“向僵尸开枪”手游端买入量飙升榜一,iOS 每月7000W,数据如何?
最近,大梦龙途的产品《向僵尸开枪》有了新的动作:
DataEye-ADX投放数据显示,近30天投放《向僵尸开枪》手机游戏的素材超过15万套,在5月中旬重度手机游戏购买量排名第一,投放量是第二名的两倍多。
从 根据市场数据,游戏《向僵尸开枪》基本稳坐微信游戏畅销榜TOP3。4月份手机游戏营销加码后,iOS畅销榜稳步增长,目前iOS畅销榜排名第11。
事实上,自去年小游戏爆发以来,手小两端运营越来越普遍。比如三七《小蚂蚁国》《叫我大掌柜》《冒险大战》等等。然而,很少有商品能够同时在游戏和手机游戏中保持良好的市场表现。
如今,大梦龙途《向僵尸开枪》在双端展现了强大的市场竞争力。从营销的角度来看,有什么样的营销动作?背后有什么样的营销思路?会对市场产生什么影响?
DataEye研究所今天就来谈谈这个游戏。
第一,投放趋势状况
DataEye-ADX投放数据显示,手机游戏《向僵尸开枪》于今年1月初开始投放预热材料,日均投放量约1000组,整体实力不低。
但在手机游戏正式上线的当天,项目组并没有同步增加投放量。相反,在最近两个月的后期,投放量稳步增长,从每天不到2000组到3月底,每天上下5000组。
4月份《向僵尸开枪》手机游戏APP投放材料量大幅飙升,清明节三天日均投放量突破1.7万组。随后,五一假期,手机游戏APP投放量进一步释放,5月5日投放峰值接近4万组。
与游戏《向僵尸开枪》的趋势相比,1月22日小游戏版开始增加素材投放量,进入2月后也保持稳步增长。直到4月中旬,游戏量飙升,五一假期也出现了一波飙升。
DataEye研究所观察了《向僵尸开枪》的投入趋势,不管是手游端还是游戏端,《射击僵尸》的节奏都有明显的分化。——
四月份作为节点分为两部分,一是产品初期平稳攀升阶段(1-3月);二是节假日集中爆发阶段(4-5月)。
从投放材料来看,《向僵尸开枪》投放的图片材料占比相对较高,在商品初期占比约60%,而在集中爆发阶段,图片材料占比上升至65%。
根据效果广告投放数据,无论是手游还是游戏端,《向僵尸开枪》的效果广告营销思路都是相似的。
在商品的早期阶段,项目组并没有大幅飙升,而是采用了相对稳定的投放方式切入市场,项目组可能会有以下几种想法:
首先,考虑到当前游戏营销市场内卷的严重性。项目组努力把钱花在刀刃上,防止一波流量给后续产品运营带来压力。所以要注意商品的市场表现,随时调整购买策略,不要轻易大规模投放。
第二,避开春节假期购买高峰期。。然后选择竞争相对较小的清明。 集中投放五一假期。
第三,创意素材基本上就是手游和游戏一起使用。。在节省投入成本的同时,提高投入成本 图像素材投放比例,期望降低创意素材生产成本。
根据DataEye研究所的说法,这种营销策略表明,项目组重视成本控制,为产品的长期运营铺平了道路。
创意素材思路二
从创意材料的角度来看,DataEye研究所分别整理了《向僵尸开枪》手游端不同阶段的高效材料,具体拆解如下:
从创意卖点在1-3月平稳攀升阶段来看,卖点相对稳定,副玩法元素占比较高。
《向僵尸开枪》商品初期的卖点主要分为四类,即派系/技能选择、与副玩法相关的游戏展示、游戏装备讲解和福利要素。
其中,高级游戏装备的派系/技能选择和展示,本质上是讲解游戏内容,采用相对“广告”的口头广播方式,更好地介绍和宣传游戏内容。
商品早期高效材料-派系/技能选择“向僵尸开枪”
此外,《向僵尸开枪》还展示了许多常见的副玩法元素,如过墙和除草,符合当前游戏副玩法的吸收。此外,项目组还增加了相对常规的福利元素作为卖点。
商品早期高效材料-派系/技能选择“向僵尸开枪”
就4-5月份集中爆发阶段的创意卖点而言,素材卖点集中,重视画面呈现“爽感”。
4-5月爆发期间,《向僵尸开枪》的高效素材创意思路变得更加集中。具体来说,派系/技能选择的元素比例是45%,这类材料还是通过口头广播来讲解游戏内容;副玩法元素比例下降到15%。
值得注意的是,在集中爆发阶段,项目组增强了大量展示游戏中武器效果的材料,占比40%。这种类型的材料不同于1-3月份的武器讲解,主要展示各种类型武器的攻击效果,包括弹幕和特效,重点展示武器的巨大力量和大规模消灭敌人,从而为目标玩家提供更直观的耳目一新。
在集中爆发阶段,“向僵尸开枪”高效素材——武器效果展示
综上所述,在创意材料方面,《向僵尸开枪》的创意策略发生了明显的变化,符合项目组的营销策略:
就产品初期材料而言,当时创意材料重点展示游戏玩法、内容。通过游戏解说,目标受众可以对游戏玩法有更多的了解,而这种材料相对于常规和广告,虽然玩家可以对游戏内容有更深入的了解,但同时也会对广告产生抵抗力。
根据DataEye研究院的说法,项目组更喜欢在商品进入市场之初稳定客户基本盘,转换更多被游戏内容吸引的玩家,从而保证商品早期的用户活动。
进入集中爆发阶段,相关产品需要“破圈”来吸引更多的泛用户。在提高材料投放量的同时,项目组还调整了材料创作方向。
DataEye研究院认为,随着游戏玩家对游戏内容的强烈消耗和客户体验需求的不断提高,以及小游戏的普及,越来越多的客户开始追求高效、及时的反馈元素。从及时反馈强烈的游戏类型如“锄草”和“塔防”来看,创意素材需要明确突出“成就感”和“上瘾感”,其中直观的画面表现可能比口播更吸引玩家的注意力和兴趣。
手小双端是昙花一现还是必然趋势?
