这个低调的上海团队被上市公司投资,隐藏在《黑神话》和腾讯网易背后。

2024-09-08

自从《黑神话:悟空》爆红两个星期以来,大量背后的细节相继曝光。


其中,动作捕捉的相关话题吸引了很多玩家的目光。原因也很简单,大家都很好奇。游戏中难住众生的BOSS是如何制作出来的,而动作捕捉是最直观、最容易理解的现场恢复。



在《扬声》中,游戏科学演示了动捕。


看完动作捕捉和游戏成品对比,很多玩家对《黑神话:悟空》的动作捕捉技术感到惊讶,认为与过去大多数国产作品相比,其制作精度似乎有了很大的飞跃。很多玩家也在话题下讨论了国内动作捕捉技术的发展。


在这些讨论的背后,葡萄君也找到了《黑神话:悟空》的动作制作公司——上海降世网络。除了《黑神话:悟空》,他们还参与了很多爆款游戏的制作,还与腾讯、网易、盛趣、叠纸、莉莉丝等公司合作。



参加“黑神话:悟空”制作人员表


在进一步了解之后,葡萄君发现,上海降世的创始人李阳一,实际上是一个游戏行业的老手,曾经在EA工作。、像腾讯这样的公司,参与了很多3A游戏的制作。


上个星期,我遇到了李阳一,和他聊起了参与制作《黑神话:悟空》的故事。


他提到,游戏科学的成功不是偶然的。在合作过程中,游戏部门的团队成员经常在抓捕现场,指导演员表演,经常在半夜回到工作信息,这足以说明团队的努力。


与此同时,他还表示,游科是一群值得尊敬和幽默的人。此前,杨奇曾主动向他提出,希望将上海降世放入影片结尾的工作人员名单中,但如果游戏最终失败,在路上相遇,他会假装不认可。


下面是对话内容的整理:


01 卖衣服,想开出租车,但为了理想进入游戏行业


葡萄君:你什么时候进入游戏行业?


李阳一:2005年。但是我并非科班出身,而是半路出家。


葡萄君:半路出家?你在进入这个行业之前做了什么?


李阳一:以前年少浅见,不擅长学习,没有一技之长。作为一个成年人,为了谋生,我卖衣服,想过要不要开出租车或者在工厂当工厂工人,但最后因为喜欢游戏,我决定努力工作,看看能不能挤进游戏行业。


当时新闻报道说游戏行业对艺术人才的需求很大,于是我报了班,系统地学习了游戏艺术。但是当时学的东西比较广泛,我觉得还是需要实战来巩固自己的技能,所以先加入了一家小游戏公司。


在一家小公司呆了一年后,我发现和同期入行的朋友相比,我的能力并没有得到太多的锻炼,所以我开始向大公司提交简历。之后有幸加入了长途旅行,进入了一个做怪物猎人like的项目,期间逐渐掌握了一些技巧。之后去了EA,从一个基本的动画师到一个动画总监,负责管理团队和对接合作伙伴。


葡萄君:你在EA期间参加了哪些项目?


李阳一:当时,EA中国的定位有点类似于内包。总部会分配很多项目的动画需求。从2010年到2015年,我参加了《战地》和《麦登足球》的每一代动画制作,以及《植物大战僵尸》。 花园战争等商品。在这个过程中,我主要学习了3A游戏的制作过程,对动画管道有了一定的了解,包括对动画捕捉的掌握,这也是当时打下的基础。


2015年,遇到国内大厂疯狂抢人才,我进入腾讯负责一个项目的动画制作。


葡萄君:听起来,整个职业生涯都比较顺利,为什么要出去创业?


李阳一:两个方面。首先,我不喜欢一成不变的节奏。一旦事情变得稳定,没有发展和变化,我就会有一些担心。这就是我离开EA的原因。当时EA虽然工作压力不大,生活稳定,但生活勤奋,想做点什么。 。


其次,虽然创业充满了风险,但是我认为,从长远来看,它能使我实现梦想。


葡萄君:什么是理想?


李阳一:但愿我们能出现在一个家喻户晓的游戏中,在游戏行业留下一点足迹。


葡萄君:创业过程顺利吗?


