这款游戏让EA赚了不少钱,却亲自埋葬了它的续集。
电子游戏能让玩家扮演一个想称霸世界的调皮霸主吗?1997年,《地下城守护者》打破了规则,把这个反传统的概念变成了现实:玩家需要从棕色的岩石和土壤中挖出一个地下城市,然后聚集一支怪物大军到处捣乱。
时至今日,《地下城守护者》的设定依然令人兴奋。这不仅巧妙地颠覆了那些典型的英雄叙述,而且推动了模拟管理游戏概念的演变。玩家的任务不再是建造一个主题公园或医院,而是管理和指挥各种根本不想被统治的怪物。他们有自己的生活习惯和性格,比如互相憎恨的蜘蛛和苍蝇,喜欢读书而不是战斗的术士,被虐成性的黑暗女王,无差别攻击所有活动目标的镰刀魔等等。
《地下城守护者》一般被视为上帝模拟游戏的巅峰之作,但其辉煌阶段却极其短暂。其设计混乱,恶作剧,充满奇思妙想,将管理、方案、上帝模拟游戏玩法元素完美融合。自问世以来,它一直被模仿,但从未被超越。有意思的是,这个游戏的开发故事同样混乱,涉及到死亡威胁,团队内部不和谐,还伴随着一个最特立独行的工作室的衰落。
淘气的设计
1994年夏天,英国牛蛙工作室创始人彼得·莫利纽克斯在《主题公园》上映后不久,(Peter Molyneux)构思了《地下城守护者》,据说这是在一次交通堵塞中产生的灵感,但他并不记得30年前发生的事情。“不难想象,那时候的人一定很生气——遇到大堵车,你会对大家大喊大叫,然后你心中邪恶的一面就会出现,产生愤怒或攻击性的情绪。所以我可以理解那些人的推论,堵车确实可以带来灵感。”
莫利纽克斯谈到了他的想法。“我对‘坏人永远不会成功’的套路有一些看法。如果你看‘007’电影,你会发现詹姆斯·邦德总能在关键时刻从天而降,轻松消灭坏人。只要邦德按下一个按钮,反派一辈子的成就就会在一秒钟内被摧毁。没有人想过反派雇佣的小人物,这是不公平的。”
“如果我们创造一个让玩家扮演坏人的游戏,会是什么样子?后来我想,我想让玩家建一个地下城,英雄可以进来,但是很难夺走终极宝藏——这是一个非常有趣的翻转。”

莫利纽克斯希望设计一个非常规的游戏,这也是他一直以来的主要创作思想。
那时,牛蛙刚刚完成了魔毯。(Magic Carpet)R&D,这是一款拥有完美3D图形的第一人称飞行游戏,程序员西蒙·卡特(Simon Carter)使用同一个引擎为《地下城守护者》建立了原型。《地下城守护者》和《魔毯》一样,是第一人称视角。
“我们很快萌生了让玩家控制各种生物的想法,然后决定让他们发现正宗的房子。”莫利纽克斯回忆说:“我们所有的项目,无论是牛蛙还是狮子头,都有一个共同点,那就是我们不会坐下来写设计文档,而是跟着感觉走,很随意...这种工作模式可能不够专业,但如果你想发现和探索新事物,这是一项非常有用的技能。”
虽然1995年初,许多事件迫使莫利纽克斯暂时离开这个项目,但《地下城守护者》的原型设计进展顺利。由于EA收购了牛蛙,他被任命为欧洲区副总裁和负责人。公司告诉他下一季度没有游戏发布,问是否可以在6周内完成《地下城守护者》。"我说这几乎是不可能的,它甚至还没有进入Alpha阶段。后来我和EA达成了协议,开发了一款名为“《Hi-Octane》肖恩·库珀花了6个星期才完成这场比赛。”
1995年,副总裁的新职责促使莫利纽克斯远离前线,没有亲自参与《地下城守护者》的制作。那段时间,西蒙·卡特和德内·卡特(Dene Carter)琼蒂·巴恩斯,兄弟,程序员(Jonty Barnes)和亚历克斯·皮特斯(Alex Peters),以及马可·希利,他是《魔毯》开发期间加入牛蛙的首席艺术家。(Mark Healy)共同推进这个项目。他说:“我首先要做的就是学会玩杂耍,因为办公室每天都很开心。”希利调侃道,“经常有人骑着独轮车四处走动,或者手里拿着棒球棒,踩着滑板在走廊里滑行。”
在《地下城守护者》中,希利制定了绝大多数图像。据他说,这款游戏独特的美感来源于两个关键的视觉设计。第一,他没有直接向世界几何体绘制纹路。(World Geometry)上面,而是对它们进行3D建模,然后渲染以创造线条。他说:“这样,简单的平面看上去也有比实际更多的多边形。另外,希利说服引擎设计师格伦·库普斯(Glenn Corpes),将“摆动物品”添加到图形渲染器中,使世界几何体显示出歪曲的视觉效果。

