上时代和技术的变化,一步一个脚印,用积累了一辈子的经验做好每一部片子,不管它是手绘、无纸、CG还是AI。
三十年的经验早就变成了肌肉记忆,现在AI帮我把过去身上沉重的镣铐——不管是手绘的重复劳动,还是团队管理的压力,都变成了更轻盈的舞鞋。我感觉自己和那些朝气蓬勃的年轻创作者站在了同一张白纸上,重新写,重新画。
注:
原画:动画中期制作的第一步,由原画师绘制角色的关键动作,决定动作走向、节奏、幅度、镜头运动、特效处理等动画核心内容
作监:也就是作画监督,负责检查修正所有原画和动画内容,是作品质量的最终把关人,一般由经验丰富的原画师担任
动检:也就是动画检查,负责检查动画人物动作是否连贯、是否缺帧多帧、线条是否通顺、画面有没有污点,需要从业者拥有丰富的动画绘制经验
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