B站二游再出击,《嘟嘟脸恶作剧》霸榜港澳台,这次能成功吗?

2025-10-16

在连续发行的多款二游成绩不佳后,B站再次发力,其代理发行(除韩国市场)、由韩国团队Epid GAMES研发的休闲治愈二次元手游《嘟嘟脸恶作剧》国际服于10月9日登陆全球多个市场,并且截止至10月13日,该游戏位居港澳台iOS免费榜榜首、日本市场免费榜第二。此前B站发行的《摇光录:乱世公主》《斯露德》《依露希尔》等二游产品表现都不太理想,此次《嘟嘟脸恶作剧》的上线,能否让B站重现二游赛道的风光呢?DataEye研究院对此进行了盘点。

一、市场概况

【事实&数据】

点点数据显示,截止至10月13日,《嘟嘟脸恶作剧》位居港澳台市场iOS免费榜榜首、日本市场免费榜TOP2。

下载量方面,截止至10月10日,《嘟嘟脸恶作剧》上线两天双平台下载量超32万次(含7日、8日预下载)。

收入方面,截止至10月10日,《嘟嘟脸恶作剧》上线两天双平台收入超216万(扣除平台分成)。

【DataEye研究院观点】

上线两天营收破200万、多地区榜单稳居头部,对于一款 “非重度” 二次元休闲手游而言,这一成绩远超行业平均水平,也证明了B站海外发行策略的初步成功。其核心竞争力主要源于以下三方面:

福利体系直击用户痒点:官方为降低新用户入门门槛,推出“超饱和福利”,上线首日登录即送130连抽(含保底三星角色机制),首周累计可获300连抽,相当于传统二次元手游1 - 2个月的免费资源总量。这种“无压力抽卡”设计,吸引了对“氪金抽卡”敏感的轻度用户,也降低了二次元核心用户的试错成本。

相对独特的捏脸玩法:作为解压类手游的核心卖点,游戏的“实时互动捏脸”基于Live2D技术,是全场景互动,而非传统MMO的“创建角色时捏脸”。登录界面捏角色脸颊会触发脸红、眨眼等反馈,主线剧情对话时捏脸会打断角色台词(出现“别闹啦”等俏皮回应),好感度达标后“敲头”互动还会解锁专属语音。这种强趣味性的交互设计,上线前就催生了大量玩家自制表情包,在社交平台形成自发传播,提前积累了核心用户池。

玩法设计适配 “副游” 需求:游戏融合自走棋策略与回合制战斗,全程支持自动战斗与关卡扫荡,且每日任务耗时仅15 - 20分钟,切中了当前玩家 “时间碎片化” 的痛点。B站二次元游戏发行负责人JJoy表示,该作定位是“无压力副游”:版本更新高频但体量小,避免玩家“赶进度”焦虑;PVP前50名奖励无差异,弱化竞技内卷;无限定卡池,所有角色常驻,消除 “错过即绝版” 的氪金压力。这种 “不肝不氪、轻松治愈” 的设计,与近期热门休闲手游呼应,也标志着B站从“重度二次元发行”向“轻量化赛道”的战略转向。

二、营销传播 - 买量传播

【事实&数据】

从《嘟嘟脸恶作剧》素材投放趋势来看,其在9月上旬开始进行素材投放,并在上线当天加大投放力度。

具体在素材创意中:

素材主要分为两类:

1、主打抽卡次数、福利派送

这类素材先展示游戏角色卡通形象,然后展示游戏赠送130抽以及相关游戏核心玩法。

2、类UGC素材推广

这类素材以玩家视角进行游戏相关内容的传播。

【DataEye研究院观点】

该作的买量策略呈现明显的 “务实性” 特征,核心逻辑可总结为三点:

不依赖买量:单日百组级别的素材投放量,表明其未将买量作为核心获客渠道,既能控制营销成本,也避免了“买量依赖症”导致的后期ROI下滑风险。

聚焦核心卖点:所有素材均围绕 “萌系角色 + 互动捏脸 + 高福利” 三大核心卖点,未加入复杂的剧情背景或系统介绍。因为目标人群(传统二次元用户、女性玩家)对“萌系互动”和“无压力体验”的敏感度远高于“世界观深度”,精准的卖点传递能提升素材转化率。

