时代召唤下的游戏新风向:现代中国叙事能否成为下一个爆点?
本文来自微信公众号:游戏葡萄,作者:游戏葡萄君
仅仅几款国风皮肤,已难以满足当下玩家的期待。
近期《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)「春晓时」版本的内容引发了不少讨论,有夸赞剧情的,也有拆解玩法的,我之前也聊过相关话题。
所以今天这篇,我不想再聚焦终末地本身,而是以它的新版本为切入点,谈谈我近期观察到的一个行业趋势。
除了庄方宜、主线剧情等令人惊喜的内容外,终末地新版本中的两个新区域——首墩地图和技术开发局,似乎没被太多人提及。
但我觉得这两个区域很有意思。它们各自延续了武陵城的美学风格:首墩进一步展现了水墨形意的韵味,技术开发局则将大家常调侃的「共和国风也是国风」,也就是现代国风的方向往前推进了一步。
在一些支线剧情和角色塑造中,我注意到NPC身上的气质明显不同于古代侠客或传统门派弟子,而是充满了现代人的精气神。在具体故事情节里,工业体系、组织架构、科技伦理等非情感要素的存在感也特别强。
把视野放宽来看,这种对现代化的表达,近几年早已不是个别游戏的尝试。《异环》《无限大》《望月》《一人之下》等作品,都在从不同方向探索这条新路。
有人可能会将这种趋势解读为「现代都市」是最新潮流,但这其实有点因果倒置——没有这些新品的出现,也就不存在所谓的潮流。
或许是大家不约而同地察觉到了某种时代性的诉求变化。
最初我们谈论中国题材,离不开武侠、仙侠、西游、三国、山海经等传统经典;后来国潮风兴起,云纹、水墨、戏剧、脸谱等文化符号被融入游戏;如今,大家开始转向现代化叙事,关注钢筋水泥与车水马龙。
这背后的原因并不复杂。随着综合国力的提升,这一代人的文化自信也日益增强。仅仅打造一个国风主题区域,或为角色设计几款古风皮肤,已很难满足大家对中国故事的想象。
01
2018到2023年期间,国潮是横跨消费品和内容创作领域的超级标签。传统文化元素与现代潮流感结合,李宁当年打响了这张牌,后来大批类似产品涌现,游戏行业算是跟进较晚的。
《归龙潮》算是当时国潮游戏的代表。虽然产品后续发展坎坷,距离公测不到一年就发布了停运公告,但不可否认,国潮概念帮助游戏在早期获得了大量关注,预约量一度突破千万。
制作组曾向我表示,国潮首先要体现「国」,一是中国传统文化,二是当代中国文化,即地域特色文化;而「潮」则是让更多年轻人欣赏、喜欢乃至推崇的美学表现形式。
游戏中的中浦区参考了重庆洪崖洞,街道里有涂鸦、复古招牌和灯牌,还融入了听评书、打麻将等内容;狮子区则还原了广州骑楼建筑等特色。不难想象,如果游戏持续运营,我们还能看到更多地域特色内容。
与《归龙潮》同期的还有《代号:行者》(少年西游记2)《来古弥新》(物华弥新)《野火流明》《暂时叫它:天字七六》《新月同行》等产品,它们都借着国潮概念的东风,积累了第一波关注。
《野火流明》主打近代背景,《代号:行者》讲述现代版西游记,《物华弥新》是文物拟人题材,《新月同行》聚焦粤文化风貌,《暂时叫它:天字七六》则更贴近当代白领生活。但这些产品的底层逻辑相通,都是通过高辨识度的中国元素符号来吸引玩家。
其实国潮本身并无问题,它确实是那几年大家喜闻乐见的文化自信表达。从结果来看,国潮概念也发挥了应有的作用,游戏遇到的问题不能全归咎于国潮。
国潮的问题在于,仅靠视觉符号,概念难以走得长远。
首先,玩家对这套视觉符号的审美疲劳来得比想象中快,差异化很快被同质化产品磨平。到后来,用户很难再单纯因为「有中国风元素」就买单。
更关键的是,国潮概念本身缺乏足够上游的开发支撑。
某游戏制作人曾告诉我,「国潮风格」难以定义,因为它是在下游消费端凭空出现的,没有经过提炼的核心支撑。游戏需要的文化概念库,仅靠几本小说、几百张图片远远不够。国潮只能停留在当下,没有过去,也没有未来。
所以这股国潮风大概吹了五年,便开始集体退潮。但「如何讲好中国故事」的问题并未消失,只是大家换了个方向寻找答案。
02
于是,现代都市题材的游戏开始涌现。具体到产品方向,各家又有不同的做法。
