二审大反转,SLG之战牵动全行业,产品才是关键

08-14 07:12

归根结底,游戏行业还是要靠产品「说话」。相信不少朋友最近两天的朋友圈、游戏群都被「《三国志·战略版》被《率土之滨》诉侵权及不正当竞争一案」的二审判决刷屏了。

这并不意外。一方面,这桩诉讼案涉及的两款产品以及背后的两家大厂,在国内游戏市场都是头部“顶流”,再加上一审判决中高达5000万元的巨额赔偿金,这些因素叠加让诉讼自带流量。另一方面,二审出现了撤销一审判决、发回重审的戏剧性反转。

这种反转对于关心此事的游戏人来说意义重大。关于游戏业内“玩法是否构成著作权法的权利客体”,在司法语境下的定义和判断标准有了新的补充和订正。这关乎国内所有游戏厂商的切身利益,不仅影响已上线产品,对在研及后续新产品同样意义重大。

在竞争激烈的游戏市场,创新需要不断积累经验、改进和革新。因此,“借鉴、学习”和“抄袭、剽窃”在司法语境下的衡量和判断至关重要。无论是诉讼双方、观望的团队,还是从整个国内游戏行业来看,都应重视这次二审判决。相比一审,它可能代表着更新、更严谨的司法定义和判断标准,具有里程碑意义。

今天,我们细读二审判决书后,来聊聊这次裁定的细节和新认识。

01 大反转背后,怎么定义和判断“独创性”?

这次二审判决受关注,很大程度源于对游戏内容“独创性”在司法语境下的定义和判断。

二审判决书指出,一审判决「认定基本事实不清」,「比对方法错误」,所以作出「撤销一审判决,发回重审」的裁定,并对这两个核心因素给出解释。

在「认定基本事实不清」方面,网易公司应提交早于《三战》上线时间的《率土》游戏版本作为权利基础,但一审法院比对的却是《率土》2020年的版本,晚于《三战》,比对对象有误。二审强调著作权法遵循“思想 - 表达二分法”,游戏玩法规则属于思想范畴,不构成著作权法第三条规定的“著作权客体”,不受著作权法保护。只有规则通过具体视听元素呈现为独创性表达时,才可能受保护。未来,“原创与否”的界定会更明晰,将从舆论战回归到有共识的标准界定。

此外,一审将“玩法规则”认定为“符合作品特征的其他智力成果”的过程和标准不当,未充分审查权利项、归属、保护期限、侵权认定标准等因素,二审予以纠正。

在「比对方法错误」方面,二审指出,不仅要审查100多项游戏规则、玩法设计在两个游戏中相应部分是否实质相似,还应结合其在整体中的数量比例、位置及地位、功能作用、对玩家选择的影响等方面进行体系审查,而非抽取片段、割裂整体比对。二审认为著作权法保护的是“整体表达”而非“孤立规则”,就像“捏脸”环节,五官数据相同,但整体布局和脸型不同,也会有不同的脸。一审仅比对部分规则,未对游戏整体比对,如单独比对“武将属性”“武将等级”等通用设计,忽略其是否形成独创表达;将战法效果抽象比对,未结合具体表达形式。

而且,二审中双方确认《三国志·战略版》所涉被诉内容上线后未修改过,但一审用晚于其上线时间的2020年版本《率土之滨》比对,对象有误。基于这些理由,二审法院认为一审判决认定基本事实不清,发回重审。二审判决书还提到,当「认定基本事实不清」导致权利客体不存在,「比对方法错误」导致比对对象有误,使“著作权侵权的主张不成立”时,一审法院应审理“不正当竞争是否成立”。

02 「游戏玩法保护」的边界逐渐被明确?

去年年底宣判的另一起同类诉讼中,广东省高级人民法院遵循“游戏玩法规则本身不属于独创性表达”的判断基准,认为将游戏整体或玩法规则的特定表达认定为“符合作品特征的其他智力成果”不妥。

法院还指出,游戏产业的玩法创新“很大程度上依赖于不同游戏玩法设计的相互借鉴、模仿和竞争”。适当的玩法模仿有积极意义,能让后来的开发者规避风险、降低创新门槛,满足消费者多样需求。这点明了游戏市场「竞争」与「创新」的辩证关系。如今,完全不借鉴前人创造新事物很难。若某一玩法被完全垄断,难以发展出新品类、做大市场,也缺乏创新活力。

以SLG为例,其发展历经“创造、创新、更迭”,品类繁荣离不开先行者,也离不开《三国志·战略版》等产品的创新尝试。只要不是“全盘照搬”,厂商以成熟设计为基础创新,是常见且有效的做法。

法院对「玩法侵权」边界的阐明,有助于规范行业生态,推动团队创新。这起案件的意义不止胜负,可能对游戏行业未来发展产生持续影响。

03 插曲过后,要靠产品力「说话」

尽管案件“反转”受关注,但无论结果如何,SLG品类格局不会一夜改变。在长期竞争中取得领先,还是要靠产品本身。

比如《三国志·战略版》今年的“长安之乱”剧本,将玩家带入新地形,重构战斗规则。玩法从宏观沙盘聚焦到微观“巷战”,与历史事件结合,为上线六年的产品注入新活力。

游戏发行制作人猪哥认为,游戏不能一成不变,要“自己革自己的命”,让玩家感受SLG的乐趣和激情。项目组主动求变,这份勇气让游戏在市场上获得回报,《三国志·战略版》曾冲上国内iOS游戏畅销Top4,至今保持在前20,长线表现稳定。

显然,决定产品市场地位的是产品本身。要立于不败之地,需不断创新,甚至自我革新,才能筑牢根基。

本文来自微信公众号 “手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Jimmy、Sam,36氪经授权发布。

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