一举热销第五,上半年最强的“黑马”跑了出来?

06-04 11:08

一个第一次挑战手机游戏市场的团队,要把一个市场上没有成功例子的冷门产品推上免费Top1。、第一周推上热销Top5,需要什么样的天时地利?


这听起来有点像胡说八道,但就在过去的一周,我们可能亲眼目睹了上半年手机游戏市场最大的“黑马”的出现:钢铁直男工作室开发的《英勇之地》就做到了。



当然,成功并不幸运。如果你真的取得了这个成就,你必须支付的人力物力不是一个小数目。根据手机游戏,虽然不是知名厂商,但《英勇之地》首次投入的发行营销费用和资源仍在1000万水平。只是这种程度的投资在今天的手机游戏市场并不是什么大事,和他们的首发成绩相比还是让人震惊的。



近日正式发布贺图,注册人数已超过300万。


早些时候,在我们与项目负责人的交流中,我们已经知道了他们在端游初期如何扭转口碑,如何做内容沉淀,以及决定进入手机游戏后遇到的问题和解决方案。当时我们已经知道,这款产品及其背后的团队对“内容”的打磨有自己的理解和方法,他们也清楚地知道,实现自己的“英雄like”目标还有很长的路要走。


没有大厂商的加持,也不是热门跑道。在这场华丽的反击背后,不仅是一个团队的勇敢尝试和实现,也可能意味着老牌手机游戏厂商在随后的竞争中估计要面对的竞争对手越来越多,越来越强。


易于上手,超上头的“打宝”沙盒感受


与其他RPG产品不同,《英勇之地》的开始可以说是非常“斯巴达”:没有过场动画,没有剧情介绍,玩家一开始就被直接扔进了战斗场景,所有为玩家提供初始英雄的人都是地道的斯巴达战士。



这种“简单直接”的风格也是游戏的操作方法:遥杆 游戏的战斗操作可以通过六个基本功能键来完成,操作也是如此「挪动 攻击」这种非常简单的搭配基本没有入门门槛。除了血量,只有体力限制玩家“刷”。如果体力耗尽,他们就不能攻击或使用技能。如果他们停止攻击,他们可以很快恢复体力。



在玩家对游戏的基本操作初步熟悉后,后续指导开始逐渐解锁更多的系统功能。如前采访中提到,游戏内容丰富到可以用“海量”来形容,但他们通过主线相似「纹章」系统,将系统结构教程融入到纹章任务中,而非让玩家一上来就“一口吃掉”。



虽然这种设计会延长游戏的整个教学指导过程,但带来的好处是显而易见的:虽然游戏的内容量很大,但是玩家在学习和上手的过程中还是很舒服的。因为制作团队已经打破了大量的内容,细碎了,虽然每个印章级别的任务都是固定的,但是过程基本上是免费的,玩家想先把任务放在一边,不管是玩怪物还是刷BOSS复制。


在这个前提下,玩家可以根据自己的节奏一点一点慢慢品尝这个已经被制作团队分解成不同菜品的盛会。



与此同时,《英勇之地》也被使用。「英雄」常见的RPG替代品「职业」系统。如果你想体验另一个职业,你只需要在缓冲区更换战斗英雄,每个英雄只有一个主动技能(有些英雄会有被动技能)。英雄的等级装备完全继承,升级3星需要固定金额的金币。发展路线很短,几乎一眼就停止了。



操作方法简单 纹章系统 短期角色的培养让游戏的初始感觉一帆风顺。即使玩家在玩怪物的过程中不小心死亡,也不会有很大的挫败感。在这个过程中,玩家很快就能感受到“玩宝”的快感,各种稀缺装备掉落。同时,这也灌输给了玩家这样一个想法:“在这个游戏中获得稀有装备并不难。”



开场不到3分钟,就掉了一把。「神话」级的武器


掉落的高爆版意味着游戏有足够的正反馈强度。除了系统功能的演示教学外,还包括怪物杀戮和野外BOSS。、副本教学等等。每次完成一项任务,甚至在完成一项任务的过程中,都会有不同的奖励和掉落等待玩家。这种节奏安排无疑会让玩家更有希望。



伴随着游戏进度的提升,再加上丰富的初始奖励下降,玩家游戏感受的重点开始转向不同场景。(BOSS、副本甚至PVP)、不同的英雄(攻击特性、技能定位)可以搭配不同的装备和附灵。杀死野外BOSS,在玩家争取装备和附灵的过程中。、通过副本甚至参与活动,玩家每走一步机会都会收到及时的正面反馈,感觉也开始越来越“上头”。



在奖励阶段,“海底入侵”活动


这套组合拳下来,让《英勇之地》中一个沙盒RPG的感觉几乎可以从休闲游戏甚至超级休闲游戏中学习:玩法简单,基本没有入门门槛,而且超集中的正反馈频率是通过活动奖励和掉落奖励带来的,基本不用等待“延迟满足”。奖励(新设备和附灵组合)带来的好处几乎都是立竿见影的。让游戏拥有手游市场上罕见的“易上手,超上头”的沙盒打宝感觉。


动摇顾客的是内容!内容!或者内容!


