到底有多少人希望“米游”和二次元分家?
最近一个月的二次元游戏圈,不是世界,而是人心动荡。当然,动荡的不是二次元产品市场,而是人心。
曾经开玩笑被用来玩梗的“玩米开除二次元”,现在反过来了,另一种呼吁越来越大:“米游应该是自己独立的,二次元有很多破事,真的有两个不玩”,越来越多的玩家开始希望二次元游和米游分开。

“二游切割 刻不容缓”
如果有关注过今年游戏畅销榜的朋友,应该会发现今年的畅销榜其实特别热闹。畅销榜前20种换血,前10种能站稳脚跟的新作不断涌现,甚至前5种都迎来了洗牌。而且很多洗牌畅销榜的产品都可以算是“黑马”——不是大IP,不是大制作,不是常规认知中的热门品类...
尤其是曾经的二级大户哔哩哔哩,用一款不是二级SLG游戏《三国:谋定世界》的SLG游戏,取得了近年来最好的成绩。这几年热潮来来去去,逐渐被讨论研究,成为互联网讨论的二级游戏之一,被赶上了审判台。

在过去的一个月里,《三国:谋定天下》的成绩相当稳定和突出
"二游有一个p的未来,这几年强的是米哈游,不是二游!"
今年是二游市场梦碎的一年,这个泡沫终于破灭了。
"哔哩哔哩二次元争论结束,证实不是哔哩哔哩的问题,纯粹是二次元。"
这一年,二次元游戏突然变得大家大叫起来,甚至这其中还有不少原本是二次元用户的言论。
当然,今年二游市场真的不太平。准确地说,这几年从来没有安全过。一方面,新产品聚集在一起死亡,但能做到的却寥寥无几,市场地位非常尴尬;一方面,舆论风波不断,节奏飞扬,玩家与玩家、厂商与厂商、官方与玩家的对立越来越严重。
虽然二次元游戏客户仍然是目前UGC内容产量最高、社区和玩家最活跃的人群之一,但内部氛围的复杂性和愤怒性却在不断增加:剧情被逐字逐句分析甚至曲解,有的二次元游戏圈害怕提到“米”,原画事件的争论从未停止过,演讲要慎重考虑。

每个人看到都要说一句“敏感肌”,谁进入现在的二次元游戏大环境,都少不得挨一巴掌。

特别是这两年的《原神》、《崩溃:星穹铁路》扩大带来的泛二次元用户和核心二次元用户之间的争吵已经积怨很久了。随着大量二次元游戏的反复失败和消费的下降,婆罗门传统二游客户抱怨二游质量不好,没有初衷。与此同时,他们拉上了整个二游市场,但被排在鄙视链底层的泛二次元客户也爆发了。
“现在的二次元游戏没什么意思。他们都在学习米哈游戏。他们都想在方式上取悦泛用户。他们根本不在乎核心二次元用户的需求。”
"无聊的时候赶紧切,好吗,切割是两边玩家的双向奔赴,排除米游,本来二游市场就算是江河日下。"
“记住,钱少事多的是二游客,而不是米游客。只有远离二游圈,大家才能有一个光明的未来。近年来,让二游市场空前繁荣的是米,我们的米游玩家被骂最多。为什么呢?”
“我不玩米游,但我真的支持米游和二游的切割。本来就是一家独大的。无论是玩家和厂商因为米游对二游的高度热情,这几年的事情也说明不能继续,米游是独一无二的。”
越来越多的人希望米游和二游分家。
二次元真的是版本陷阱吗?
说实话,这两年游戏矩阵听到了很多关于二次元游戏的抱怨。有一段时间,厂商抱怨二次元游戏难做,要求高爆款难赚的少。ARPU真的不好;有一段时间,周围的玩家抱怨自己对现在的二游不感兴趣,玩的也差不多。一个接一个,他们甚至害怕成为蝗虫。总的来说,大家对目前的二游环境都不满意。
在一定程度上,这不仅来自于二次元狂热时步伐过大的过度增长后遗症,也确实存在二次元游戏市场整体被高估的原因。
回顾过去二游的发展历史,不得不说《原神》的到来,把二游的发展步伐变成了一字马。在超大跨度的同时,也给市场带来了过度增长的拉伤。
几年前,《扩散百万亚瑟王》让国内二次元市场萌芽。三年后,《阴阳师》让二次元在中国开始扩大,让更多的人知道二次元游戏的出现。也是在《阴阳师》之后,二次元游戏的项目不再被忽视,而是从不受欢迎的游戏类别中带出来,变成了一条独特的二次元游戏跑道。
但是这个时候的二次元游戏,还远远没有达到让人趋之若鹜的程度,甚至比如《明日方舟》、在最初立项的时候,《原神》拉投资也同样碰了一鼻子灰。
在《原神》出来之前,二级市场是温暖的。大家都想到了爆款,但还是循序渐进。大厂把鸡蛋放在二级游戏的篮子里,但其他篮子里通常有更多的鸡蛋。
直到《原神》的到来,二次元游戏的温水彻底沸腾,全球席卷的成就,文化输出的能力,极高的内容生态活动,庞大的用户数量,强大的用户粘性,令人震惊的游戏流量,打破了人们对二次元游戏的认知。说它创造了一个手机游戏时代并不过分,但为了跟上这条看似“赚钱赚客户,同时又是新蓝海”的赛道,二次元游戏迎来了前所未有的热度。
如果有二次元游戏项目,加码加码;如果没有二次元游戏项目,要么连夜建设项目,要么到处寻找投资;更有气魄和技术,开放世界手机游戏直接成为其下一个研究重点,顺便说一下,二次元也要两手抓。
那时候厂商觉得二次元游戏市场要乘着《原神》的风口飞起来,但事实是只有米哈游在飞。
从现在来回看,《原神》确实给整个二次元市场带来了降维攻击。在回合制抽卡、2D反派、PPT画面仍然是当时的主流时期,拿出二次元开放世界、3D建模、剧情表演等内容,真的是市场人士的翻盘。正是这样,更容易将内容媒体和全新的技术内容推向多年龄段,让《原神》吸引玩家。不只是传统的二次元游戏客户。
因此,如果我们用传统的方法玩二次元游戏,我们会发现它远远达不到原神的高度,吸引不了大量的普通用户。即使是因为原神在3D技术上的巨大跨度,用户对二次元游戏的需求也越来越高。
用户要求高,厂商要翻倍开卷。随着许多大大小小的工厂的开卷,二次元游戏的技术硬实力标准也有所提高。要做一个突出的二游,成本会飙升,但回报往往难以成正比。
一方面,卷完之后,客户成长速度极快。在整个二次元市场,无论是泛用户还是传统核心用户的口味都更加突出。每一个新的二游都要和热潮中诞生的大量二游进行对比。之前的加分项变成了现在的及格线;另一方面,二游的内容供应跟不上市场的大跨度,大量泛用户突然涌入,占领了自己的小跑道。让圈内外的客户呈现出对立的态度,尤其是传统二游垂直用户的内容需求和泛二维客户的内容需求之间存在诸多冲突。到目前为止,还没有找到一个好的解决方案。
这种矛盾和脱节是越来越多的人期待“米游”和“二游”分离的本质。无论是厂商还是玩家,都迫切需要在这种混乱的环境中去除二游的魅力。
本文来自微信微信官方账号“游戏矩阵” GameMatrix”,作者:Dawn,36氪经授权发布。
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