翻过这座山,腾讯自研枪击才算真正站稳脚跟。

04-16 10:11

全球PC枪击市场将进入一个新的转折点。


尤其在“搜索撤退”跑道上。由于其尚未出现头部产品垄断跑道,一度被视为“继”BR"(大逃亡)后未来推动枪击市场的核心玩法。现在,国内外大厂商憋了三五年的商品,终于到了亮剑的时候了。


4月13日凌晨,Bungie玩了一个星期的ARG游戏营销剧,终于把11年来第一个非《命运》系列的新产品——《失落星船:马拉松》(Marathon)搬出去了。该游戏首次在线Alpha封闭测试将于4月25日至5月5日举行。在大洋彼岸,魔方工作室“暗区突破:无限”将于4月29日正式上线。同期,梅田J3工作室“三角洲行动”也将开启新的活动,“穿越火线”的怀旧方式也将在同一时期举行。


战争已经悄然开始。由于这场战斗,国内外PC枪击轨道的格局将发生翻天覆地的变化。它关系到魔方在全球枪击轨道上的地位和梅田在国内市场的地位。全球市场,Bungie在腾讯自研工作室中,马拉松将成为最具竞争力的射击赛道之一。


很多玩家认为《马拉松》高速高强度的战斗,加上科幻题材和酸性染料式的赛博艺术设计,给人们带来了耳目一新的清爽感受。《逃离塔科夫》主播StankRat说:“这个游戏本质上很有意思,我只想玩更多。”


从实际演示来看,马拉松虽然属于“搜索和撤退”类别,但却选择了一条不寻常的路径:它削弱了逃离塔科夫的战略生存,进而将“战斗密度”推向完美,突出了“战斗”的部分。这种解决方案不可避免地与Bungie沉淀在《光环》和《命运》系列产品中,深耕“战斗”有关。


面对全球枪击老枪,我们不知道腾讯自研枪击能否另辟蹊径超越。但目前战争即将来临,我认为无论结果如何,都会对中国枪击和全球射击市场产生深远的影响。


1 期待完整版的“爱死机”马拉松


Bungie失落星船:马拉松是一个新游戏,但不是一个新的IP。一九九四年,企业在Macworld博览会上演示。《Marathon Zero》,而且《马拉松》就是Bungie重启这个IP的演绎。


游戏背景设定在2850年“生成身体”和“概念转移”技术普及的星际佣兵时代。玩家将在一个名为天仓五大IV的星际失落殖民地扮演赛博雇佣军——“病人”。(Runner),寻找消失居民残留的遗物。



你可以在这里探索地图中的任何地方,你需要处理UESC。(Unified Earth Space Council 入侵事件,以及当地的外星野生动物,联合地球太空理事会。


从游戏的整体3C和场景表现来看,似乎有Bungie《命运》等FPS产品。尤其是和AI战斗的时候,有一些“命运2”和“玻璃拱顶”的味道。回到《马拉松》本身,与Bungie过去致力于PvE枪击的作品有很大不同。它是PvPvE的“搜索和撤销”枪击产品。




玩过《逃离塔科夫》《暗区突破》《三角洲行动》的玩家应该对这种玩法模式比较熟悉。玩家在游戏中携带装备和道具进入地图,进行搜索、战斗和抢劫,获取资源,然后带着自己的供应品撤离。



然而,与上述流行的“搜索和撤销”产品不同,马拉松没有“安全箱”(物体放入安全箱,死亡不会掉落)的设定。一旦你在游戏中死亡,所有的供应商都将永远丢失。即使在魂系游戏中,也会给你一个“跑尸”拿回装备的机会。



也就是说,马拉松塑造了一种天生更残酷的游戏色彩,在塔科夫like高收益、高风险、热血沸腾的“赌博”游戏机制上。但是你要说马拉松的玩法有多创新。坦白说,就目前展示的实际演示内容而言,作者和很多玩家的观点一样,更多的是《命运2》。 逃离塔科夫的表现形式。


如果你想问马拉松有没有什么特点,那自然是有的。比如游戏中的角色战斗并没有传统塔科夫强调“拟真”。、“硬核”。或者基于非人类形态的“疾行者”科幻背景设置,游戏中没有突出重量影响速度、子弹上膛、断肢系统等设置。角色动作和抵抗场景生动地诠释了什么是“高速畅快的战斗”。