除了游戏体验中的“独一无二”,《英勇之地》在发行游戏方面也很有特色。副标题中重复了三次“内容”,这不仅意味着他们在发行过程中将“内容”作为推广和营销的重点,还意味着他们积累了多年的游戏内容和UGC内容系统,从终端游戏登录Steam平台开始。


事实上,自从游戏结束以来,《英勇之地》基本确立了“主要内容”的营销模式。自2023年5月推出Steam版本以来,制作团队已经开始构建内容生态部分,并一直持续到今天。每个月,他们都会做二次创新的招聘、征集稿件、直播招聘等活动,不断刺激用户向各种社交媒体和视频平台投放更多内容。


这一想法在他们发行手游时也一脉相承。



决定进入移动平台后,他们想到了以客户为导向的问题。由于目前移动终端游戏中没有类似的产品,没有现成的案例可以借鉴。最后,在长期运营终端游戏的基础上,他们通过第二轮手机游戏测试获得的问卷收集获得了足够数量的样本。也明确了本次首次测试发布时应该针对的目标用户。


在手机游戏测试前的预热阶段,发行主要集中在这两个方面:一是核心用户的测试征集和先锋服装的建设;另一个是内容操作的储备。



打开手游首测后,「端转手」产品的自然优势开始凸显:“英勇之地”在Steam平台上已经沉淀了近1000万客户,单国服务侧有数百万客户体验过这款产品。结合UGC和社区生态,沉淀了大量的种子用户,这也为他们的首发提供了极大的支持。


在3月20日的测试中,他们开始了更多的KOC合作,提前铺设了手机游戏的相应内容,同时结合一定的购买行为,将吸引的用户转化为游戏预约玩家;当产品正式上线时,这一系列的生态建设活动基本上取得了相当好的效果,游戏中UGC内容生态的雏形也已经存在。



这一系列的发行动作不仅让他们准确定位和捕捉到了游戏的目标用户,也为游戏在后续的长期运行奠定了坚实的基础。然而,这种发行游戏也有一个明显的难点:内容角度的突破。


因为从端游到手机游戏,《英勇之地》一直专注于内容营销,所以内容角度的突破成为影响发行效果的最重要因素。如何制作爆款视频,如何创作话题性内容,如何通过这些内容转化客户,都必须不断突破。


但幸运的是,在这个问题上,官方和KOC的利益和立场高度一致,他们可以利用这些内容创作者的主观能动性来解决这个问题。爆炸性视频和话题性内容是双方共同努力的目标。虽然最终的用户转换并不是KOC关注的焦点,但双方都给了“好内容”一个输出口。



话题#英勇之地手游#抖音平台的播放量已超过2.7亿个。


就这样,《英勇之地》从端游开始就深耕内容体系的建设,再次被他们成功复制到手机游戏市场。手机游戏公测的爆发可以算是建立在利用“诚意”和“内容”煽动之前的端游用户的基础上。


在“黑马”频繁出现的背后,市场也越来越“有趣”


在如此优秀的首发成绩的鼓励下,负责人也告诉我们,我们团队目前的整体状态是“充满活力”的,但与此同时,他们对这款产品有了更高的期待。因此,他们目前的工作重点已经转向新内容储备的关键问题,他们开始密集规划和推进6月份的IP联动活动。



首先,在IP联动活动之前,「惊讶马戏团」活动


当然,对于市场上“独一无二”的产品,比如《英勇之地》,还有很多后续的问题,比如长期运营、内容变化、社区运营维护、生态建设等。因为没有比较,没有参考,很多事情只能靠自己去探索。虽然我们有多年的终端游戏运营经验作为基础,但在竞争更加激烈、变数更多的手机游戏市场,可能还有很多问题等着他们去解决。


但毫无疑问,无论是开发还是发行,“内容”在后续竞争中都会变得越来越重要。早些时候,一些制作人告诉我们,“美”开始越来越多地影响他们的项目。不仅是艺术品质和水平,游戏的核心快乐也可以在视觉阶段呈现出来,为游戏提供先天的推广和二次创作土壤。



即使在推广投放阶段,也逐渐向“内容”倾斜,用游戏玩法的特色内容作为素材,让玩家在看到这些素材时,已经能够直观地感受到游戏玩法的核心快乐,从而吸引到质量和粘性更高的优质用户。


从另一个角度来看,这一次《英勇之地》的突然冲出,对于手机游戏市场来说也是一件非常“有趣”的事情,因为对于一些头部产品和团队来说,他们接下来要面对的竞争对手可能远不止这些活跃在同一条赛道上的老朋友,他们可能要时刻警惕黑马的“突袭”。


其实这几年已经不是第一次出现像这样突然从冷门跑道冲出来的黑马产品和厂商了。从去年的火到今年的《向僵尸开枪》,内容也是一样的。 发行成功突破。即使有大量的视频和经验,或者选择了热门的风口跑道,也有可能被这样一个“无名小辈”的弯道超越。


像这样的“黑马”几乎让整个行业“措手不及”,但接连出现的成功案例无疑意味着新机遇的到来。在这种情况下,这句话变得越来越有趣:


"打败你的对手,不会出现在明确的名单上."


本文来自微信微信官方账号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Jimmy,36氪经授权发布。


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