针对资本的黑色幽默,这款游戏依靠腾讯投资复活,玩点好的。

06-19 10:42
《狂野星球复仇记》爆红的背后:失业的创作者们别无选择,只能活下去,然后进行“复仇”!

文 | 刘崇江


编辑 | 刘士武 果干


未来,人类对太空的探索已经到了一个新的阶段,超级资本集团正在殖民整个宇宙的每一颗行星。作为集团的一名普通员工,你也被派往了一个星系。然而,经过一个世纪的旅行,当你终于从休眠中醒来时,你睁开眼睛看到的是一个解雇通知。



在游戏中颇有幽默感的辞退通知


被扔进遥远的外星人,你只有一个选择,那就是活着,然后复仇。“你必须探索每一个角落,收集各种升级对象,打开每一个神秘的外星岩层,才能完成对过去雇主的复仇,顺便找机会回到地球。”


以上是游戏《狂野星球复仇》的开场故事。该游戏于2025年5月8日在Steam平台上发布,国内价格为140元。据官方消息,游戏发布仅10天后,玩家数量就超过了100万,取得了巨大的成功。


当然,《狂野星球复仇》并不是一部没有根基的新作品。2021年,其上一代《狂野星球之旅》在Steam上上映,获得了广泛好评。在延续之前作品的基础上,《狂野星球复仇》也融入了更丰富的玩法:从探险跑酷,到BOOS战,再到猎杀怪物,甚至是休闲装修。



前一代“狂野星球之旅”海报


值得注意的是,除了游戏之外,《狂野星球复仇》的出现并不总是一帆风顺,创作团队台风工作室(Typhoon Studios)实际体验甚至与游戏情节产生了有趣的“互文”。它们最初是谷歌旗下的一个团队,专门为云游戏平台Stadia开发游戏。然而,仅仅在《狂野星球之旅》上市一个月后,谷歌就突然宣布关闭Stadia,台风工作室自然无法幸免,整个团队都被扫地出门。


就像《狂野星球复仇记》的主角一样,失业的创作者只有一个选择,那就是活着,然后报仇!



新作《狂野星球复仇》海报


戏里戏外


被谷歌裁掉后, 台风工作室 陷入了相当长的迷茫期。团队应该去哪里,每个人都失去了眉毛和眼睛。要知道,“狂野星球”就是 Reid创始人 Schneider 跳出游戏大厂创业后一手照顾的IP,就像他的孩子一样。


“那是一个非常特殊的时刻。我们觉得还有很多未完成的事情,所以我们在想,如果我们再次聚集工作室会发生什么。”


经过一番思想斗争,台风工作室的几位创始人试图找回团队成员,并自行重组建立了“浣熊逻辑”。(Raccoon Logic)。新团队保留了75%的原班人马,但直到他们再次聚集,他们才遭受最致命的问题:“狂野星球”的IP还在谷歌手中。



主创团队合影《狂野星球》


“当我们意识到我们想继续玩游戏的时候,我们发现重新开发真的很贵,而且需要时间,原始代码和我们做的工作都在那里,所以我们真的很想为它买单,这将为我们节省大约一年的开发时间。”


当然,谷歌没有理由留下“狂野星球”IP。如今,云游戏平台Stadia已经宣布破产,他们很可能只会把这个IP扔进仓库吃灰。但是浣熊逻辑要直接拿回来,恐怕也不容易。毕竟“谷歌习惯于收购,但不熟悉剥离”。浣熊逻辑要想重新开始,首先要拿回版权。但是他们具体要做的事情还是挺简单直接的,就是给钱。


恐怕他们自己也想不到,团队重建后面临的第一个问题就是要想办法挣钱赎回孩子。偏偏在这个时候,一分钱最容易困住英雄。



图为主要创作者正在制作游戏


这时,腾讯像机械一样出现在浣熊逻辑面前。在团队重建阶段,腾讯是唯一一个为他们提供资金的实体,除了几位创始人的资金。甚至在此基础上,腾讯通过其全球法律和资源网络,加快了浣熊逻辑从谷歌收回“狂野星球”IP的进程。