风格贴合人群偏好:素材整体采用明亮马卡龙色调,角色动作设计偏“软萌”(如歪头杀、挥手),配音选用清甜系声优,这种风格与女性玩家、二次元用户的审美偏好高度契合,有助于在投放初期就筛选出高潜力用户。

三、营销传播 - 社媒平台传播

【事实&数据】

DataEye研究院观察到,《嘟嘟脸恶作剧》在社媒平台做了较大的传播动作。在Youtube平台,主要发布CosPlay嘟嘟脸角色的真人视频、声优采访实录以及游戏角色相关介绍;在FaceBook平台,主要推送发放福利、真人网红传播以及相关角色介绍等内容。

【DataEye研究院观点】

《嘟嘟脸恶作剧》在传播侧的营销特点如下:

复用二次元手游成熟模板,降低试错成本:“Cosplay + 声优”的内容组合,以及“角色话题 + 福利互动”的运营方式,都是二次元手游验证有效的成熟模式。B站作为长期深耕二次元领域的发行方,对这套流程把控熟练,既能快速落地,也能精准击中目标用户的兴趣点。

低成本传播,保障ROI平衡:该作的社媒传播以“中小体量博主合作”为主,买量投放保持低调,与“天价代言”、“线下快闪” 等高额成本营销不同。这种“轻营销”模式,与产品“休闲治愈”的定位高度适配。一方面,休闲手游的用户生命周期相对稳定,无需通过高额营销“冲短期流量”;另一方面,低成本投入能有效控制成本,确保产品长期运营的ROI正向。

四、B站的二次元赛道新布局:从“卷重度”到 “找差异”

B站二次元游戏发行负责人JJoy表示,当前二游市场陷入“技术内卷”,大家都在卷开放世界、画质精度、剧情深度,但玩家的“肝度焦虑”、“氪金焦虑”却在不断累积。而《嘟嘟脸恶作剧》的“懒散随意”画风、低肝度玩法,能在同质化竞争中形成辨识度。

早期调研显示,该作的“低肝度”设计(每日15分钟清完任务),契合玩家对“副游”的需求,即“不占用主游时间,却能提供轻松互动体验”的补充型游戏。B站选择代理该作,背后或许是其在二次元赛道的战略调整:

弥补“轻量赛道”空白:此前B站发行的《FGO》、《碧蓝航线》均为重度二次元手游,存在 “新用户入门门槛高”、“老用户肝度压力大”的问题。《嘟嘟脸恶作剧》的出现,或许能填补B站在“轻量化二次元”领域的空白,完善产品矩阵。

借“差异化”破局市场内卷:2024年以来,多款重度二游因 “玩法同质化” 表现不及预期,而《森之国度》《出发吧麦芬》等休闲向产品凭借“低压力体验”突围。B站通过《嘟嘟脸恶作剧》的“反卷”定位,在红海中找到新的增长点。

国服潜力值得期待:目前该作已拿到国服版号,结合B站的社区生态,其传播潜力或进一步释放。游戏的“捏脸互动”适合B站的鬼畜视频创作,能形成站内二次传播;B站二次元用户基数庞大,且对“萌系内容”接受度高,叠加“无限定卡池”的低氪金门槛,该作有望成为国服APP端的“黑马级”休闲二游。

值得注意的是,B站在2024年5月宣布代理《嘟嘟脸恶作剧》,6月其另一款爆款《三国:谋定天下》公测。从时间线看,这可能是B站提前规划的“轻重搭配”策略:以《三谋》巩固重度赛道基本盘,以《嘟嘟脸恶作剧》探索轻量化赛道机会,最终实现二次元业务的多元增长。此外,自《三谋》之后,B站的发行思维发生了明显变化,《嘟嘟脸恶作剧》更像是B站过去思路的延续。当然,具体表现如何,仍要看其国服上线后的成绩。

本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:Yj,36氪经授权发布。

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