FunPlus高管深度解析:游戏市场增长是否已达天花板?

2025-12-18
FunPlus高管深度解析:游戏市场增长是否已达天花板?

游戏行业在经历前几年的爆发式增长后,增长速度明显放缓。由此,一个核心问题摆在行业面前:这样的增长还能重现吗?或者说,游戏行业已步入成熟阶段,市场基本饱和?若为后者,行业未来又将呈现何种面貌?


行业内存在两种截然不同的观点:一方认为目前处于又一个周期中,增长正在复苏;另一方则觉得,游戏行业正迈向「后增长时代」。


不久前,FunPlus首席商务官兼董事长Chris Petrovi发表演讲称,游戏行业仍会持续增长,但增长来源将发生改变;安大略理工大学研究生与博士后学院院长Pejman Mirza-Babaei博士则探讨了游戏行业可能走向成熟阶段的可能性,并提出或许需要重新定义「成功」。



Newzoo预测游戏行业后续发展趋势:增长持续放缓,手游贡献占比下降


一、增长将源自新的领域


Petrovic表示,所有行业在发展过程中都会经历一系列周期,游戏行业也不例外。


回顾行业历史——无论是五十多年前的早期阶段,还是二三十年前,甚至近几年的演变——都能确定,行业曾经历无数次高峰与低谷。这些变化源于多方面:技术革新、商业模式转变、平台更替,以及消费者在时间、注意力和金钱投入上的偏好变化。


2002年,PC游戏曾被宣称「已死」,但随后数字发行和在线游戏商业模式出现。2006年,手游收入一度下滑,可智能手机、应用商店及F2P游玩模式的兴起,大幅拓展了整体市场规模。(反过来,过去5-8年里,AR与VR始终未实现最初的高预期——这也是值得吸取的教训。)


进入2020年代初,一系列重大事件共同塑造了当下的行业格局:疫情期间需求激增与随后回归常态、苹果隐私政策调整、零利率时代结束,进而引发经济放缓和估值下行。


如今,我们处于一个更成熟但仍在增长的市场——未来几年预计年复合增长率约为5%。游戏仍是体量最大的娱乐产业,这一增长将由新的商业模式(跨平台、直面消费者)、内容形式(AI、UGC)以及分发方式(全球手游用户渗透率已超30%)驱动。


当下行业对增长感到不安的部分原因在于:大规模商业成功越来越多地来自过去非核心的新兴市场。曾经,创新、创意和商业成功常与美国、加拿大、德国、芬兰等国家关联;如今,人们更多谈论中国、土耳其、以色列、越南等新兴游戏开发中心。随着行业触达的全球用户增多,成功自然也会来自更多地方——关键是如何抓住这一趋势。


另一种不安来自行业成熟后的结构性变化:玩家可能将更多时间投入少数游戏,增长也可能集中到更少公司手中。这在长期存在的行业中并不罕见。但游戏行业的独特之处在于,历史起伏始终由持续的创意与技术创新推动,同时伴随着对玩家需求的深度理解和回应。


当下行业高度关注的问题是:如何理解数字原生世代(Z世代与Alpha世代)不断变化的偏好。在争夺他们时间和注意力的竞争中,激烈程度空前。无论是主机、移动设备,还是Roblox、Fortnite等游戏生态,或是社交平台、电商、流媒体,乃至线下体验,现实是:消费者可支配的时间和金钱都是有限的。



对游戏行业而言,好消息是:对年轻一代来说,游戏往往是主要的娱乐与社交方式。即便他们没有直接游玩,也会通过观看广告、分享实况视频、关注改编影视作品等方式,与游戏内容和IP持续互动。游戏产业在文化语境中的核心地位依然稳固。


作为在游戏、科技和娱乐交汇处工作二十多年的人,我毫不怀疑:我们正处于一个极具活力、创新性极强、变化迅速的行业,且它将在未来数十年持续存在并不断发展。


二、若增长红利终结,该如何定义成功?


