腾讯游戏的2024:在长青主基调下追求各自的战斗。
谈到腾讯游戏目前的核心战略,长青可能是一个立刻浮现在脑海中的词汇。
自去年首次提出以来,长青这个词或长青游戏策略一直与腾讯游戏牢牢绑定,直到今年前三季度(尤其是Q3本土市场恢复双位数增长)。
不过,长青只是腾讯游戏作为整体的主线,旗下不同的工作室和团队依然走上了自己的道路。
长期发展的主干道
有分析师在今年腾讯第一季度报告发布后的电话会议上提问。「怎样看新游戏的发布策略?」。
詹姆斯·米歇尔是腾讯的首席战略官,「对于新产品来说,游戏行业是一个具有挑战性的行业。每一款新游戏不仅要与同阶段发布的其他新游戏竞争,还要与市场上进化成长青游戏的最佳游戏竞争。我们的对策是不断提高推向市场的新游戏标准,致力于数量较少但规模较大、质量较好的新游戏。每一款推向市场的新游戏都有很大概率成为长青游戏。」
这种战略焦点也体现在今年的腾讯游戏发布会上。纵向对比,今年腾讯游戏发布会发布了13款新产品,去年有20款,但5年前的2019年有25款。
新游总数在减少,但从结果来看,腾讯游戏的本土表现确实摆脱了去年疲软的增长状态。前三个季度,它不断加速,继续以领导者的身份走在行业的前列。

在过去的一年里,腾讯经常在财务报告中提到这些产品,主要包括王者荣耀。、和平精英的和平精英、《无畏契约》、“金铲铲对决”、“暗区突围”、地下城与勇士:起源、三角洲行动。
2015-2024年的时间跨度,不仅覆盖了MOBA、FPS、动作、自走棋等品类,更重要的是,这些共同打造腾讯游戏目前基本板块的产品,跨度长达10年,也就是所谓的老、中、青三代接力。
更有意思的是,这些长青商品的魅力在于不断进步。比如2024年5月,同一届《王者荣耀》的《火影忍者》手机游戏达到平均每月活跃账户数量。 1000 万里程碑。
但从整个集团,到不同工作室的细分,长青并不是今年腾讯游戏的全部。
不同的支流,不同的测试
首先,打造国内手机游戏巅峰的《王者荣耀》梅田,下半年拿出了跨端、面向全球市场的《三角洲行动》。Q3财务报告显示,腾讯首款多端第一人称射击游戏完成了客户日均使用时间和保留率较高。
除推动跨端发展的大趋势外,大部分收益都是PC端产生的,同时也影响了iOS畅销榜的权威性。

另外,在IP的加持下,《宝可梦大集结》也是针对大DAU和长期游戏,通过对MOBA游戏的创新,探索更多多元化新生代产品的可能性。
天美在一定程度上是长青战略最典型的代表。
但即便如此,长青也对天美产生了限制和冲击。。
夏季档挑战开放世界的《极品飞车:集结》反响平平,能否翻盘取决于后续的长期迭代。
12月3日,王者荣耀《星之破晓》项目组宣布,经过讨论,团队决定重新调整产品。因此,先遣测试服将于12月6日12:00停止服务,充值入口将在公告后关闭。有一段时间,关于“星之破晓”项目组“解散”的消息四起。
被寄予厚望的项目重新调整,实际上反映了王者IP荣誉下的巨大压力(9周年在线再次超过1亿元)。不仅要失去IP的名气,还要在长期限制下衍生创作,不断优化是合理的。
而且同样打造和平精英、光子工作室群走长青之路,今年将重点放在技术的不断探索上。
今年7月,光子宣布在洛杉矶正式投入使用全球顶级一体化动作捕捉中心,耗资三年。整个建筑横跨双层,超过3.8万立方英尺,集动作捕捉、虚拟现实、后期制作、视频编辑、演员配音等功能于一体。也是世界上最大的动作捕捉中心之一,可以为3A游戏的研发提供「一条龙」服务。
11月 正式宣布成立日本光子工作室,将专注于AAA级动作游戏的研发。日本著名游戏制作人伊津野英昭将担任光子日本工作室的负责人,负责新游戏的研发。
正如我们之前所说,技术将成为下一个跨端和出海的核心竞争力之一,长青也是如此。商品越长,越重视技术的不断迭代和稳定支撑。光子的举动也是巩固基地,同时向外扩张的措施。
此外,长青实际上要求团队保持活力。今年,天美和光子人员变动的消息在财务报告电话会议上也提到,会议将继续调整。
魔方和北极光也选择了不同的道路。
在过去的两年里,经常出现的魔方很少提到“长青”这个词,即使有像火影忍者手游这样代表性的成功案例。
他们更愿意展示的是游戏玩法、技术迭代和生态进化的垂直深度培育。本月初14周年的会议将直观地展示系列化和垂直化的目标。

