搞涩,拧螺丝,华南厂商一新游突然猛投,可以盈利。...
最近,DataEye研究所发现,冰川网又在海外市场大规模投放了一对玩法商品——“主公快逃”。
Sensor 根据Tower的数据,由于冰川网络的大规模投入,《主公快逃》在今年6月海外收入增长榜上名列第12位。
关键是,通过数据分析,DataEye研究院发现,在不同的市场中,“主公快逃”有不同的投放策略。
具体情况如何?与过去的冰川网络产品相比,《主人快逃》在营销方面的打法会改变吗?这个产品对冰川意味着什么?今天,DataEye研究院分析了《主人快逃》的海外数据表现。
为了客观,本文将严格区分[事实&资料,以及DataEye研究所的观点。
假如你对自己的观点有异议,可以仅供参考[事实&资料部分,以你自己的观点为主,评论区见。
购买量投放
(一)材料投放量
DataEye-ADX国际版数据显示,从今年5月份开始,《主人快逃》就开始投放材料(这里只举港台市场iOS投放的例子),整体投放量相对突出。6月下旬,材料投放量迎来巅峰。
(二)材料投放市场
DataEye-ADX国际版数据显示,在繁中、日本、韩国、东南亚(包括泰国、马来西亚、新加坡、印尼、菲律宾)等四大市场投放了近30天,总投放量接近2万套材料。而且会根据不同的市场投放相应的平台,比如在繁中、韩国、东南亚市场投放更多的安卓材料,但在日本市场投放iOS材料。
值得注意的是,冰川网这次在投放侧,选择了三个投放主体进行投放。例如Glaciers Game主要投资于四个安卓市场,而9z WangGames和个人号码 在iOS端,Xun是四大市场。
(三)材料创意
DataEye-ADX国际版数据显示,在素材创意方面,大部分“大师快逃”都是以休闲轻微的副玩法为主。然而,在不同的市场,它的投放策略有不同的倾向。
根据材料曝光率,DataEye研究所进行了梳理统计:
繁中市场:
在繁中市场,《主人快逃》将投入更多与中国文化相关的内容,并以类似“角色组合”的方式展示。
日本市场:
“主公快逃”在日本市场的投放思路与五月份在繁中市场的投放思路相同。

但是从6月份开始,《主人快逃》在日本市场投放的素材创意就变成了“拧螺丝解图”的素材,甚至在其中加入了一些瑟瑟元素。
韩国市场:
在韩国市场,5月份《主人快逃》的发布思路和繁中市场一样。不同的是,韩国玩家更熟悉的元素被取代。

然而,从6月份开始,韩国市场《主人快逃》的发布思路发生了变化,从“关系连接”材料变成了“抓贼”材料。

东南亚市场:
东南亚市场上,《主公快逃》开始投放较为复古的“救狗”材料。
此后,从六月份开始,《主公快逃》就开始投放“抓贼”等资料。
[DataEye研究所观点]
总的来说,《主人快逃》的素材投放延续了冰川网络一贯的套路游戏——大投放、全球发行,以副游戏为主要素材,希望迅速打开人气。
DataEye研究所认为,这种打法有好有坏。
优势的一面是,冰川网络非常熟悉这款游戏,冰川网络已经有了一套切实可行的方式,如何进行更顺畅的营销节奏,如何通过副游戏素材带动更多玩家下载游戏。
而且在这款游戏之前,冰川网已经尝试过类似的辅助游戏材料,这类材料的转化率和消耗量已经形成了相应的系统。在保证成本的前提下,可以尽可能的提高转化率。
不利之处在于,这类材料相对套路化,而且类似的材料在购买市场上已经洗过很多次,玩家已经产生了一定的免疫力。
另外,我们还发现了一个现象——这次《大师快逃》投放了副玩法素材,在此之前已经有商品了。(《Hero Clash》)试着投入使用。
换句话说,这个冰川其实是用新瓶装的旧酒,材料端没有新的想法。这是否也意味着冰川目前已经陷入了辅助游戏材料创意的瓶劲期?
第二,市场表现
【事实&数据】
(一)下载量
下载量方面,点点数据显示,《大师快逃》上线后,海外市场双端下载总量超过136万次,其中东南亚市场与其他三大市场存在明显差距,总下载量超过70万次,韩国市场最低,下载量只有17万次。