相比之下,浣熊逻辑当时需要付出的代价很小——他们只需要把游戏做好。虽然他们收到了投资,但他们的游戏开发并没有受到任何额外干涉条款的限制,他们仍然保持着创作的自主权。


这主要与腾讯多年来一贯的全球投资策略有关。对于特色鲜明的中小工作室,腾讯通常采取“提供资源,不干预创作”的策略。新西兰开发商《流放之路2》 Grinding Gear 拉瑞安,Games和博德之门3,都是类似的情况。


事实上,“狂野星球”IP与中国的缘分并不止于此。


第一部作品《狂野星球之旅》包含了中文字幕,在中国也有很好的口碑。但由于之前作品的整体中文本土化过于“机翻”,出现了很多漏翻的情况,玩家无法获得相对舒适的游戏体验。


这一次,随着腾讯的加入,他们真的可以通过上一段楼梯来实现游戏的本土化。比如《狂野星球复仇记》不仅有高完成度的中文配音,还增加了以中国外卖兄弟为原型的服装彩蛋。在游戏中,这套服装中夸张的角色动作表现可以给中国玩家带来独特的幽默感。



就本土化而言,游戏的完成率非常高。


在了解了创作团队的经历之后,我想你对游戏中描述的“大公司的烂摊子”有了更多不同的理解。你可能会想到下面的故事,或者你已经知道《狂野星球复仇》在短时间内聚集了数百万玩家,完成了逆风翻盘的“复仇”。


是啊,这是一场带引号的报复。


历尽千帆,Reid 仍然感谢谷歌过去的支持和支持,而不是真的向他们报仇。他们和谷歌来到这种情况的原因并不复杂。每个人最终都会意识到谷歌是一个企业平台,而不是一个内容公司,这与团队自己想要的目标不符。腾讯愿意尊重创作自由、提供成本、交换高质量内容的方式,可能是团队最想接受的方式,这显然不同于传统行业追求控股或强制控制的方式。


至于为什么游戏中还写着工作室被解雇的经历,设计总监Alex在接受采访时也解释过——人们常说“如果娱乐作品有相似之处,那纯粹是巧合”,但令我惊讶的是,很少有游戏说他们受到了真实故事的启发。尤其是像《狂野星球复仇》这样具有讽刺商业乌托邦意义的游戏,他们觉得需要融入自己的一些个人经历。



Alex(右一),Reid(右二)


所以,与其把《狂野星球复仇》比作浣熊逻辑反击谷歌的号角,不如理解为他们对生活的嘲讽。即使我们在航行一个世纪后被解雇,即使我们的生活充满了未知和风险,即使我们的工作真的像游戏中的空虚,我们也不妨让自己开心。


这些都是《狂野星球复仇》的底层设计理念——调侃资本黑色喜剧。


笑着骂着,都成了文章


这个游戏可以有喜剧吗?


创作团队在第一代《复仇星球之旅》创作之初就提出了这样的疑问,因为游戏领域真正的喜剧太少了。Alex表示,他们认为“有趣”和“搞笑”的来源是在一个系统性强、互动性强的世界里给玩家自由探索的工具。“ 它是一种互动的肢体喜剧感觉。 ”



游戏截图《狂野星球复仇》


基于这个设计理念,喜剧元素成为两代“狂野星球”最引人注目的标签。他们夸大了游戏主角的动作,比如大跨步跑步,小男孩像过家家一样用枪射击。人物的所有行为都有一种“严肃废话”的视觉感。


从游戏开始,玩家就能明显感受到这种氛围。在开场的沙滩上,你对面的第一个怪物是一个走来走去的胖蘑菇,看起来很可爱,没有任何威胁。玩家要做的就是上去踢它。



游戏截图《狂野星球复仇》


这款游戏中类似的讽刺设计实在太多了。


比如“广告”作为背景故事板,也成为开发者提供喜剧的关键点之一。每当主角回到基地,广告都会在屏幕上播放。20世纪90年代,电视购物风格与星际旅行的科幻设计相匹配。这种荒谬的对比组合总是让人“无缘无故地笑”。