李阳一:我为创业做了很长时间的准备。还在EA工作期,周末会做培训老师,发掘人才,为创业团队铺路。同时,我会在晚上接一些外包,通过多份工作攒下了创业的第一桶金。


然而,在当时的环境下,离开腾讯可能不是最理性的选择。我和朋友是2016年创业的,大部分团队初创成员都放弃了大工厂的offer。但是当时公司的盈利能力并不是特别乐观,只能算是勉强生存。和之前的大工厂工资相比,还是有一定差距的。


葡萄君:那时你们已经在做动捕了吗?


李阳一:在出生之初,我们仍然是一家传统的手工k公司。与行业内其他同类型公司相比,我们的竞争力稍弱。毕竟公司位于上海,运营成本高。对于客户来说,我们在性价比上没有优势。


之后我们观察到,除了手动k动画,市场上还会有动态捕捉的需求,这个领域的专业公司很少。基本上很多提供动态捕捉服务的公司只有设备,后期制作能力相对较弱,这方面会缺乏流程。一般他们会把捕捉到的数据交给客户,然后客户会找到合适的后期公司。


发现这一点后,我们去和被动捕的供应商谈合作。他们承担业务。我们将在后期工作。在此期间,我们参与了许多项目。在逐渐获得知名度后,我们的团队数量也扩大到20多人。


2019年底,盛趣打算建立动态捕捉管道。经过沟通,我们获得了第一轮投资。2020年,我们购买了一批动态捕捉设备,搭建了自己的动态捕捉棚,在整个3D动态效果过程中迈出了第一步。


02 成功的游戏科学不是偶然的。


葡萄君:你何时与《黑神话:悟空》建立合作关系?


李阳一:早在《黑神话:悟空》之前,我们就间接接触到了游戏科学。当时他们还在做《战争艺术:赤潮》,想找外包接手一些k动画,但是当时我们人力不足,所以没有合作。


2020年《黑神话:悟空》预告片发布后,我想无论如何都要参与这款产品的研发。于是,我和团队管理层带着作品去杭州参观了游览科,杨奇先生亲自接待了我们。当时他们还没有进入量产阶段,我们邀请他们去上海实地考察,以证明他们的出生能力。


后来,冯先生(游戏科学CEO冯邈)和杨奇先生带着核心成员来到上海。我们白天在现场捕捉测试数据,晚上一起聊足球和欧洲杯。你会发现每个人都是一群有着相同爱好的简单游戏玩家。很快,我们就达成了合作。


在2021年的820预告片中, 许多角色的动作都是由降世制作的。


葡萄君:整个动捕生产持续了多久?您是如何分工的?


李阳一:准确计算时间是非常困难的。从2020年开始,到今年6月、7月份,我们一直在制作和优化包裹。因为《黑神话:悟空》的人物精度很高,设计也很复杂,不能一次全部生产出来,动画也是跟着人物生产出来的。


在项目的早期阶段,我们负责动画捕捉和数据修复。到了中期,游科自己在办公室搭建了一个动画棚,他们希望更快地迭代和实验自己的想法,比如动画师想到了什么想法,可以立即测试和实现。所以从那以后,他们开始自己拍摄,然后把收集到的动画捕捉数据发给我们处理。



游科曾经使用了一万多元的零件 DIY专业效果几十万元。


葡萄君:具体制作过程是否顺利?


李阳一:游科在动作捕获和制作方面非常专业。在早期阶段,他们会尽最大努力寻找适合自己角色的动作捕获演员。同时,他们清楚地知道自己想要什么,从角色的转身和目光来看,这些都是在早期阶段确定的,大大提高了后期制作的效率。我们只需要处理匹配细节,不需要添加太多的手k来打破原来的捕获细节。


在拍摄过程中,游戏科学的动画师也会在现场担任演员的指导,调试演员的情绪和动作。我记得有一个场景是杨奇先生亲自指导的,以示对悟空的恐惧。在现场,你经常可以看到科室的老师拿着木棍,和演员一起思考如何表演。


而且,游科的管道流程也很完善。虽然杨奇先生是动作捕获制作的总审计师,但与此同时,许多其他动画师也会参与其中。每个人负责不同的角色,在对接和制作上效率会高很多,这也符合目前主流市场3A游戏的制作流程。



葡萄君:那么,在收集了动捕数据之后,大家具体会做什么修复?


