打卡后闪人,顾客不愿意消费的原因找到了。

出品/联商栏目
发文/王国平
编辑/娜娜
作为目前的高增跑道,文旅并未使所有企业受益。相反,许多企业在风口上反而迷失了,找不到努力的方向。
为什么游客数量的增加不会带来收益的增加?
很多从业者把这种情况归结为消费能力下降,或者理解为成交量和客单量下降,真的是这样吗?
如果是门票经济景区,游客数量增加,门票价格保持不变或上涨,会带动整体收入的增加。整体收入没有增加,很大程度上可能是二次消费(即二次消费)没有做好,给市场带来了麻烦。游客来了不做二次消费,或者选择特价消费代替。
游客不消费一般受商品实力影响,景区不值得消费商品。商品实力差的核心是文化旅游项目商家供应链建设能力不足,或者当地供应链过于落后,匹配消费者需求的商品没有升级迭代。即使游客来了,文化旅游项目也不能承担消费能力。
游客专门选择消费或不消费特殊商品。一方面,一些特种部队和老年游客的消费能力有限或节俭;另一方面,景区商品价格过高,导致转化率下降。
一般景区类似的产品会有不同档次的高、中、低价格来满足消费者。高价产品需要持续迭代价值来支撑价格。如果采用类似网络名人的方式操作,一般会出现高开低走的情况,而不是降低消费力的影响。这时候就会有高价商品主动降价,或者被动流向新的网络名人商家或者性价比商家。
如果中价商品的消费迅速萎缩并流向低价产品,可能是消费力下降的影响。如果中价商品的消费迅速萎缩,但没有流向低价平替商品,那么中价商品可能会在不知情的情况下被相应的消费者抛弃。
旅游产品的生命周期如何缩短?
许多文化旅游项目都有一个特点,第一年即销售高峰,第二年减少10%,第三年减少30%,第四年减少50%以上。这种趋势不同于很多人认为做生意应该是单边无限增长的规律(第一年做100元,第二年做120元,第三年做150元...).尤其是很多格式不可能回到十几二十年前有非常红利的时代,玩法完全变了。很可能是生命周期简单缩短,与其他因素无关。
生命周期的缩短受到客户爱好的快速迭代、产品技术的更新、场景的升级、竞争对手的定点狙击等影响。诱惑太多,客户更容易接受创新、个性、性价比等具有强大打卡属性的产品。社交媒体的快速接触解决了信息差异的障碍。消费者的购物欲望有时是一个目的性的过渡。虽然人们已经到达你的项目,但二次消费有时会留给下一个项目。
许多项目将缩短生命周期解读为团队问题、销售问题等。,并投入大量的人力、物力和资金,但仍然无法阻止业绩下滑。这是改革方向的错误,最终导致项目进一步恶化。目前的项目竞争就是产品力量、供应链和效率的竞争,产品迭代速度慢,会被动地进入被淘汰阶段。
文化旅游项目是中低频游客阶段的一次性消费。很多产品都看过玩过,但是没有再消费。总的来说,回购率很低。如今,大多数文化旅游项目都没有把重点放在做复游率、回购率上。一些主题公园类型的产品会选择年卡和半年卡,吸引付费客户珍惜沉没成本,多次重游,从而带动二次消费的随机消费。二次消费的商品需要高频迭代。只有选择产品和产品来吸引买家的注意力,才能有更多的机会进行转化,防止商品感染力钝化。
如何让游客停留,增加消费转化率?
一般而言,文旅景区消费者的消费溢价能力会远远高于街区和商场业态,相对更愿意花钱。
文化旅游项目不断加密,县、镇、村级项目不断涌现,人员分流和消费分流不断出现。游客在短途旅行中穿越不同的项目,消费分散。以前一个人吃饭的情况越来越少见。
以宋城集团为例,老项目作为表演赛道的招牌,不断面临周边项目的围剿,增量无法上升;佛山项目第一年就盈利了,三峡千古爱开100天就突破了1亿元,当地玩家的市场份额也跨地区快速蚕食,让当地玩家很不舒服。高频率增量不断涌现,许多项目一上来就定向处理当地市场的一些问题。非绝对的头部很难不被侵蚀,即使是头部,由于项目的承载能力,也很难消化,吃下更大的市场。
如果单个项目不能出现高频打卡,或者让游客停留,游客就会出现高频流动,前往下一个打卡点。停留时间越短,意味着消费时间越少,甚至有些餐饮只是需要消费,直接转移到下一个景点。除非你是一个纯度假胜地,否则直接吃掉游客一整天的市场。很多文化旅游项目的游客数据急剧增加,与游客串联区域多个景点的一日游有很大关系。这种情况也反映出文旅项目对游客的吸附不足,导致项目时间不足,消费转换时间减少。
人与人之间的互动,人与情景的结合,都需要对文旅项目进行深入思考。增加交集特性可以增加停留时间,给商家足够的时间进行设计转换。转化率可以提高。像NPC这样的玩法快速普及也不是没有道理的。
根据公开数据,文化旅游市场正处于快速增长和人均消费增长的双重增长趋势。这一增长又伴随着高水平的洗牌,人均消费的增长并没有落入多个单项,而是分散到多个文化旅游项目中。许多玩家跟不上节奏,就有可能被甩出风口。项目的进一步发展受到爆款制造能力、高质量内容更新持续性、供应链支撑能力、后端资源承载能力等的制约。如今,文化旅游项目的竞争从未激烈过。很多早期的游戏很快就失败了,然后伴随着从业者的不知所措,行业迫切需要有效打破游戏。
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