(二)收益
收入方面,点点数据显示,《大师快逃》上线后,海外市场双端收入超过1600万元。其中,繁中市场贡献了更多的收入,收入接近1000万元,而东南亚市场收入占比最低,只有153万元。

[DataEye研究所观点]
下载东南亚市场贡献最大,但玩家付费率最低,而繁中市场贡献最大。这可能有两个因素:
第一,市场因素。东南亚是由市场特点决定的高下载、低付费市场。相反,只要产品质量达标,繁中市场(尤其是台湾省市场)的很多客户都会有付费的感觉。
第二,商品因素。在游戏玩法上,除了主要玩法之外,《主人的快逃》确实会植入相应的副玩法内容。而且随着玩家的不断感受,会进一步引导玩家付费内容。


另外,《主公快逃》是一张卡片 放置 三国主题手游,这类产品本来就有很高的氪金水平,而且放置卡牌跑道,在繁中市场上有很多关键受众。
两者的叠加,促使了“主公快逃”这款产品在繁中市场的收入成就。
但另一方面,我们也看到了“主人逃跑”的隐患。比如在台湾省市场的iOS评论中,有玩家反馈说“副游戏的内容和广告不一样”、氪金的内容太多了,等等,都可能是束缚商品业绩发展的因素。

冰川网络可以走出副玩法“怪圈” ”吗?
冰川网今年4月9日披露了2024年第一季度业绩预测,预计第一季度归母净亏损3.67亿至5.23亿元,同比下降291.89%至373.46%;第一季度扣除非后归母净亏损3.73亿元至5.32亿元,比去年同期减少306.37%至394.34%。
关于业绩亏损,冰川网表示,亏损原因与公司旗下公司有关《X-hero》超能世界《Hero Clash》(超级世界国际版)受游戏生命周期延长、期内确定收入减少、企业销售成本增加、运营成本增加等影响。
在此之前,DataEye研究所对副玩法营销方式的判断也证实了冰川网络的业绩下滑。——
玩家本身就是按照副玩法模式下载体验游戏,一旦玩家消耗了副玩法内容的新鲜感或者发现游戏的核心玩法与副玩法内容不一致,很容易导致用户流失。
但是对于冰川网络来说,明知副玩法营销方式的局限性,只能继续投放类似的产品和材料。可能有三个主要原因:
首先,由于今年第一季度的盈利压力,冰川网络迫切需要一款新的爆款来挽回市场口碑,而目前冰川网络最擅长、最了解的模式就是副游戏营销。因此,无论如何,副游戏模式可能是冰川的“唯一稻草”。
其次,从产品成绩来看,《大师快逃》在6月份达到了收入增长第一的位置,证明了副玩法营销还有一定的增长空间。
第三,还是那个话题——路径依赖。自从《超级世界》走红后,冰川网络不断生产出几款与副玩法相关的产品,包括《Future Clash》、“理想饭店:生成大亨”等等,同时也产生了一些成就。
在这种情况下,冰川网络不可避免地会依赖副游戏模式。毕竟,我们不可能看到冰川像米哈游一样生产大量的“工业化”产品。
但是,今天的问题在于副玩法营销这种模式,已经比较饱和,后续的商品,无法从中找到更多的利润空间。
还有一点就是现在的玩家对副游戏营销有一定的免疫力,能被相应游戏转化的玩家股票不多。而且,即使转化为玩家,付费率能去哪里也是个问题。
在此基础上,我们也希望冰川网络能够走出副玩法这一固定模式,对新的营销套路进行分析和研究。
上述,希望对你有所帮助。
本文来自微信微信官方账号“DataEye”(ID:DataEye),作者:YYY,36氪经授权发布。
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