李阳一:主要是打磨细节,让数据符合商品级标准。比如有时候演员为了动作流畅,不会真的拿着一个很重的如意金箍或者九齿耙去玩,但是游戏需要突出装备的重量感,这需要我们去处理。


再比如,现实演员在游戏中可能无法实现快节奏的攻击,这也需要后期实现。还有一些精准的道具匹配、手指变化等细节。


葡萄君:每个人最满意的结果是游戏中的哪一段?


李阳一:我最喜欢的是第四章,也就是八戒和蜘蛛精的章节,有一部分是我和同事一起做的。其实我在技术上已经脱产很久了,大部分时间都是负责公司管理和一些商业事务。但是当时公司同期项目很多,有几个主管真的抽不出来。没有办法。制作部门的负责人和商务经理抓住我,成为一名壮丁。


当时游戏还没有到配音阶段,屏幕上只有一些简单的台词,所以不知道具体的剧情发展。但是游戏正式上线后,我看到了剧情的内容,感到非常惊讶。八戒和蜘蛛精似乎在《西游》中看到了至尊宝和夏紫仙女。



葡萄君:在与游科合作的过程中,有什么令人印象深刻的事吗?


李阳一:太多了。有一次,我们加班到凌晨三四点,需求提交后,杨奇先生居然每秒回复一次信息。说实话,这个时候对于我们外包人来说是非常温暖的,你也可以感觉到旅游部门的工作非常强大,他们一直在为项目奋斗到半夜。也许这就是为什么他们能在四年内做出《黑神话:悟空》。


另一件事也来自日常交流。我公司有定期回访合作项目、询问满意度、及时调整与甲方公司合作的习惯。


我记得好像是2022年,我们和游科一起开会,他们给大家的回访评价是三个字“很好”。这种直接的肯定让我无法完成。难怪我很抱歉。后来,杨奇先生主动要求在游戏通关后展示所有合作伙伴的人员名单。


所以从我个人的角度来看,游戏科学的成功和行业的广泛好评并非偶然,他们懂得尊重同行,也值得尊重。


葡萄君:这的确会让合作伙伴感到温暖。


李阳一:是的,杨奇先生也是一个非常幽默的人。后来,他对我说:“如果我们的游戏失败了,我们会在路上相遇,所以我们不会认出来,哈哈。”


对我来说,虽然我能感受到他们在合作过程中的焦虑和期待,但我相信游戏科学是一群摔倒后还能再次站起来的家伙。即使《黑神话:悟空》没有取得胜利,他们也应该再次决战。


这让我想起了自己创业的第一年,赶上了新年,给员工发了工资。基本上,我一整年都很忙,没有钱为家人准备一些像样的新年商品。半夜,我和合伙人老王在公司楼下不停地转圈。我很焦虑。老王问我:公司撑不住怎么办?


我说:“重新开始吧。” 那一年,老王双手插兜对我说了最令人兴奋的话,“只要你在,烧烤我也愿意陪你。”



上海降世创业初期的办公室


对于我们创业的人来说,坚持可能是最珍贵的,志同道合的人一起坚持更珍贵。回过头来看,所有生根发芽的日子都是一个积累财富的过程。


当时回访游戏科学后,我们感受到了他们的尊重。我们回到公司召开紧急会议,强调游戏科学合作政策只有一个:无条件合作,无论是时间表、人员还是质量。这也是上海多年来与它合作的唯一基调。


葡萄君:每个人都认为《黑神话:悟空》的爆红,对游戏行业会有什么影响?


李阳一:肯定是积极的。近两年游戏行业严重萎缩。也许在目前的背景下,很多厂商或者投资者并没有那么坚定,一些中小企业很难坚持下去。黑神话:悟空的出现可能会给我们带来一些启发和鼓励,在逆境中成长,在危机中往往伴随着机遇。


03 国内厂商已经有实力挑战大型单机游戏。


葡萄君:动捕技术在国内的发展,经历了怎样的阶段?何时开始普及?


