曾被玩家唱衰的国民游戏,工作日晚竟排起长队

4天前
它平日的光景本不该如此。

文丨果脯


「这游戏怎么突然要排队了?」


最近我的不少朋友登录《英雄联盟》时,都会发出这样一句相同的疑问。


毕竟《英雄联盟》用户流失已是玩家们的共识,除了赛事高峰期,游戏很少出现排队情况,就连白银、黄金这类常见段位,开一把排位赛都得花几分钟匹配对手。作为一款运营16年的老游戏,它似乎正不可避免地成为玩家回忆里的过去式。


不可否认,它曾影响了一代人的游戏体验,在中文互联网构建起庞大的游戏社区,还诞生过「虚空索敌」「YYDS」等破圈热梗。即便现在,它仍是大家耳熟能详的存在,但多数时候,玩家已缺少打开它的动力——这本该是它的常态。


谁也没想到,就是这样一款逐渐沉寂的游戏,如今连工作日晚上都排起了十几分钟的长队。随着玩家数量激增,网上的二创内容也开始疯涨。


而这一切,都源于游戏近期更新的新模式「海克斯大乱斗」。



现在《英雄联盟》需要排队的情况很少见


不可否认,《英雄联盟》近几年确实遭遇了「中年危机」。今年上半年,全球活跃用户数持续下滑,核心玩家平均年龄已达28岁。


当主流玩家从开黑大学生变成上班族,游戏自然难再现深夜排位的盛况。非高峰时段,排位赛匹配时间常达三四分钟,和以往的「秒排」天差地别。


用户流失并非单一问题导致。


过去一局游戏超30分钟是常态,同类头部MOBA《Dota 2》单局打满1小时也不稀奇。但现在主流MOBA更注重快节奏,单局时长多控制在20分钟左右。


为顺应趋势,《英雄联盟》不仅把投降投票启动时间从20分钟改成15分钟,今年还取消了提前投降需全员同意的规则,改为多数决。后续推出的新玩法,也尽量将对局时长控制在20分钟甚至15分钟内。



15投机制最早出现在2018年


从核心属性看,MOBA游戏的上升瓶颈相对固定,难像其他类型游戏那样做玩法迭代与融合。


过去几年,《英雄联盟》尝试过「神话装备系统」「光明哨兵主题版本」「galgame型分支叙事」「新的模式玩法」等多样内容,无限火力、噩梦人机、无尽狂潮都取得了不错成绩。其中无尽狂潮引入wasd键盘移动模式,算是提前尝试新版操作方式,以迎合新生代玩家习惯。



wasd操作模式


游戏之外,电竞是不可忽视的部分。


拳头是全球公认「最懂做电竞游戏」的公司。凭借《英雄联盟》的经验,后续推出的《无畏契约》迅速打开市场,兼顾玩法博弈与观赏性。


电竞赛事每年为《英雄联盟》带来大量收入,还创造了每年一次的爆火周期,大幅延长产品寿命。


2018年,社区不乏退坑声音,直到IG为LPL拿下首冠,游戏热度瞬间爆发——比赛结束当晚,国内线上线下狂欢,游戏排队人数破10万,大学宿舍楼因欢呼声震动。


至今社区仍有「IG拯救了当年中国《英雄联盟》」的说法。



IG夺冠


EDG、FPX夺冠时也出现过类似盛况。


但凡事有利弊。近两年T1持续连冠,国内职业选手出现断层,LPL赛事关注度下滑,按理说会影响《英雄联盟》热度。所以游戏走下坡路,在很多人看来是合理的。


但事实并非如此。


即便与《三角洲行动》《无畏契约》等现象级爆款竞争,《英雄联盟》今年在国内仍保持统治地位,网吧热力榜稳居Top 1。



数据来源:顺网科技网吧热力榜


运营时间、游戏寿命、电竞赛事热度确实给《英雄联盟》带来负面影响,但它近几年的转变与创新常被忽视。


最明显的是玩法模式迭代。


以近期最火的海克斯大乱斗为例,10月推出后,大量玩家回流,让《英雄联盟》重回WeGame周下载榜第一,大乱斗陪玩生意也火了,工作日上线都可能排队。官方随后应玩家要求,将其改为常驻模式。