有的将现代都市作为玩法方向,比如《异环》和《无限大》。
游戏里能看到跨江大桥、街头餐馆、便利店、滑板公园、篮球场等熟悉场景,但产品重心不在文化辨识度上,而在于这些场景能构建多大的都市生态,衍生多少玩法。
高楼、交通系统、都市氛围——在现代化硬件层面,这些产品都下了不少功夫。但这些城市更像全球化大都市的变体,文化属性不强,玩家也多是冲着「二次元GTA」的玩法概念而来。
相比之下,《望月》这类产品更强调在地文化属性。事实上,它是这批都市开放世界游戏中,唯一一个明确表示要做「中国都市」而非「现代都市」的。
《望月》聚焦广州,将猎德大桥、广式茶楼、骑楼老街等地标和日常场景搬进游戏,还融入了大量真实店铺品牌。同时,游戏里还有很多生活细节,比如老城区的电动自行车(电鸡)、红色塑料方凳(广东省凳)、写着「鱼旦」的小摊等。
还有的游戏IP自带现代化基因,只需忠实还原IP即可。
《一人之下》是这一类型的代表。原著漫画本身就扎根于现代都市与传统道家文化的交叉点,异人藏在街头巷尾,奇门遁甲与写字楼同框。
魔方团队改编时,只要将这种现代武侠的调性落地,产品自然会呈现出当下生活的烟火气,甚至某种乡土情怀。
这条路在概念设计上相对轻松,毕竟背靠成熟IP,无需从零构建文化身份。但它的问题在于可遇不可求——需要先有一个扎根现代化土壤的IP,对大多数没有这种条件的团队来说,参考意义不大。
而《明日方舟:终末地》给出了另一种思路。
前面三种解法有个共同前提:它们都在做现代都市,明确强调「现代」概念。但终末地不同,武陵城更接近科幻设定的架空基地,没有直接复刻现实城市。
也正因如此,游戏反而能更自由地展现中国现代化的元素,比如城市里随处可见的汉字标语。这些文字不同于国潮概念中刻意追求的「酷炫」设计,而是最常见的宋体和黑体,却给人一种纯正的、独属于现代化中国的感觉。
制作团队曾说过,要做中国风,首先要用好汉字。终末地的武陵城延续了《明日方舟》炎国的视觉设计语言,以汉字为锚点,即便不使用传统文化要素,也能让人感受到熟悉的中国味。那些从日常生活中凝练出的汉字标语,同样能引发玩家的亲切感。
终末地更难能可贵的是,抛开视觉层面,游戏叙事的内核也相当现代化。
武陵城是一座全民天师的学府城市,人们在这里上学、毕业、选择研究方向,学习基建工业化。这其实是对现代教育体系、社会分工和治理模式的科幻化转译。
具体到故事内容,也能感受到强烈的现代性,比如「济事人为本」的理念。
同时,终末地的叙事中似乎总带着团结的光辉。比如在庄方宜的干员叙事「总有春风归故里」里,看着前行者墓碑旁拔地而起的武陵城,不禁让人联想到「人民史观」。
包括庄方宜在主线剧情中的表现,也给我一种「国风现代化爱情」的即视感——当看到「我老婆在单位里有编制」的情节时,脑海中浮现的不是儿女情长,而是《流浪地球》里的台词:「危难当前,唯有责任。」

最后落到价值观上,玩家作为终末地工业的管理员,核心职责是建设和管理。发展基建这件事,本身就带有强烈的现代中国印记。
所以终末地给人的感觉,就像从现代化经验中自然生长出来的概念——不仅呈现方式「很中国」,思考内核也「很中国」。
03
当然,以上只是部分例子,还有很多未提及的项目在这个方向上努力。
解法有很多,但关键是理解问题本质。这场转向的背后,是市场对文化表达的诉求发生了变化。
国潮那套玩法是借符号,辨识度够高,但符号贴上去后就不再生长,撑不起复杂叙事,也接不住深层情绪。
那玩家现在想要什么?想要离自己近的东西。
当下年轻人成长于国力上升期,如今文化自信已无需讨论,它就在那里。大家迫切需要的,是能与自己生活经验接轨的中国叙事。
传统文化很好,但终究有距离。现代人的精气神、学习工作、日常生活,这些才是他们能直接触摸到的。
技术也在近几年跨过了门槛,让大规模现代都市的呈现成为可能——类似的开发难度和项目规格,放在五年前根本不敢想。这道门槛跨过之后,能讲的故事自然也多了。
而随着能讲的故事变多,文化自信自然无处不在。
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