黑色神话之后,这些国产单机看起来都差不多?

03-23 06:42

不知道大家这两年有没有注意到一个现象,就是国内的创业网游工作室如雨后春笋般涌现,他们的很多第一部单机作品都会带着一点灵魂的味道。


尽管各式各样的实机演示风格各不相同,但在游戏形式上仍有一种强烈的即视感。


比如先给你一张半封闭的地图,然后玩家从第三人称的角度把角度锁定在敌人身上,最后再进行一场迂回的战斗和死亡。


或者双方实力悬殊,容错率低,需要滚动、躲闪、反弹。 BOSS 战。


看上去一样的游戏,随便去 B 站立搜索,都可以轻松找到十几个宣传视频。


当然,不仅仅是国内厂商,还有很多最近正在蓬勃发展的韩国游戏,都是在魂系的游戏框架下开发的,比如《 匹诺曹 》、《 剑星 》、《 第一狂战士卡赞 》。


而这几年的魂系组合,我们也早就评价了不少,类似的作品屡见不鲜。


因此,为什么这些游戏届的新秀,第一个单机会带点魂味?


这背后有什么值得一唠的东西吗?


今日,小发就和大伙一起来谈谈这件事。


事实上,与其说现在的新厂商都在做类魂,不如说大家更倾向于选择大众认可度较高的厂商。 ARPG,类魂呢,现在毫无疑问也是如此。 ARPG 其中一个是最好的选择。


用无限机兵制作人的话说,就是“ 关键 ",可以理解为游戏类型完善,玩家数量众多,是现阶段的主流选择。


而且在某种程度上,那时也是灵魂,赋予了它。 ARPG 新的活力,不仅如此,它还具有一种对新厂商普遍友好的特点,那就是可以非常省钱。


还记得那一年 PS3、xbox360 时代,美式 RPG 崛起,上古卷轴,神鬼寓言,质量效应等欧美游戏。


凭借庞大的内容量和史诗般的多段叙事,以及不可动摇的技术感染力,曾经的 RPG 王者 JRPG 远远甩掉。


无论是传统回合制的局限性,还是日本工厂急需的工业技术实力,都会导致日本人 RPG 市场表现岌岌可危。


但是偏偏有一种看上去有点欧美风格,核心却是标准日式思维。 RPG 突出重围,也重新定义了日式风格 RPG,这游戏就是 FS 社的恶魂。


但是推动宫崎英推出恶灵的,除了 99% 天赋的汗水和运势,以及成败的决定。 1%,就是如履薄冰的预算。


是啊,或许正是因为没有钱,才有了今天的灵魂。


当时宫崎英高从甲骨文回到日本。这个只会编程,默默无闻却想加入游戏行业的中登,没有游戏公司想接手,因为他没有简历。


只有即将破产的人 From Software 社会伸出橄榄枝,走投无路的老贼也不得不自愿减薪 80% 加入 FS 俱乐部负责开发装甲核心。 4。


怎奈游戏销售成绩不理想,FS 俱乐部必须背水一战,所以试图用几个预算,让老贼推出一款类老滚。 4 欧美风格的作品,有点相当于你的领导给你批准。 3 一万块钱,让你和周杰伦谈代言。


因为在 2000 20世纪中期,游戏开发费用往往是欧美一两亿美元。 3A 游戏,对 FS 社会接近天文数字。


所以老贼干脆放手一搏,跟着自己的心走,通过结合。 FS 曾经高难度的招牌游戏社?《 国王密令 》,终于攒出了罪恶之源。《 恶魔之魂 》


国王密令


所以,老贼是怎样通过狂砍高成本的游戏内容,最终实现弯道超车的呢?


事实上,这件事完全可以结合魂的几个特点来说,比如认可比较烧钱的播片部分,恶魂基本上处于敷衍塞责的状态。


而且因为写剧本的钱有点缺钱,只能靠碎片化叙事这种弯道超车的手法,靠在道具里写小故事,让玩家自己去想象。


估计没人想到,这种叙事方式不仅能隐藏过去十年的拙劣,防止叙事节奏和传承过渡出现问题,还能成为强制性的体现,简直不太好用。


因此,虽然未来的开发成本越来越宽松, FS 已有资本邀请乔治马丁,播片数量也明显增加,但碎片化叙事仍然被保存为特色。


不过除了剧情之外,战斗和地图也没有少抠预算。


战斗实际上很容易理解,因为魂系的特点,就是动作模块非常简单。


不要说体大弱门,毛多弱火这种应对策略,大多数 BOSS 基本上只依靠滚动和平。 A,在某种程度上,使用“ 这是攻击,这是防御,这是古龙和薪王。 "来描述也不过分。