你的游戏会畅销吗?能赚到让投资人满意的钱吗?你的工作室还能撑过下一年吗?Mirza-Babaei表示,几十年来,我们一直处于默认「必须持续增长」的经济模型中:更多玩家、更多收入、更多作品、更多一切。当增长放缓甚至停滞时,裁员便随之而来。对许多开发者而言,这种恐惧从未真正消失。


但即便如此,开发者依然带着投入与乐观制作游戏。或许,这种乐观不只是自我安慰,也能帮助我们想象更健康的未来。


如今,许多行业领袖认为当前的低潮只是暂时的,增长终将像过去一样回归。这种判断也许正确。但还有另一种可能:游戏行业正进入成熟的「后增长阶段」,旧有规则不再适用。如果真是这样,我们就需要重新思考「成功」的含义。


后增长经济学认为,社会无法无限依赖扩张。增长本身不等同于福利,持续增长往往伴随着真实的社会与环境成本。后增长思维提出的问题是:如果我们把稳定、可持续性和生活质量作为目标,会怎样?


这听起来似乎离游戏开发很远,但二者联系其实非常直接。我们常常像国家看待GDP一样看待收入曲线,把它当作唯一重要的指标。盈利的游戏就是「成功」的游戏,其余都被视为无用的噪音。


但这种定义已无法反映现实。玩家注意力有限,开发预算不断膨胀,裁员席卷整个行业。直播服务、VR、元宇宙、AI等新技术周期,也不再自动带来新增长。在经历40年高速扩张后,我们或许正走向自然的平台期。


如果事实如此,问题就变成了:在不再保证增长的世界里,我们该如何生存并发展?


值得乐观的是,游戏开发在成熟或后增长经济中具备天然优势:它更多依赖创意而非物理资源;长期受益于公共研究和社区驱动的创新(如开源工具、模组文化、共享引擎);并且聚集了大量因意义而非金钱投入的从业者。换言之,制作好游戏不需要指数级扩张,需要的是稳定、时间与关怀。


试想一个行业:成功不仅由利润衡量,也由从业者福祉、创作影响力、公平劳动、健康社群和生态责任定义。这些并非理想化口号,而是许多工作室和玩家已在重视的现实目标。



为实现这一点,我们必须重新审视对成功的认知。马斯洛需求层次理论在这里提供了有用视角。如果不再只盯着财务增长,行业中的人真正追求的是什么?


安全感:稳定的工作、可预测的工时、医疗保障和休息时间。


成就感:完成一个功能、听到玩家反馈、让系统真正运转起来。


连接感:在团队和玩家社群中获得归属感。


善意:确信自己的工作带来的善大于恶,避免剥削性设计和有害环境。


自我实现:通过创作表达想法,做自己真正关心的作品。


这些需求都不依赖无限增长。事实上,过度追逐增长往往让它们更难实现。


如果我们正进入后增长或稳态阶段,就需要更以人为本的成功指标,例如:


经济稳定性:利润用于可持续发展,而非不断拉高季度目标。


品质与工艺:创作进步与玩家认可同样重要。


个人与团队成长:学习、实验本身就是成功。


文化影响力:深度触达小社群的作品,也可能产生巨大影响。


玩家社区:健康、包容的社群具有长期价值。


从业者福祉:合理工时、公平薪酬与尊重是基础,而非奢侈品。


环境责任:减少浪费和有害生产方式。


这些成功标准不仅更有人性,也更符合增长放缓时代的商业逻辑。


如果游戏行业真的走向成熟,并不意味着机会终结,而是需要更谨慎地做出选择。重新定义成功,意味着反思我们的习惯、价值观和假设,承认盈利并非唯一成功标准,增长放缓也不等于失败。


当然,这种转变令人不安。工作室害怕被淘汰,从业者不敢发声。但继续盲目追逐增长,只会制造更大的不稳定。


真正的出路,不是等待增长回归,而是打造一个即使没有增长也能繁荣的行业。


与同事对话,与玩家交流,支持工会,推动更友善的实践,质疑鲁莽决策,控制项目规模,庆祝艺术与社群,而不仅是收入。没有人能独自修复系统,但每个人都能塑造未来。


如果我们能在后增长时代重新理解「成功」,或许不仅能做出更好的游戏,也能创造更好的行业和更好的未来。


本文来自微信公众号“DataEye”(ID:DataEye),作者:DataEye,36氪经授权发布。


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