这种奇怪、随机、有点扭曲的感觉形成了游戏独特的美感。
在游戏中,希利还制定了大部分角色,包括地下城的怪物和英雄。但是根据他的说法,开发团队集思广益,每个人都把自己的想法奉献给了角色塑造。“彼得需要我们设计一些角色。游戏中有负责挖掘隧道或搬砖的孩子,也有擅长探索的魔术师。我也读过《白矮星》。(White Dwarf)杂志,并从中汲取灵感,创造Games Workshop风格的角色,比如矮人和野蛮人。”
在《地下城守护者》中,黑暗女王和镰刀魔的概念来自希利本人。黑暗女王是一个穿着皮衣的虐待狂,喜欢折磨自己和其他怪物。“黑暗女王讨厌一切,甚至像一股无法控制的力量,包括他的伴侣。”
居家办公
虽然《地下城守护者》的发展一直在稳步进行,但到1995年圣诞节,这个项目还没有完成的希望。“那时候,它甚至不是一个真正的游戏。”希利承认:“很长一段时间,我们尽力让画面看起来足够漂亮,但玩家基本上只能向过道发射火球。”
莫利纽克斯于1996年回到项目组。他辞去了副总裁的工作,离开了公司,因为他错过了一线发展,无法适应高管的职位。他还说服EA让他完成《地下城守护者》的发展,但EA也对他提出了相当严格的条件。"在R&D中期,彼得被禁止进入办公室。”希利透露,“据我所知,后来又发生了一些事,他们不想让他呆在办公室里。”
根据莫利纽克斯个人的说法,他和EA之间的矛盾并没有那么激烈。“我已经提交了辞呈,我也理解他们的做法。EA不希望像我这样的人在办公室里闲逛。所以我说,‘听着,在《地下城守护者》完成开发之前,我不会离开。我想带团队去我家,在那里开发游戏。这个建议怎么样?’"

镰刀魔的原型是希利的前女友,笑容很有特色。
由于EA接受了莫利纽克斯的建议,包括希利、卡特兄弟和亚历克斯·皮特斯在内的开发团队的核心成员将办公电脑搬到了莫利纽克斯家。他说:“彼得当时有一栋漂亮的房子,还有一个非常好的庭院,我们经常在午餐时间去树下散步。”希利回忆道。更加有趣的是,那个家庭式的办公室甚至成了一些设计师的临时住所。莫利纽克斯透露:“事实上,西蒙·卡特已经和他现在的妻子在一起好几年了。”
很难说工作环境的变化是否直接影响游戏制作,但莫利纽克斯的回归肯定会影响项目。从那以后,他们重新开始设计。莫利纽克斯说:“我们建立了一个小型测试平台,可以在2D环境下玩游戏,从而找到许多需要努力实现和平衡的功能。因此,当功能的可玩性得到认可并且足够稳定时,开发团队会将其转移到3D引擎中。
随着时间的推移,《地下城守护者》团队开始参与游戏中的一系列标志性机制。例如,怪物的独特行为可能会导致他们之间的争吵和战斗。“我们从来不遵循任何固定的设计技巧,这就是好处。”莫利纽克斯指出:“有一天早上,你醒来的时候可能会突发奇想——为什么我们不把这些怪物赋予个性?他们是邪恶的生物,脾气暴躁是对的!”
希利还提出了一个想法,那就是允许玩家扇怪物耳光,督促他们更加努力。“如果你用手扇孩子耳光,让他们加快工作速度,那不是很帅吗?我们在游戏中完成了这个功能,效果相当不错。”
莫利纽克斯还记得《地下城守护者》开发过程中发生的一些有趣的事情。“我擅长制作一种含有特殊成分的辣椒。有一次在家开派对,邀请了几位EA高管,吃饭的时候用辣椒接待他们。一位高管说:‘哦,辣椒!’然后舀了一勺汤喝,脸色马上就变了。”
“彼得独特的辣椒确实制造了很多混乱,”希利补充道。