当然,笔者认为马拉松目前最大的特点是视觉。与现实主义产品相比,该产品结合了酸性染料配色,结合了许多小工业形状,使游戏创造出引人注目的赛博风格。这也是马拉松整个枪击打斗场景看起来炫目帅气的重要原因之一。



也许正是基于这种战斗背景和氛围基调,以及PvE高韧性AI和Boss挑战的设计,玩家在马拉松中的“搜索”。、“打”、游戏分配的“撤”比例,几乎是“打”占主导地位。


但俗话说,大家都很难调整,很多玩家认为马拉松预告PV和实机演示的场景质量差别很大,造型、光影、材质都略显粗糙。Bungie艺术团队曾经说过,他们向Alberto学习。 Mielgo(《爱情,死亡与机器人》系列动画导演、视觉设计师)内容的特点,但画面质量确实需要调整。


2 想要突破自我的Bungie


众所周知,Bungie有着深厚的FPS经验沉淀,但是与以往的商品相比,马拉松可以算是团队在PvP领域的一次重磅尝试。


事实上,从《命运1》开始,Bungie就在PvP方式上投入了大量的资源,但是玩家对新地图和平衡调整的反馈普遍是负面的。2020-2023年间,《命运2》PvP方式近三年没有推出新地图,开发团队曾因“看不见进步”而质疑其可行性。游戏总监Joe前《命运2》 Blackburn曾经承认,该团队一度不确定是否能够满足核心PvP玩家的需求。


然而,正如我们在文章之前多次提到的,马拉松是一个非常重视“玩”的游戏。作为PvPvE的“搜索和撤销”枪击产品,这部作品也专注于PvP。马拉松从哪些方面突出了“打架”?根据实际机器演示视频,以及参加线下Alpha封闭测试的玩家和马拉松团队的采访,我们找到了一些答案。


首先,在玩法机制方面,马拉松的单局感受被严格控制在25分钟以内,倒计时结束前三人小队需要到达随机刷新的撤离点。这种“动态缩圈”机制(类似《PUBG》毒药区)迫使玩家在资源搜索和路线决策之间进行选择,而撤离点的争夺通常演变成主队混战的“血腥碎肉机”。


同时,基于科幻背景的《马拉松》在游戏中融入了大量的AI,包括常规的UESC机器人、命运2中的Boss和外星野生动物。这些AI有很高的攻击欲望,被杀后会掉资源。在双重因素的影响下,游戏中的PvE实际上接近PvP体验。对于一些新手玩家来说,有时候很难分辨敌人是AI还是真人。


与一些PvP枪击竞技产品相比,马拉松的单回合TTK更长。游戏中不仅有“职业”划分、装备道具植入体,还有修炼构造。简而言之,随着玩家游戏进度的深入,它会与数值联系在一起。


在职业方面,在“搜索和撤退”领域,马拉松类似于三角洲行动,不同的角色只能分为类似英雄枪击的角色。当然,如果放在枪击领域,《命运2》其实有不同的职业,比如术士、泰坦、猎人。



命运2职业


在目前的测试版本中,马拉松提供了BlackBird、Locus、Void、Glitch四大职业“疾行者”。每一个职业都有自己的主要技能和战术能力,加上两个特点,这使得他们对游戏风格和团队合作的考虑大不相同。


比如BlackBird可以通过回声脉冲检测地图信息,无人机可以作为跟踪中的“眼睛”,马拉松可以算是团队合作作战的主力球员;Void可以隐形15秒,同时可以释放烟幕帮助队友隐藏。对于一些“跑刀”的爱好,、对于“突袭”的玩家来说,Void是一个完美的杀手。



此外,以高机动性著称的Glitch可以算是老《命运》玩家最熟悉的职业。Locus,外观与UESC机器人基本不同,可能被误认为是AI。同时,它的护甲策略和致力于高爆发伤害的巅峰状态就像一个可以战斗和抵抗的战略杀手。据了解,当游戏正式上线时,将提供六种职业。



