20年来,ChinaJoy,中国游戏走到哪里?
时隔两年,ChinaJoy在中国游戏界的盛典回归线下,7月底在上海新国际博览中心举行。
ChinaJoy今年是20周年。ChinaJoy作为中国游戏界最具影响力的年度峰会,拥有11个展厅,总面积超过12万平方米。近500家中外企业参加了22个国家和地区的展览,腾讯、网易、米哈游等国内主要游戏制造商都参加了展览。根据官方公布的数字,ChinaJoy在四天内吸引了33.8.8 观看展览,整体恢复到疫情前的规模。
回首二十年前,当ChinaJoy刚刚起步时,它的规模和影响力都难以与今天相提并论。
2004年1月,首届ChinaJoy在北京展览馆举行,只有一个展厅,总观众只有6万人。现场最吸引人的不是游戏,而是网易邀请的代言人周星驰为网游《西游》。
当时互联网和家庭宽带在中国的普及率很低。大部分人玩的是星际争霸、红色警戒、暗黑破坏神等单机游戏,网络游戏市场规模只有13.2亿元。然而,成千上万的玩家在北方寒冷的冬天来参观展览,这表明了中国游戏产业的巨大潜力。
第二届ChinaJoy于2004年10月移师上海。在第一次经历中,各大游戏厂商纷纷邀请名人,争夺观众的关注和媒体的关注。这次展览的演员阵容更加强大,古巨基、胡彦斌、胡歌等艺人出现在展台上。今年ChinaJoy张扬气势,是中国游戏产业正在起飞的缩影。在过去的二十年里,中国游戏中最响亮的名字一直站在ChinaJoy的舞台中央。
ChinaJoy的第一个十年是最受欢迎的一年。2012年之前,陈天桥带领《传奇》的巨大商业价值被挖掘到了极致,率先登上了中国游戏地图的铁王座。
盛大、网易、腾讯在PC互联网时代构成了三大巨头,金山、九城、完美世界等中小企业也各司其职。自2013年以来,移动互联网的普及使得手游逐渐成为主流,腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》、网易的《阴阳师》、《一梦江湖》等大作相继成为ChinaJoy的新宠。此外,以米哈游为首的上海游戏“四小龙”如雨后春笋般涌现,扎进细分赛道,成为ChinaJoy上另一道亮丽的风景线。
在过去的20年里,随着国内游戏产业的快速发展,ChinaJoy的影响力日益扩大。现在,ChinaJoy每年进入展览的人数一直保持在原地。 超过30万,而中国玩家的规模也达到了6.68亿的创纪录,游戏产业规模扩大到近2700亿元。
中国游戏产业的实际销售收入
在市场规模上升的同时,中国游戏产业的发展质量也有了显著提高。
20年前,中国游戏行业主要引进代理商,ChinaJoy曾经是韩国、日本和欧美网络游戏的展示舞台。然而,随着当地制造商自主开发能力的提高,越来越多高质量的自主研发网络游戏成为ChinaJoy的焦点,在主题、游戏玩法和IP衍生品领域不断突破。主要游戏制造商通过创建游戏IP、丰富审美叙述等方法,深入挖掘游戏的文化价值,在过去的十年里,游戏行业的精品化趋势明显提高,中国游戏也开始了全球化的征程。
另外,游戏产业绿色生态度的提高也是有目共睹的。自2021年以来,腾讯、网易等重要网络游戏厂商在新规的明确指导下,在未成年人防沉迷的备受关注的问题上取得了长足的进步,大大减少了未成年人的游戏数量和时间,大大减少了沉迷网络游戏的情况。用中国音像与数字出版协会理事长孙寿山的话来总结,目前未成年人的防沉迷工作已经取得了阶段性成果,超过80%的家长认同现阶段的防沉迷工作成果。
如今,ChinaJoy已经进入第三个十年,中国游戏产业正进入高质量发展的新阶段。中国游戏厂商站在新的起点上,做出更多高质量的产品,参与全球游戏市场的竞争,是一个共同的问题。
01
刚刚诞生的2004年,ChinaJoy是中国游戏产业的“粗暴”增长期。
据中国互联网信息中心第16份统计报告显示,截至2005年6月底,中国共有2300万网络游戏玩家。换句话说,在这个时代,游戏仍然是一个相对“小众”的选择。
《传奇》和《石器时代》两款海外游戏被引入中国,取得了巨大的成功,勾勒出了中国游戏行业的早期面貌。盛大、网易、新浪、九城等当地厂商要么加入欧美传奇风格的即时MMO,要么选择石器时代风格的回合制MMO。这两款游戏占据了前几届ChinaJoy的舞台中心。
起步较早的盛大和网易,成为这一时期中国游戏行业的明星公司。三十出头的陈天桥和丁磊,相继成为中国最年轻的富人。
但是在火烹油的背后,中国游戏产业早期的发展质量并不高。
