吸金50亿大作地位动摇?“金币掠夺”细分品类机会浮现
从《Coin Master》,到《Monopoly Go!》,再到刚崭露头角的《CoinMaster: Board Adventure》,「金币掠夺」这个细分品类的竞争从未停歇。在大作的阴影下,这个赛道的真实状况和机会点究竟如何?近期,资深行业分析师Mishka Katkoff分享了他对该品类的见解。

Moon Active的最新作《Coin Master: Board Adventure》
游戏圈有个不成文的规则:只要机制出色,就会被模仿;要是游戏大火,更会被众多游戏照搬。多数模仿者会失败,但总有后来者居上。
Jelly Button(后被Playtika收购)推出的《Pirate Kings》可看作「金币掠夺」细分品类的开创者。不过,真正让这个品类跻身全球收入前五的,是Moon Active的《Coin Master》。
《Coin Master》巧妙融合了放置玩法、抽卡机制和PvP破坏元素,形成了让人上瘾且极具变现能力的玩法循环。很长一段时间里,它难逢敌手。直到2023年,Scopely推出了《Monopoly Go!》——一款在玩法精神上与《Coin Master》高度相似的游戏,凭借全球知名IP,拥有更广泛的吸引力和更大的野心。

「金币掠夺」玩法的演变过程为:Jelly Button推出《Pirate Kings》→ Moon Active借鉴其思路,用老虎机取代炮弹攻击,打造出吸金利器《Coin Master》→ Jelly Button又推出掷骰子+棋盘玩法的《Board Kings》→ Scopely借用棋盘思路,用老虎机替代骰子,结合超级IP,打造出吸金无数的《Monopoly Go!》。
那么,《Monopoly Go!》是否击败了《Coin Master》呢?答案是否定的。
在这场竞争中,真正的失败者是Playtika。它收购Jelly Button获得了《Pirate Kings》和《Board Kings》,却眼睁睁看着别家利用这些创意打造出爆款。
接下来,我们通过数据来打破「市场饱和」与「用户蚕食」的陈旧观念。
《Monopoly Go!》开辟新市场而非抢夺旧市场
尽管两款游戏核心循环相近,但自《Monopoly Go!》上线后,《Coin Master》的收入一直保持稳定。从营收图表来看,《Monopoly Go!》上线后收入绿线迅速上升,在2023年末达到峰值后稍有回落,而《Coin Master》的收入曲线始终平稳健康,这充分表明「同品类不等于互相蚕食」。

当《Monopoly Go!》在两年内创造50亿美元收入时,《Coin Master》的营收几乎未受影响。这意味着两款游戏激活了「同一圈层」中完全不同的人群。
吸引桌游玩家进入老虎机战场
Scopely的策略十分高明:他们将「金币掠夺」玩法换个包装,推向了全新的目标人群。《Monopoly Go!》吸引的桌游玩家比普通用户高出1100%,这得益于大富翁IP、桌游的玩法外壳以及合家欢的视觉风格。

与此同时,《Coin Master》依然牢牢掌握着核心用户(比普通用户占比高出1600%),也覆盖了部分休闲和桌游用户,但程度相对较低。
《Monopoly Go!》并非《Coin Master》的杀手,而是品类的扩展者。
大富翁IP不仅用于拓展用户群体、降低CPI,更是为了连接《Coin Master》难以触及的玩家。这再次体现了Scopely多年来对IP运用策略的深刻理解。


《Monopoly Go!》的Icon测试和多平台营销
融合桌游CPI与赌场RPD
《Monopoly Go!》的精妙之处在于其混合式受众策略:用低成本的桌游CPI(每次安装成本)吸引用户,再通过高收益的赌场式变现(每次下载收入)实现盈利。

2024年的情况如下:
- 休闲桌游类游戏下载量达到15亿
- 休闲赌场类游戏变现能力强
- 《Monopoly Go!》精准抓住中间地带:全球下载量第二高的桌游+LTV比《Coin Master》高出50%
本质上,《Monopoly Go!》是在向大富翁粉丝售卖「刮刮乐彩票」,而且成绩斐然。
“金币掠夺”市场走向碎片化
成功总会引来模仿者。尽管《Coin Master》和《Monopoly Go!》仍占据主导地位,但新的挑战者已进入市场,如《Carnival Tycoon》《Animals & Coins》等。它们推动了下载量的增长,但也导致每次下载收入略有下降,从2024年的29美元降至2025年上半年的27美元。

这种碎片化并非偶然,而是一个信号:这个品类正从「双雄争霸」迈向「群雄割据」。预计未来市场饱和速度将加快,尤其是随着更多新作尝试新主题、网红带货、国家定制版等多样化玩法。
《Dice Dreams》:悄然崛起的受益者
如果想关注一匹黑马,那就是Playtika的《Dice Dreams》(开发商SuperPlay于2021年以12.5亿美元被收购)。《Monopoly Go!》上线后,《Dice Dreams》的月收入几乎翻倍,跻身金币掠夺细分品类收入榜第三。

从0到每月3500万美元净收入,《Dice Dreams》仅用了5年时间。SuperPlay在扩张过程中几乎不受市场波动影响,已成为多产品、多线增长的公司。这是Playtika第三次冲击品类王座。
无论是借助品类红利、更明智的投放策略,还是单纯的「复制粘贴」,《Dice Dreams》都抓住了《Monopoly Go!》带来的文化热潮,顺势崛起。
有时候,顺着赢家的方向前进,或许就是赢得战争的最佳方式。

《Dice Dreams》近期常投的素材之一:展示随机性、PvP对抗和爆金币
该品类并非零和博弈
「金币掠夺」目前并非赢家通吃的品类。《Coin Master》证明了没有IP也能打造游戏王国;《Monopoly Go!》证明了IP可以扩大市场;《Dice Dreams》证明了「靠近权力中心」也是一种有效的策略。
目前,该品类的发展才进入第二阶段。
随着RPD下降、CPI压力上升,各厂商必须寻求差异化竞争——可以通过社交玩法、运营活动创新,或者提供真正的游戏乐趣。
这个赛道依然充满机会,但下一个爆款,不会是《Coin Master》或《Monopoly Go!》的简单复制,而是要重新定义「掠夺」的真正含义。
上个月,Moon Active在菲律宾市场测试新作《Coin Master: Board Adventure》,试图正面挑战《Monopoly Go!》。

这是自2010年《Coin Master》发布以来,该IP首次正式拓展。过去十多年,《Coin Master》累计创造了数十亿美元的营收。
在新作《Board Adventure》中,Moon Active加入了类似大富翁的「掷骰子+棋盘推进」机制,玩家通过掷骰子推进格子,在此过程中收集金币与卡牌、掠夺其他玩家、保护自己的村庄、升级建筑等,延续了经典的核心玩法结构。
Moon Active曾尝试以衍生作《Pet Master》拓展「Coin Master」宇宙,但该作已从移动平台下架。《Board Adventure》是否会重新定义「金币掠夺」赛道格局,值得关注。

《Coin Master: Board Adventure》近期测试的素材之一:展示棋盘掷骰玩法+随机事件
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