泡泡玛特是否已成潮玩领域的"引力核心"?

出品/降噪NoNoise
撰文/刘诗雨
五年前,泡泡玛特带着核心IP Molly登陆资本市场时,行业内还在热烈讨论"谁会是下一个泡泡玛特"。当时,它8.5%的市场占有率和第二名7.7%的占比相比,竞争几乎是不相上下。
五年过去,泡泡玛特的市值已经超过2500亿港元,市场占有率飙升到14%,而第二名的占比却缩减到了6%。
媒体依然在问着同样的问题,但答案似乎已经被泡泡玛特打造的"引力核心"所吞噬:通过发掘艺术家、孵化IP、全渠道运营的平台式发展模式,泡泡玛特不断吸引着用户、创作者和市场的关注。
纵观整个潮玩行业,就算是像TOP TOY、52TOYS这样的头部竞争者,现在也没能摆脱"授权IP依赖症",在IP运营方面缺乏核心竞争力。有资深的潮玩从业者向《降噪NoNoise》透露,更多的中小品牌只是在"勉强维持生存",在巨头构建的生态里寻找着可以生存的缝隙。
泡泡玛特为何难寻对手?
泡泡玛特的CEO王宁在今年8月曾表示,泡泡玛特2025年的营收轻松就能达到300亿元。
单从规模来看,现在的泡泡玛特几乎没有真正能与之抗衡的对手。
从本质上来说,潮流玩具原本指的是艺术家玩具(Artist Toys)或者设计师玩具(Designer Toys)——艺术是核心,玩具只是载体。玩具相当于艺术作品的衍生品。国际上的经典例子,比如奈良美智、KAWS,都是以艺术家的价值为核心的。

艺术家KAWS和他的作品COMPANION
但在国内,这个逻辑被颠倒了:艺术家的价值被弱化,运营的作用被强化。LABUBU虽然是艺术家龙家升创作的,在小圈子里早就有粉丝,但它真正被大众熟知,更多是依靠偶然因素和市场的推动——明星Lisa和泰国公主的推荐、6到8个月生产周期造成的稀缺性,还有黄牛在缺货期间的炒作。
最近很火的"星星人"也是如此。2020年,星星人第一次出现在《梦之岛》系列插画里。2022年,星星人在上海国际潮流玩具展展出时,展台面积只有几平方米,而且还是在一个不起眼的角落。2023年,泡泡玛特找到星星人的设计师大欣,商量合作的可能。
设计师大欣自己也没想到,偶然创造的卡通插画形象,在泡泡玛特推出仅半年,销售额就突破了一亿元。

星星人二手市场溢价登上微博热搜后网友们的评论
在前面提到的从业者看来,严格来说,泡泡玛特做的是流行文化,卖的是一个个"流行的玩具",很多IP更像是"被打造出来的偶像"。
这也是目前国内潮玩市场的一个趋势:通过营销来赋予IP人设、吸引粉丝、促进消费——整个过程有点像"偶像练习生"的模式。
当整个潮玩行业都避开"艺术为核心"的经典路径时,泡泡玛特的IP运营能力被无限放大,它构建的生态能力就像"引力核心"一样,持续吸收着这个赛道里最优质的资源,不管是艺术家、供应链还是销售渠道。
用王宁的话来说,泡泡玛特既是"唱片公司"也是"经纪公司"——既发行很多IP,更致力于打造每年最顶尖的20%超级IP。在艺术家还没被市场充分了解的时候,泡泡玛特就已经提前锁定了这些稀缺资源,显示出精准的IP挖掘能力。
这种IP挖掘能力正被打造成一条标准化的生产线:从签约艺术家、做用户调研到供应链响应,最短6个月就能把创意转化为有潜力的爆款,而且各个IP在内部被严格划分等级:咖位高的IP能获得更多门店的C位展示、广告资源和供应链支持,就像经纪公司力捧的当红艺人一样。
从流通效率来看,和行业平均180天的存货周转周期相比,泡泡玛特的产品83天就能卖完库存。
这套体系巩固了强大的"引力核心"效应。头部艺术家被提前锁定,新锐创作者也纷纷前来合作——在泡泡玛特的平台上展示,意味着更高的走红概率。数据统计显示,2024年热销的32个潮玩IP中,泡泡玛特独占14个,占比高达43%。

时间久了,泡泡玛特不再只是潮流的追随者,更成了潮流的定义者。
就像王宁说的,这才是最难跨越的"软性门槛":它不再局限于资金、管理或者市场占有率的竞争,而是一种更难超越的生态优势。
高昂的成本门槛也让后来者望而却步。前面提到的人士透露,生产一套12个的盲盒,光是开模最低就需要投入50万元,而且还不能保证市场会买账。
TOP TOY的创始人曾感叹:"IP的火爆是个难以捉摸的事情。"爆款很难预测,要维持热度就得不断推出新产品,稍有失误就会导致库存积压,损失动不动就上百万元。对中小玩家来说,这是巨大的资金压力。
于是,国内潮玩行业的格局逐渐清晰:泡泡玛特稳稳占据主导地位,虽然有52TOYS等老牌玩家凭借经典IP和渠道深耕占据一席之地,但更多新兴品牌则陷入了依靠短期营销的"烟花式"循环。
中小潮玩品牌还有机会吗?
在泡泡玛特用规模和效率定义的游戏规则里,中小潮玩品牌只能被动接受边缘化的命运吗?把目光转向潮玩行业更成熟的日本市场,我们看到了一条用"文化深度"对抗"规模广度"的路径。
日本的潮玩生态从上世纪90年代开始,就建立在"IP+艺术家"双核心驱动的坚实基础上。其市场最初完全由《海贼王》《火影忍者》《机动战士高达》等国民级动漫IP主导——万代等潮玩品牌依靠这些经典作品占据了最主流的市场,这也造就了日本潮玩与生俱来的特质:强故事性和文化属性成为产品的灵魂。
不过,随着市场的成熟,纯粹基于设计师个人理念的原创产品,也开始在这片土壤中扎根生长,逐渐得到消费者的认可。
其中,Medicom Toy凭借BE@RBRICK的"无限联名"策略,把积木熊打造成了跨越潮流、艺术和奢侈品领域的"流动广告牌",为"艺术家潮玩"的商业化树立了标杆;Dreams公司旗下的Sonny Angel、DEVILROBOTS团队的To-Fu等,则以其鲜明的风格化设计,共同构成了日本潮玩市场丰富多元的生态体系。

社交媒体上潮玩玩家展示BE@RBRICK收藏
如果抛开艺术价值部分,在商业逻辑层面,它们展现的其实是"走窄路"的精神,在巨头无暇顾及的细分领域建立起难以复制的专业壁垒:比如海洋堂以极致的造型在手办领域占据领先地位,Good Smile Company则靠"粘土人"系列满足了收藏和情绪陪伴的需求,逐步走向全球市场。
回到中国市场,"再造一个泡泡玛特"的路几乎被堵死,但留给后来者发展的空间始终存在。这种乐观的看法基于中国市场的体量、文化土壤以及社会情绪,和泡泡玛特不同的潮玩模式或许正在形成。
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