当时国内游戏厂商缺乏产品研发能力,把引进日韩欧美游戏作为重中之重。尤其是韩国网络游戏,曾经占据ChinaJoy的榜首。
国内厂商热衷于引进游戏,这与《传奇》《魔兽世界》的爆红密切相关。
《传奇》在韩国表现不冷不热。经过一番盛大的经营,它实际上成为了中国第一款全员网络游戏,同时拥有50多万在线游戏。欧美网络游戏也备受追捧。奥美、网易、九城等公司为了争夺划时代的MMORPG(多人在线角色扮演游戏)展开竞争,最终九城获得了国内代理权。
九城在2004年的ChinaJoy上,将《魔兽世界》带到了现场,成为当初展览中最引人注目的新产品。一年后,国服《魔兽世界》正式上线,三个月内吸引了超过150万付费玩家。
通过引进海外游戏,国内游戏公司尝到了甜头,但也埋下了隐患:当时大部分厂商还没有涉足自主游戏,陈天桥甚至曾经声称“谁提到自主开发,谁就被开除”。
随着市场需求的不断扩大,中国游戏行业的产品研发能力已经停滞不前,过度依赖游戏引入的后果很快显现出来:盛大靠传奇赚了很多钱,但随后与韩国授权方陷入了长期的纠纷;《魔兽世界》创造了九座城市,但随着游戏代理费越来越高,合作条件越来越苛刻,2009年 年九城失去了这款游戏的代理权,直接从中国游戏的第一梯队掉了下来。
从那以后,中国游戏产业逐渐转变为自主研发游戏,在手机游戏时代探索新的发展路径。2013年是中国游戏发展史上的一个重要分界点。自今年以来,移动互联网在中国迅速普及,移动网民的快速增长促使国内游戏产业的重心从终端游戏转移到手机游戏。
这也是ChinaJoy的第十年,手机游戏开始取代终端游戏,成为绝对的主角。在ChinaJoy的28个制造商活动中,有20个为手机游戏制造商举行,并举行了第一次世界移动游戏大会。在前一年的ChinaJoy上,游戏制造商甚至没有专门的手机游戏展位。
随着手机游戏时代的到来,长期跟随海外厂商的国内游戏公司有机会在弯道超车——国内外游戏公司处于同一起跑线上,当地厂商很难参与竞争。
此外,面对手机游戏的浪潮,海外游戏厂商的变化相当缓慢。他们专注于手机上的单机游戏,如《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《狂野赛车》等。,并依靠苹果应用 Store应用商城以获得一次性付费收入。
相比之下,国内各大游戏厂商早就意识到了手游市场的巨大潜力。2013年,中国移动用户数量已经超过5亿,占整个用户的80%以上,国内游戏市场开始转变为手游。此时腾讯已经全力以赴,先后推出了《每日爱情消除》《每日酷跑》《每日飞车》《节奏大师》等手机游戏,分别布局了清除、速度、音频游戏等多个跑道,为加快移动游戏转型积累了宝贵的经验。
2015年的ChinaJoy,腾讯为一款名为《英雄战迹》的MOBA手机游戏开设了一个专门的展区,展示了等比例打造的“水晶基地”和“防御塔”,并邀请了冯提莫、周二珂等众多热门主播直播游戏。
这款游戏之后更名为《王者荣耀》。在过去的八年里,《王者荣耀》是世界上玩家数量最多的游戏,也是中国游戏行业20年来最受欢迎的游戏IP。
一年后的ChinaJoy ,网易拿出了《阴阳师》。它的游戏性仍然是一个熟悉的回合制,但华丽的二次元画风,日式的世界观结构,以及前所未有的强大配音,让《阴阳师》成为第一款二次元手机游戏。
《王者荣耀》和《阴阳师》都是国内厂商自己开发的,融合了东方文化和ACG时尚元素,走出了日本、韩国、欧美游戏之外的第三条路。尤其是《王者荣耀》,将中国传统文化中的许多英雄变成了游戏角色,并结合人物背景设计了外观和技巧。这样的“中国化”在当时的国内网络游戏行业并不多见。
2016年后,中国游戏行业进入了一个新的变革周期。随着玩家需求的不断提高,游戏玩法越来越复杂,游戏画质和艺术也越来越精致。游戏厂商开始专注于游戏的“精品化”,摆脱单品爆款的思路,然后通过打造游戏IP、构建用户和游戏生态,构建游戏、电子竞技、影视等多种业态联动发展的新模式,逐步实现游戏产业的高质量发展。
但值得注意的是,手机游戏的蓬勃发展也让一个老问题再次暴露出来——在移动互联网时代,国内游戏用户规模迅速扩大,游戏从小就成为大众,圈子的扩大导致未成年人游戏沉迷问题迅速受到社会的广泛关注,游戏是否有价值也引起了社会的强烈舆论争议。
02
网络游戏盛行之初,游戏已成为父母眼中的“洪水猛兽”,而这一问题在移动互联网的快速发展下进一步放大。