李阳一:2017年开始增加,几乎呈几何级数增长。一方面,这符合游戏发展的规律。由于行业技术水平的迭代,玩家的审美水平也在提高,需要更高质量的产品。


另一方面,市场上涌现的大量吃鸡游戏也带动了动物捕捉需求的增长。当时我们承担了很多吃鸡游戏的机制性动物捕捉需求(即飞行、跳跃等基本动作,非过场动画)。


葡萄君:为什么有些简单的机制类动作,也要用动捕?


李阳一:通常动画越简单,幅度越小,越难做。比如一个人正常站立的时候,会有很多小细节:呼吸的时候身体起伏,手的微动,步伐的破碎移动...即使你按照参考模仿,有时候手k的结果还是会有误差,但是动作捕捉可以很好的还原真实的细节。


葡萄君:此外,动捕能给项目带来多大的改善?


李阳一:动作捕捉更适合提高现实主义游戏的精度,提高团队的工作效率。


以前我在EA的时候,大部分工作都已经在做动抓了,纯手k的项目很少,因为都是精确的游戏。这是一种发展趋势。例如,在过去,我们用纺织车一步一步地推出织物。后来有了自动化机器,不仅可以增加产量,还可以提高精度。在过去,一部十几秒钟的现实主义动画,拿手k可能需要两到三个星期,而动捕可以把时间缩短三到五倍。


把它放在今天的大游戏里,如果纯粹是用手做的,或许《荒野大镖客:救赎》 2》《GTA 10年都做不完。当然,如果是风格化的产品,而不是现实主义的类型,比如超级马力欧和塞尔达传说,那么手k还是一个不错的选择。



葡萄君:所以现在国内越来越多的大厂开始使用动捕?


李阳一:是的,腾讯网易米哈游等大厂,早就建起了自己的动捕棚。


葡萄君:那国内外厂商,在使用动捕技术方面,目前有什么差距吗?


李阳一:如果只谈艺术能力,我觉得中国的游戏艺术已经可以和世界接轨了;在过去的过程管道中,中国可能还存在一些不足,但近年来,我们可以看到许多公司已经开始招聘有3A发展经验的人才,帮助团队整理管道。


葡萄君:现在国内厂商有没有实力挑战大型单机游戏?


李阳一:毫无疑问,国内游戏开发水平实际上已经比较完善,也不缺好的故事和IP。


中国还有很多其他的好产品,但是方向不同,选择的赛道也不一样。单机游戏的回报率没有网络游戏和手机游戏高。然而,近年来,市场逐渐开始发生变化。像Steam这样的平台越来越受到年轻人的青睐。我认为未来可能会有一群人愿意成为单机游戏团队或投资者。与终端游戏和手机游戏市场相比,国内单机市场还有很大的空间。



葡萄君:你们现在合作的项目有哪些?企业现在将面临怎样的发展困境?


李阳一:有很多合作研究项目,比如《仙剑世界》等等。


为了保持良好的业务增长,我们经常处于红色温度的状态。主要原因是公司人员有限,招聘人才真的很难。暂时只能靠培养新人慢慢增加产量。整个培训周期极其漫长和痛苦,以至于几个生产部门的主管发际线都有不同程度的后移。


每次招募一批新人加入,公司都会进入业务和产量瓶颈期。同时也要保证高质量工程项目的安排,比如《黑神话:悟空》,不能耽误,制作人都在坚持。今年,我们逐渐积极联系学校或培训机构,看能否与一些专业课合作培养人才。


葡萄君:将来在游戏行业,每个人都想扮演什么样的角色?


李阳一:业务外包是我们公司的基石。当然,每个游戏工作者都有一颗做好产品的心,我们也是。如果我们有机会“融入”一个好的项目,一起做R&D,这也是我们一直期待的。也许在不久的将来,我们期待着再次相遇。


本文来自微信微信官方账号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:葡萄君游戏,36氪经授权发布。


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