网上调侃:每当《英雄联盟》热度消退、玩家流失,就会出现拯救产品的玩法。6年前是云顶之弈,现在是海克斯大乱斗。


这一玩法看似简单,是在极地大乱斗基础上加入Roguelike效果的海克斯符文,但背后是拳头数年的尝试与积累,并非偶然成功。



海克斯大乱斗


一方面,海克斯大乱斗的基底是多年迭代的极地大乱斗。2022年的大调加入了海克斯传送门和防御塔废墟机制:传送门让玩家快速从基地到前线,减少无意义赶路时间,加快节奏;防御塔废墟随对战进度改造地图,丰富战术博弈。最终传送门沿用至今,成核心设计,防御塔废墟因体验不佳被移除。


官方还调整过美术,推出屠夫之桥、灵魂莲华地图,加入幽灵之靴、幽魂弯刀等专属装备,部分装备也被用到海克斯大乱斗中。



灵魂莲华


也有失败尝试,比如《双城之战2》播出时推出的「进步之桥」,为优劣势方提供不同加成,因差评多被放弃,海克斯大乱斗也未加入类似设计。


英雄选择也有小优化,从「抢英雄」变成优先自选两到三个英雄。



图为自定义模式截取


另一方面,海克斯大乱斗的Roguelike元素来自斗魂竞技场。



斗魂竞技场


这是2023年推出的2v2v2v2娱乐模式,融合Roguelike成长元素,允许玩家构建夸张的英雄玩法。经过3年迭代,形成了丰富有趣且平衡的数值体系,符文和属性锻造系统被直接用到海克斯大乱斗中。


不过因模式底层玩法不同,部分符文数值还未优化适配5v5,比如杰斯拿到「一板一眼」后数值过于恐怖。



这是游戏刚开始杰斯的数值


和云顶之弈类似,即便没有海克斯大乱斗,《英雄联盟》也会持续推出新玩法,通过玩家反馈试错,最终跑出受欢迎的内容。


换个角度看,《英雄联盟》已不是单一的召唤师峡谷5v5玩法,而是兼具大乱斗、自走棋等多种体验的IP产品。它遵循「做有趣内容」的逻辑,自身更像个启动器,让人联想到「元宇宙」概念。


遵循这一逻辑,召唤师峡谷模式也找到了「主题版本」的运营方法。每年推出不同体系玩法,结合世界观和IP新增内容变化。比如今年围绕赵信的故事,推出灵魂莲华主题活动,新增英雄芸阿娜、亚恒,以及地图Boss厄塔汗。



厄塔汗


近期公布的新版本中,还将更新地图机制、新装备、分路新机制等。在核心玩法不变的情况下,给玩家不同体验,这些机制用到电竞赛事中,也能推动职业选手研究新玩法,提升观赏性。


试错也难免,比如2021年的神话版本,要求玩家按特定路线出装备,减少了运营策略,很快被淘汰。


有人可能质疑:长线产品都有类似迭代策略,《英雄联盟》没什么特殊。


比如《明日方舟》通过「集成战略」等玩法,近两年流水不错,在二游竞争中活得很好。也有很多产品引入Roguelike、UGC玩法,仍挡不住下滑。


这里的关键有两点——


《英雄联盟》有足够成本和受众,允许多次长周期试错。拳头并非一开始就能做出满意内容,尝试过PvE、推车、Roguelike等玩法,最终跑出来的只有云顶之弈、斗魂竞技场和海克斯大乱斗,这都是一步步积累的结果。


它能顺应时代做内容,迭代成熟原有玩法。自走棋兴起时,拳头做出云顶之弈并借受众基础发扬光大;现在玩家注重快节奏、强反馈,Roguelike就成了重点。云顶之弈每个赛季也会推出新机制,即便核心阵容不变,也能有新玩法。


这两套逻辑,体现了玩家对联机玩法的最终选择权。现在玩家电脑里常装多款游戏,即便不玩《英雄联盟》也不会卸载,因为不知道何时朋友就想「开一把」。厂商需要思考的不是争抢用户,而是「玩法至上」。


本文来自“36氪游戏”。


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