另一个例子是基于网络现象的延伸。比如游戏显然是在讲异星求生的冒险故事,你玩的时候莫名其妙的收到“成为网络名人”。 任务,你需要去几个指定的位置完成自拍...好吧,看来就算扔在外太空,也别忘了先拍视频发朋友圈纪念。



游戏截图《狂野星球复仇》


总之,玩《狂野星球复仇》最直观的感受就是游戏中的所有元素都是建立在一部轻松的喜剧之上的,哪怕是一个沉重的死亡。每次失败后,玩家都可以通过3D打印机重生,活蹦乱跳地出现在基地里,丢失的资源会一直呆在原地等待玩家回收。然而,当你转向类魂游戏,类魂游戏也有死亡丢失系统时,死亡带来的负面压力完全不同。


与上一代相比,《狂野星球复仇》还增加了“房屋装修”的新玩法——当然,它也是为游戏服务的黑色喜剧理念。在游戏中,玩家可以购买沙发、电视等家具来装饰自己的基地,直到有一天你突然意识到自己的目的是离开这个星球,所谓的装修本质也是一种虚空。


就像我们现在被消费主义执行的生活一样——你在工作中赚钱,赚钱是为了购物。你工作越努力,你就能买到越多的东西,直到你意识到这些东西大多只是一种装饰。《狂野星球复仇》也是如此。你可以尽力装饰基地。只是为了让你被困在星球上的时候有事做,不要闲着。“没有什么特别的”。



装修系统在游戏中


归根结底,玩《狂野星球复仇》的感觉有点像看卓别林那些充满黑色幽默的无声电影。你被各种有趣的内容逗乐了,直到你发现这一切都是开发者对生活的嘲讽。但是,如果你真的能被这部喜剧逗乐,至少你消耗的游戏时间本身并不空虚——至少你在里面很开心,不是吗?


从“打工”到“打工”


当然,即使是卓别林的无声电影也不会让观众一直笑。《荒野星球复仇记》中有一些过度追求喜剧效果的区域,比如游戏底层的“打工”感受。


作为一部调侃资本的黑色幽默喜剧,“兼职”的概念在《狂野星球复仇》中无处不在。每一个上班的玩家,从剧情到场景制作,甚至游戏的细节,或多或少都能找到共鸣。然而,一些兼职工作确实影响了玩家的游戏体验。


如前所述,玩家在游戏中扮演一个被大资本企业抛弃的小员工,需要在游戏中寻找生存设备,探索星球,找到企业的罪行,进行复仇。然而,具体到游戏的实际体验,内容却出乎意料的线性,玩家不得不面对一个接一个的任务,但真正拥有的自由却很少。



游戏截图《狂野星球复仇》


也就是说,《狂野星球复仇》中能够自由探索的元素真的很少。虽然与上一代相比,它拓展了大量的游戏内容,设计得更好,但一旦玩家按照规则完成系统任务,可能就没有动力继续玩下去了。


这个问题在游戏的分支部分非常明显。如果玩家想追求完美的分支任务,他们会惊讶地发现它充满了很多没有意义的内容,比如用水枪打晕三只苍蝇,或者抓到一匹河马。结合游戏设计理念,当然可以理解为游戏本身想通过分支任务让玩家意识到工作的空虚,但至少应该有更有趣的内容。


玩家可以理解相关工作的黑色幽默,但不能真的因为玩游戏而变成黑色幽默所指向的虚空小丑。这也是影视剧和游戏最大的区别。



游戏截图《狂野星球复仇》


从我个人的角度来看,一个人玩《狂野星球复仇》的时候,往往会有一种悲伤涌上心头:在生活中当了这么久的乐子人,没想到会在游戏中扮演小丑。但是,当你在网上看到两个人玩的视频时,你会为两个夸张的反派互相踢屁股而笑。


从这个角度来看,《狂野星球复仇记》的设计无疑是非常成功的——它真正完全传达了黑色幽默。


这篇文章是从“36氪游戏”开始的。


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