2021年8 本月,主管部门主动发布《关于进一步严格管理有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,也被称为历史上最严格的防止沉迷的新规定,极大地缩短了未成年人游戏的时间和时间。规定未成年账户只能在周五、周六、周日、法定节假日每天20:00至21:00登录游戏,超过时限强制下线。因为时间是固定的,这个规定也很有效地解决了以前玩家可以跨厂商玩游戏绕过防沉迷限制的问题。
在政策的明确引导下,游戏公司普遍在未成年人保护方面有了质的提升,一些游戏公司也积极利用自己的技术沉淀,尝试新的方法。比如腾讯率先在游戏行业使用面部识别,加强了游戏实名制注册系统。未成年玩家不能只靠一张身份证就“过关”。从全球游戏行业来看,也是第一个愿意在防沉迷中运用面部识别策略的人。
通过一系列措施,未成年人沉迷于网络游戏的情况有了显著改善。《2022中国游戏行业未成年人保护进展报告》显示,自新规发布以来,超过70%的未成年人每周游戏时间不足3小时,未成年游戏群体消费水平处于较低水平,超过86%的家长对新规的实施效果感到满意。
根据腾讯发布的数据,今年一季度,腾讯本地未成年人游戏比例为0.4%,较2020年同期下降96%。;本地未成年人的游戏时间和流水比例长期保持在极低水平。
张毅君是中国音数协第一副理事长兼游戏工作委员会主任。 ChinaJoy期间表示,2021年我国“防沉迷新规”发布后,我国游戏产业积极实施,未成年人保护观念普遍提高,整体构建了世界上最先进、最高效的防沉迷系统,显著缓解了未成年人沉迷游戏的突出问题。
现在,越来越多的游戏承担着推动前沿技术进步的功能。“科技”已经成为今年ChinaJoy游戏行业的核心概念,不管是什么。 CDEC(中国国际数字娱乐产业大会)或者每一个分论坛,主管机构和游戏从业者都在以更积极的态度对待游戏对科技创新的推动,其中孙寿山提出的观点最为深刻。他认为游戏正在从科技的应用者向科技创新的推动者和新兴技术的创造者转变。
例如,腾讯先后推出了“数字长城” “敦煌数字藏经洞”等项目。今年6月,腾讯与南航合作,利用自主研发的游戏引擎,推出了国内首个全动飞行模拟机视觉系统,完全自主研发,提供安全高效的飞行训练。
事实上,随着游戏技术在实体经济各个领域的溢出,游戏正在成为推动实体经济与数字经济共生发展的“超级数字场景”。
根据估计,未来游戏产业对人工智能产业的推动力将持续增长,预计将从2023年的315.76亿增长到2030年的1038.1亿元,年均增长率约为16%,游戏产业将在17个技术领域发挥强大的推动作用,如人机交互、增强学习等。
03
20年来,ChinaJoy一直是中国游戏产业从小到大,从弱到强,从逆势向标准化、高质量发展的缩影。
在过去的20年里,经过一轮又一轮的大浪,当地游戏厂商的质量和数量都有了明显的提高。他们从简单的代理发行逐渐走向引进与自主研发并重,国内外市场同步发行。玩家数量不断增加,玩游戏从小众娱乐升级为互联网时代的全民娱乐模式。
在这个过程中,国内游戏公司的产品和运营能力实现了飞跃,从端游时代的长期陪同,到手机游戏时代的领先全球氛围;以自主创新为核心的精品战略,已经成为整个行业未来发展的共识。
另一方面,中国游戏行业的健康状况有了根本性的改善。在主管机构和游戏公司的共同努力下,未成年人的游戏时间大幅减少,对网络游戏的沉迷得到了初步解决;很多游戏都注入了中国传统文化元素,符合时代精神的思想价值,突出了寓教于乐的价值。
近年来,游戏出海成为整个行业的热潮。上半年,中国自主研发的游戏在国外市场的收入高达82亿美元。国产游戏受到全世界玩家的欢迎。以《原神》为代表的中国游戏吸引了无数海外玩家,成为讲好中国故事的全新传播载体,为中国文化的全球竞争力增添了新的水平。
正如孙寿山所说,中国游戏产业开始进入压力之后的回升期。ChinaJoy 2023年展示的大量新游戏、新技术、新趋势是整个行业加速复苏的标志之一。未来十年,中国游戏产业将进入高质量、标准化、全球化的新发展阶段。
参考资料:
《中国游戏风云》王亚晖
《中国网游史》芒果冰OL
ChinaJoy经历了20年的第一财经:中国游戏破圈、出海、国际化。
界面新闻,15岁的ChinaJoy见证了中国游戏从单机到手机游戏的变化历史。
《证券市场周刊》,《游戏产业:精品化成发展趋势,出海成为第二增长曲线》
“体验ChinaJoy” 20年:今天游戏行业的共识是什么?
本文来自微信微信官方账号“字母榜”(ID:wujicaijing),作者:彦飞,36氪经授权发布。
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