需要提出的是,虽然是三人队,但是玩家可以选择同一个职业来玩。游戏不限制不同职业“病人”的武器装备组合,玩家组合的自由度非常高。这在一定程度上填补了游戏可能会因为职业数量少而导致无聊的问题。


同时,为了尽可能保留“搜索撤退”中的生存体验,虽然马拉松没有复杂的断肢系统,但子弹有阻滞力(中断冲刺,减速敌人),还有类似SAN值的机制,比如电磁手雷带的麻木效果,“行者”会过热(接近体力设置),迫使玩家使用消耗品来应对。


当然,马拉松作为一种主要的竞争产品,并没有完全陷入“对枪”,它也有一些有趣的策略。比如在疏散阶段,疏散圈会有30秒倒计时,当三个团队成员全部进入圈倒计时时,会缩短到10秒。



然而,在这个时候,它经常成为“团体灭绝的最佳时机”。此外,“疾行者”还可以在最后一秒冲进圈子,争夺敌对的撤离点,甚至倒在地上的玩家也可以爬进撤离圈。


玩家如此努力地“搜索和撤回”能带来什么好处?和很多同类型的产品一样,马拉松也有一个局外的培养和收集系统(这个实际的机器演示和直播内容还没有展示太多),比如设备建设、道具升级、交易系统等等。


不同的是,《马拉松》在RPG化方面比《三角洲行动》更进一步,除了这些熟悉的塔科夫like局外内容之外,还有一个技能解锁和升级系统(比如Locus防护盾升级)。纵观近年来的PvP枪击比赛,这和《The Finals》有些类似。


总的来说,《马拉松》其实围绕PvP竞技做了很多文章,融合了很多FPS游戏和RPG游戏的特点,这也让很多玩家评论这是“xx xx xx”。自然,从游戏风格和战斗爽感的角度来看,马拉松至少已经引起了许多玩家的期望。


3 塔科夫like 黑暗的like能跑通吗?


一般来说,《马拉松》的玩法其实就是“胜者为王”。如果你在游戏中获得更好的材料并成功撤离,你将赢得“赌博”;在战斗中,枪法、身法等技能熟练的人更容易获得竞技反馈。


很多玩家在查看一些参加过《马拉松》线下Alpha封闭测试的评论时提到,新版本的《马拉松》对于不擅长FPS比赛的新手或者玩家来说并不是很友好。


游戏的负面反馈很容易让人士气低落,无论是死亡的惩罚机制还是“拼搏”。据悉,Bungie还透露,典型地图上的预期存活率低于50%,这意味着即使是一些优秀的玩家也要经历“反复折磨”(这可能就是这类游戏的魅力所在)。


即使游戏提供了“赞助包”系统(提供一些基本设备),长期游戏积累的资源也是可以培养的,但对于一款以PvP竞技为核心体验的“搜索撤退”游戏来说,似乎不足以支撑游戏进行良好的长期运营。



据悉,Bungie因此尝试了一些解决方案。另一方面,游戏在地图设计上进行了分化。除了Perimeter(5组)、Dire Marsh(6组团队)在测试了两张地图之外,当游戏正式发布时,会增加更适合室内环境的Outpost地图,适合3-4组团队。游戏希望满足不同爱好者的需求。


此外,根据不同职业和设备的发展资源,马拉松还将分散地图。这样可以减少某个阵营的资源被锁定在特定的地图上,同时可以减少某个地图成为热门地图,让其他地图闲置。


但是,如果只是这样的话,游戏可能需要从新地图、新角色、新装备等内容入手,这对R&D团队的内容输出能力是一个很大的考验。或者因此,《马拉松》计划选择《暗黑破坏神4》的赛季重置模式(赛季清空补给品和进度),通过内容驱动为玩家提供持续的游戏驱动。


Bungie的许多尝试可能是正确的,也可能是不可行的。但是目前很多玩家更关心的是,还有五个月就要上市了,但是马拉松还处于Alpha测试阶段。Bungie最终能端上一顿“色香味俱全”的大餐吗?


对这一答案,我认为只有在游戏上线后,才能交给玩家进行评估。


本文来自微信微信官方账号“竞核”,作者:桂志伟,36氪经授权发布。


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