地下城里的小鸡是怪物的主要食物来源,即使它们不饿,也会吃东西。
怪物出笼
在《地下城守护者》上映之前,开发团队经历了一个极其混乱的阶段,加班完成工作——在90年代,密集加班逐渐成为行业的常态。
莫利纽克斯说:“我总是早上起床后工作,直到晚上睡觉。“同事呆在我家更方便,因为他们不需要通勤。”除了《地下城守护者》项目,他还在思考离开牛蛙后的生活,以及戴密斯·哈萨比斯。(Demis Hassabis,之后成为谷歌DeepMind创始人)讨论创办狮头,并构思了另一款新游戏《黑与白》。
当时,莫利纽克斯也受到了死亡威胁。“有人说要用猎枪打死我。对方给我和所有杂志写了一封信,声称周末会行动起来,上门杀了我们。”警方得知情况后,进行了调查。“他们发现一个和威胁人同名的人确实有一把猎枪,但那个人不是他。”
幸好莫利纽克斯并没有真正遇到伤害。根据他自己的解释,他之前通过信函与威胁他的人保持联系。他说:“我回到前几封,因为我一直喜欢帮助年轻人发展事业,后来觉得他有点疯狂,就不再回复了。”在莫利纽克斯看来,死亡威胁是对方停止回复她的报复。他说:“我觉得这是他发泄情绪的一种方式,也许是想对我说:‘既然你再也不跟我说话了,我就杀了你。’”
在《地下城守护者》发展的最后阶段,整个团队都非常紧张。“我们努力工作,每天加班到很晚才结束。彼得可能承受了很大的压力。”希利说:“我记得有一天我坐在房间角落的办公桌前,刚刚完成了一个小任务,所以我拿了一份报纸,靠在座位上放松一下...彼得很生气,抓起凉拖向我扔去。”

到目前为止,一些人对莫利纽克斯的厌恶仍然是因为他们对《鬼魂寓言》中的“大话”和过度炒作。
续作开发
《地下城守护者》一经推出就获得了好评,销量也相当可观。到2003年,累计销售额超过70万份。虽然在商业上没有《主题公园》那么成功,但是销量可以让EA为它规划续集。
与第一代相比,第二代开发团队发生了巨大的变化。随着莫利纽克斯从EA辞职,包括希利在内的一些设计师跟随他加入了新成立的狮头工作室。在《地下城守护者》的关键设计部门中,只有亚历克斯·皮特斯和马丁·贝尔发动机程序员(Martin Bell)留在牛蛙。
即便如此,续集还是延续了牛蛙的精神。许多未能参与第一代开发的设计师纷纷加入续集项目,包括肖恩·库珀,他是主要设计师。尼克·高兹沃斯是《地下城守护者2》的首席制作人。(Nick Goldsworthy),自1993年第一代《暴力辛迪加》以来(Syndicate)自发布以来,一直与牛蛙有着密切的合作。他说:“在EA收购了牛蛙之后,我第一次参加了《上帝也疯狂3》的制作。但从牛蛙开始建立新团队的那一刻起,我就无法抗拒——我觉得它更符合我的心,所以很快就加入了这个项目。”
牛蛙在续集开发过程中,并不希望对《地下城守护者》的核心概念做出太大的改变,而是希望全面改善游戏体验。第一,提高视觉效果,1997年,随着真正的3D和3D加速技术的出现,第一代画面看起来已经过时。高兹沃斯透露:“我们开发了一个可以在3D环境下渲染整个地下城市及其居民的定制发动机,这意味着我们需要大量的人力,包括3D建模师、绑定者、动画师等等。”

据说《地下城守护者2》巨魔的设计灵感来自于团队中一个爱吃零食的程序员在会上打嗝的样子。
另外,牛蛙还希望重新设计操作界面。高兹沃斯说:“有人认为第一代UI有点混乱,不够直观。
莫利纽克斯也有这种感觉。“我不太喜欢《地下城守护者》的页面。图标和类似的东西太多了。游戏中会有各种各样的菜单,整个屏幕特别混乱,以至于我告诉自己:‘好吧,我们不能在黑白中使用任何HUD界面。’"
虽然牛蛙在续集中基本保留了核心玩法,但开发团队为了避免分心或忽视关键任务,对怪物行为进行了几次调整。同时,团队也努力使游戏的核心循环更加多样化。“第一代游戏真的很棒,但是有些游戏让人觉得太单调了。”
但是,在《地下城守护者2》的开发过程中,工作室本身也发生了巨大的变化。他说:“牛蛙以擅长创造令人难以置信的游戏而闻名,而EA则更企业化,所以在某些情况下,我们必须面对成长的烦恼。”高兹沃斯承认。根据他的说法,EA希望保持牛蛙的实验文化。"核心R&D工程师可以自由探索新的想法,失败被视为过程的一部分。”但EA也希望在牛蛙中实施更加细致的组织结构,比如任职一名专职项目经理。他来自一个完全不同的行业,但也给我们带来了一套非常珍贵的里程碑式的结构。”
心痛时刻
类似于上一代,自1999年6月《地下城守护者2》问世以来,获得了广泛好评。牛蛙和EA显然对它寄予了希望,甚至在光盘上附上了《地下城守护者3》的主导预告片。
现在回想起来,牛蛙和EA似乎对这个系列的前景过于乐观。但当时,牛蛙不仅渴望制作第三代,还制定了一个雄心勃勃的计划:根据他们的想法,在《地下城守护者3》中,玩家不仅可以建造地下城市,还可以在地上世界建造一座完整的城堡。
“我记得当时我们看了《魔兽争霸3》的预告片,觉得真的很棒。”高兹沃斯透露,“即使受到启发,第三种种族的长老也会借鉴暗夜精灵的风格来设计。(Elders)有些想法。”