总的来说,《向僵尸开枪》整体以“稳健”策略为主,避免了与头部大厂商竞争,避免了浪费。其实这也是中腰游戏厂商常见的投放策略——避峰投放。只是项目组严格遵守相应的投放策略,做好风险和预算管理。
就创意材料而言,DataEye研究所认为,《向僵尸开枪》的创意材料并没有太多突出创意和新鲜感,整体创意仍然是常规的。但创意思维的变化主要是基于国内玩家需求的变化, 这样就可以以更简单的方式实现核心用户的转化,从材料的那一刻起,目标受众就会产生“成就感”和“上瘾感”。
所以我们可以看到,今年1月19日《向僵尸开枪》手机游戏的整体表现并不突出,但3月份之后,iOS端预计《向僵尸开枪》的收入将继续飙升。4月份,月预计收入将超过7000万元。
游戏《射击僵尸》也是如此。1月31日空降至微信游戏畅销榜第21名后,市场表现稳步提升。以5月7日的数据为例,《射击僵尸》在微信游戏畅销榜上排名第三。

现在看来,《向僵尸开枪》在两端依然保持着良好的市场竞争势头,后续的市场表现值得密切关注。
——与此同时也要让我们思考一个问题,随着游戏赛道的爆红,手游双端运营到底是昙花一现还是必然趋势?
DataEye研究院认为,手机游戏两端同时运营,本质上构成了产品矩阵的互补效应。游戏用户基数较大,但流失率高,付费意愿低,对产品长期运营有影响;但传统手机游戏APP转换效率低,但付费意愿和用户忠诚度高。两种类型的用户群体可以弥补商品的不足,同时也有利于提高和曝光产品的品牌力。
但既然如此,为什么双端经营的商品却很少跑出去呢?DataEye研究所认为,这个问题需要从两个方面来解决。
一是传统的购买策略注重单品化,单品化投放将成为双刃剑。
2022年9月,SLG商品“小蚂蚁国家”手机游戏终端上线,次年“小蚂蚁国家”游戏终端上线。但根据DataEye-ADX的发布数据,手机游戏终端和微信游戏终端在发布趋势上明显分层,构成了各行各业的发布获取局面。今年4399《冒险大战》在手机游戏终端也出现了类似的情况。
具体而言,国内重视单品化投放的趋势,但目前中国市场变化太快,单品化就像一把双刃剑。
优势在于更加注重推动单一商品切入市场,快速获得量,效果显著。
而且缺点是当前市场变化速度快,商品深度不足会导致产品抗风险能力低下,容易被后续商品所取代。
另外一方面是手游端和游戏端客户需求明显,需要调整产品模式,融入相应的环境生态。
以3K的SLG产品《野兽战场》为例。今年1月,这款游戏的小游戏版本仍然是IAP内部购买的付费模式,但表现并不突出。之后是2、3进行产品转型,从原来的IAP内购模式转变为更适合游戏市场的产品。 IAP IAA混合变现模式,目前整体市场表现良好,截至5月7日,《巨兽战场》在微信游戏畅销榜上排名第31位。
DataEye研究院认为,原封不动的商品移植似乎无法满足相应的人群,无论是从游戏到手机游戏,还是从手机游戏到游戏。换句话说,双端运营对产品的要求更高,制造商需要支付更高的成本。
综上所述,目前双端运营还存在一些困难,似乎并不适合所有产品。
然而,今年《向僵尸开枪》的表现表明,市场上已经有了商品通过两端运营的逻辑,这可能会给国内游戏厂商带来参考。今年国内游戏行业还处于不断变化的阶段,双端运营将成为市场的又一重要增长点?值得密切关注。
本文来自微信微信官方账号“DataEye”(ID:DataEye),作者:ohzyh,36氪经授权发布。
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