但那是因为老贼不想在恶灵中做酷战和动捕吗?当然不是。因为资金有限,游戏结束时甚至没有难度选项。毕竟不同的难度需要各自测量数值平衡,所以让众生平等,最大限度的打开难度就好。


在地图方面,更是只差把缺钱儿挂在脸上。


因为恶灵的场景建模有很多材料可以重用,所以当时没有这种程序化产生的开放世界技术,根本做不出老滚的大地图规模。因此,为了提高可玩性,我们只能尽最大努力巧妙地设计盒子。


举例来说,通过垂直结构的地图和大量的捷径,引导玩家专注于探索。


不仅如此,坐火后还会刷新敌人的机制,让玩家可以反复练级,再次提高地图的复用率,小场景相对更容易提升。


我们还是不知道,如果老贼不缺钱,他是会玩一个老游戏,还是会这样毁了玩家,但是在这种紧张高压的发展环境下,灵魂的概念已经完全诞生了。


与今天讨论的问题相对应,事实上,大多数初创游戏厂商,也大多面临着开发成本有限的问题,所以灵魂“ 成本低,可玩性高 "路数,也许不失为一种理想的选择。


说到底,如果选择开放世界或者线性游戏,无论是人力资本还是时间成本,都可能呈几何级增长。


而且,在如今千变万化的网络媒体的加持下,这种具有挑战性的过关方式和耐人寻味的碎片化剧情也非常符合直播和短视频的传播逻辑。


各种各样的主播 BOSS 血腥的场景,既有直播效果,又更容易激发玩家的挑战欲望。


灵魂学家对剧情的分析会让游戏得到更多的曝光,这也得到了黑魂、狼、法环、黑神话三部作品的成功验证。


今天,在很多后来者的补充下,灵魂变得更像是一篇公式化的议论文,可以用各种优秀的作文作为参考,这个框架并没有限制所有考生的表现。


比如地图不会设计,那就做一个道路,只保留坐火归档,剧情写不出来,有碎片化的叙事,表演只需要给。 Boss 设计一个登场动画就可以了,总之突出一个好搭,好用。


更重要的是,虚幻 5 在现代发动机的加持下,成品看上去仍然可以非常有质感。


这样,以灵魂为框架,把自己的想法放在一起,可能真的是一条聪明高效的捷径,既能快速积累发展经验,又有机会一炮而红。


但是现在也要面对一个问题,那就是全搞这种事情,对玩家来说,多少会有点审美疲劳。


前几个类魂的成功概率确实很高,但是现在这个赛道挤满了玩家。如果不是真的有点实力,只能说生存的概率还是很小的。


你们魂我魂他也魂,看上去还差不多,没有太多精彩的设计或背诵,玩家凭什么乖乖掏钱?


而且,真的不仅仅是套上一个魂壳,就可以把魂壳套起来。 ARPG 做得好,做得总比说得难多了。


因为这两年扑街的类魂游戏也不少,都属于自己的一些特色,但是整个游戏还是属于食之无味弃之可惜,比如 Epic 送过的《 致命躯壳 》。


这款游戏属于魂系框架下没有做好游戏基本感受的样本之一。很多设计会让玩家觉得很难,无论是不好的引导,空旷的地图,还是复读。 BOSS 战争,从让玩家感到挑战,到劝阻,大大降低了探索欲望。


还有一个叫做《 爱诺提亚:失落之歌 》,IGN7 分,MC 评分 69,这款游戏正好相反,地图和艺术都还可以。


但是偏偏战斗体验可以用不好来形容,触觉反馈和各种武器之间的平衡都不好,感觉开发者也是咬紧牙关的战斗。


所以,盲目模仿灵魂的方式,现在真的不一定能走近路投机,这也是为什么所有看起来有点灵魂气息的游戏都在努力摆脱灵魂的标签,想做出自己的特色的原因。


但是从另一个角度来看,也许现在正处在一个量变不断叠加,造成质变的时代。


很少有经典游戏诞生于横空,这背后需要大量的游戏铺路,积累经验。


正如欧美拥有相当数量的跑团文化一样, CRPG 历史地位逐渐不可动摇,FPS 又靠无数小作品摸爬滚打才有了现在的样子。 COD、DOOM 和光晕。


所以不管这些游戏中是否有下一个诞生?《 黑神话 》,我个人认为所有制造商的努力都不是徒劳的。


这种类型的灵魂,或整个类型 ARPG 游戏中肯定有各种意想不到的潜力,当玩家觉得同质化问题越来越严重的时候,可能离下一个革命性内容不远了。


发文:赤膊朋克


本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。

免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com