本月推出《航海王雄心》,保持热销TOP。 《航海王雄心》10,可视为FTG领域火影忍者手游的系列化。
测试中的“暗区突破·无限”(端游)并非手游的复制品,而是一种互补、系列化。
《洛克王国:世界》将于明年2月开始新一轮测试,自会议开始以来,一直被玩家称为内容探索和开放世界的核心产品。
按照魔方工作室组长张晗劲劲(Enzo)据说在外星人之下,游戏是魔方制作的第二代FTG商品,从2D到3D。、全新的挑战,端手互通,甚至不同平台的PVP。
魔方取出的产品可以说是垂直细分领域的产物,与传统意义上的大DAU相比。、大型玩家的基础带来了长青的可行性,这些想法完全不同。
自从《天涯明月刀》之后,北极光也陷入了一段安静期。今年,无论是SLG《世界启元》还是雄心勃勃的SOC《荒野起源》,都会选择新的方向去探索。
后者打破 MMO 中以组队打副本或者 聚氯乙烯是一种强大的社交方式,不再依赖传统。 MMO 线性任务系统以玩家在游戏中的生存目标为指导。社交聚焦合作生存,改变了社交游戏,重塑了生存自由。「最多 10 人类可以同时定居 3 名访客」设定,平衡长驻和流动社会需求。
今年,在长青这条核心航线下,不同的工作室开辟了不同的支流。
竞争、调解和外部投资
字节游戏业务调整于去年年底,与腾讯握手言和的影响仍在继续。
今年早些时候,从《王者荣耀》到《英雄联盟》在抖音直播中全面恢复,这一调解也将影响下一次“决胜峰”(MLBB)国服在线竞争。
另一场战争的暂时中场是《元梦新星》和《蛋仔派对》。5月份抄袭纠纷后,两人都进入了低调期,转向研究类别发展,而不是直接反抗。
然而,腾讯和苹果在Q3电话会议上并没有提到微信游戏的收入谈判,DNF和硬核联盟的暂停合作,这仍然是大家关注的焦点。无论是游戏翻倍到400亿,还是DNF作者在写作时达到了热门榜首,结果都会推动谈判的结果。

上个月,腾讯完成了三次重磅收购,其中几次发生在国外。收购目标是休闲游戏制造商EasyBrain和英国游戏工作室。 Space Ape,另外,在国内,收购对象是库洛游戏。
上半年,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时表示,在过去的20年里,腾讯对游戏投资的想法发生了几次变化。
「比如2007年,中国市场仍然是一个新兴市场。当时抓住机会最重要。大家更注重短期,投资的企业基本上两三年就能出成绩。但是现在,腾讯会把精力拉得更久。我非常接受5-10年的计划,因为大量的投资公司需要很长时间才能打磨出更高质量的作品。」
很明显,投资长青战略也是当前的关键词。
Q3财务报告电话会议也再次强调了这一点,其战略核心在于探索如何让广大精品手游成为长青游戏。
「对于一些已经成为爆款的游戏来说,任何公司都比以往任何时候都更有吸引力,通过持续适度的投入和精心的管理,扩大其成长为常青游戏的机会。对于我们如何将这种观察结果转化为策略,我们的策略实际上是充分发挥不同工作室的优势。」
「利用腾讯内部工作室,与腾讯外部工作室的投资与合作,我们相信,每一个工作室都可以致力于其最佳技能。」
长青当然是一种更长久、更安全的做法,但是需要明确的是,长青也不是目前市场成功的唯一途径。
如果选择长青,也会受到商品的限制,比如以快速迭代为主的400亿小游戏市场。微信作为一个平台,享受着发展的成果,但是自己的R&D团队是否应该进入市场是另一个问题。
事实上,游戏产品的长期逻辑单机和短期思维是截然不同的。目前长期运营更注重内容填充和迭代优化,而短期运营更注重创意、玩法和完整的叙事框架。两者在人才、能力和资本成本上有很大的不同。
这也是游戏作为文化创业行业最大的魅力所在。它不仅可以支撑长期寿命,还可以离开五颜六色的单品。大市场所蕴含的消费能力给后来者带来了突破的希望,也给了前辈们永远的发展压力。
Sensor Tower 数据显示,2024年全球手游市场 年收入排名前十的发行商包括 3 一家中国制造商,其中腾讯以82亿美元的年收入领先。
腾讯游戏,一艘大船,可以跑赢行业的匀速,体现了长青战略选择的价值。但在这条主线下,我们也应该看到不同支流的多样化探索布局。
本文来自微信微信官方账号“游戏价值理论”(ID:gamewower),作者:李亚捷,36氪经授权发布。
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