这一系列的衍生作品《地下城守护者Online》和《地下城守护者Mobile》等,EA之后就再也没有捡起来,与原系列的核心感受相去甚远。
Adobe使用了《地下城守护者3》团队。 Flash测试了一个新的机制,并计划建立一个更复杂的人群模拟系统。“我们思考的一个重要问题是,我们能否进一步扩大孩子的独立机制,让他们在城堡上建造城堆,或者与森林、树木和洞穴互动...我们看到了巨大的潜力,但不幸的是,我们从此没有机会尝试实现这些想法。”
事实上,《地下城守护者3》的研发基本上还没有达到设计构思阶段,EA在2000年8月就取消了。“他们决定将资源转移到更大的项目,比如‘哈利·波特’IP的衍生游戏,团队中的许多成员也被重新分配到其他项目。”高兹沃斯说,“这让我们感到心痛,因为我们对《地下城守护者3》充满了热情。但后来看来,这很可能是符合EA战略的正确措施。”
传奇永恒
在《地下城守护者3》被撤销之后,牛蛙又设计了两个游戏,主题公园世界(Theme Park World)还有主题公园公司(Theme Park Inc.)。但是,随着大多数设计师加入EA英国分公司,牛蛙只剩下一个品牌,而不是一个真正的公司。
虽然很有创新性,赢得了广泛的赞誉,但“地下城守护者”的亮点只持续了两年:除了2014年推出的衍生手机游戏,该系列再也没有推出任何新产品。“如果有机会重启,我不想只开发一部精神续集。”高兹沃斯说:“我希望玩家能管理一个真正调皮的地下城市,让善恶之间的对比更加鲜明。”
《地下城守护者》的精神在游戏行业永存,很多游戏都受到了它的影响,包括Kalypso 2015年发布的Media“地牢”系列《地下城争夺战》(War for the Overworld)等等。《地下城守护者》的一些核心理念也传播到了很多其他游戏中,莫利纽克斯后来在狮子头上做的《黑与白》就是其中之一。

在2011年,莫利纽克斯获得了英国电影电视艺术学院奖(BAFTA)
莫利纽克斯还说,他的新游戏《阿尔比恩之主》(Masters of Albion)还参考了一些起源于《地下城守护者》的概念。类似于英雄试图从地下城偷走财宝的设定,在《阿尔比恩之主》中,敌人将在夜间获得城市墓穴的宝藏。另外,《阿尔比恩之主》还采用了一种角色附体机制,莫利纽克斯希望这种机制能在游戏中发挥更大的作用。
“《地下城守护者》玩家可以附体苍蝇、小鬼等所有怪物,但从来没有真正的动机去做。附体更像是一个噱头。这一次,我希望更好地将附体功能融入游戏。”
除了《地下城守护者》,莫利纽克斯在《阿尔比恩之主》的发展中也受到了另外两款经典游戏的启发。“我很兴奋。只要想到喜欢《地下城守护者》《黑与白》《鬼寓言》的人,就会有机会玩《阿尔比恩之主》,兴奋得睡不着觉。我老了,这大概是我一生中最后一场比赛,我一定会尽力而为。”
考虑到莫利纽克斯在R&D期间所经历的一切——受到死亡威胁,与EA的关系恶化,离开牛蛙——设计师如何看待?“从我最喜欢的游戏中,我认为《地下城守护者》排名第三。”莫利纽克斯毫不犹豫地说:“黑白第一,鬼寓言第二,然后就是它。”
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