世界各地的顶级制造商,新游从游戏到购买都很冷淡,高管们反思。

05-23 09:38

上周,Supercell发布了《爆炸团队》改版的消息:这款游戏已经正式推出近一年,迎来了重大更新,增加了英雄角色和技能冷却等游戏,基本改变了原来的感受结构,被称为《爆炸团队2.0》。


Supercell敢于对待游戏「开刀」传统上一直都有,但即便是之前《荒野乱斗》的大变化,也是围绕外部经济体系的创新,在游戏玩法的核心上并没有实质性的改变。


《爆炸队2.0》表面上是Supercell的一场赌博失败。事实上,制造商希望在今天的手机游戏市场上认真推出一款。「新作」,游戏定位和购买策略都面临着困境。


定位错误或中核已经死亡?


虽然《爆炸团队》上线以来收入累计超过1亿美元,但游戏的受欢迎程度在正式上线后迅速下降,开发团队也承认该产品没有达到预期。


点点数据显示,在游戏近一年的收入信息中,收入高峰只出现在上线第一周,最高点是2024年6月2日单日收入124万美元的结果。从那以后,可以算是一路下滑。在版本更新初期,偶尔会有反应,但从2025年开始,最低点已跌至每日收入2万美元,那就是为什么《爆裂小队》处于不得不改变的境地。



游戏负责人Johnathananathan在提到《爆裂小队》没有做好的地方时, 市场负责人Roblands和Rowlands Lowe表示:「当游戏开始时,我们犯的一个错误是,我们认为这款游戏可以同时吸引多种类型的玩家。」


「我们认为这是一个桥梁游戏,可以将休闲、中核甚至硬核玩家连接起来,但是这款独角兽游戏极为罕见。。第一版《爆破队》绝对不是那种游戏。相反,它落到了尴尬的中间区域——操控机制更容易上手,但游戏玩法更加激烈。」


而且现在,他们决定再一次聚焦更有经验的手游玩家,也就是为游戏增加更多的策略,给玩家更多的控制权。



在新版本中,游戏缩小了原有的团队规模,以减少混乱;加快杀戮时间,提高操控感;然后通过“英雄” 技能 特征的融合设计创造了一种高级感。包括去掉弓箭传说中的移动射击一体化操作,而是一边移动一边回归枪击,这也是游戏发出的。「重要的休闲策略」的宣言。


这似乎解决了Mishka,一个曾经在Supercell工作过的行业老兵,原本定位混乱,缺乏战略感的问题。 Katkoff认为,这更像是一次对于根本结构不稳定「危楼翻新」


他指出,虽然现在游戏不再局限于单一的方式,但整体重复性还是挺高的,尤其是现在只有4个英雄可以选择(目前《野战》已经有90多个英雄了)。而且,虽然所有混乱的感觉都得到了缓解,但每一个结局依然是声音轰鸣、视觉爆炸和模糊。「围殴对决」。


另外,虽然游戏在短期增长和回合鼓励方面做得很好,但长期增长较弱,解锁新角色和地图后的升级曲线几乎中断。缺少持续付费诱因;另外,游戏的整体社会机制设计也极为有限。


Katkoff感觉游戏现在是一款更流畅、节奏更快的版本,但本质上还是一款单一、重复性高、源头混乱的游戏。「《爆炸队》从第一天开始就是一款好玩的游戏,但是对于一款想玩好几年的游戏,而不仅仅是几个月的游戏来说,在设计上却出奇的浅薄。」



Supercell指出,《爆炸小队》的安装量已经超过6000万次。在点数据显示的下载趋势上,也是一个非常明显的高开低走。后期游戏几乎没有迎来任何明显的新客户高潮。即使在新版本更新后,下载也没有大幅上升——这对于用户来说是一个严重的损失,招募新玩家和召回老玩家的游戏不是一个好信号。



一向以创新著称,并且痴迷于创造「容易上手难掌握」Supercell,中核游戏,对《爆炸小队》的期待可谓雄心勃勃,包括将其作为第一部集全IP角色于一体的作品。但一个残酷的现实是,连「中核」在今天的手游市场上,概念已经很少被提及,随之而来的是「混和休闲」。


我们在一个地方游戏降解时代,无论是硬核SLG游戏,还是塔防等中度策略游戏,都需要包装简单的小游戏概念,吸引泛用户,帮助玩家度过早期阶段。而且中核定位与混合休闲的界限也越来越模糊,后者的简单玩法 与前者相比,深度支付机制似乎更有利可图。高举着「核心策略」旗帜游戏可能会发现自己在市场上大喊大叫,却找不到自己的用户。


作为一部混合创新的作品,《爆破小队》存在着玩法不直观、定位混乱的问题。更重要的是,它的核心玩法设计也存在着深层次的战略不足。这使得它很难找到目标受众,也很难长期留住核心用户。


二是大规模营销的迷思


另一款与Supercell其他游戏不同的是,《爆炸小队》在首发时采用了明星代言这种大规模的营销方式,请来。「雷神」在YouTube上,克里斯·海姆斯沃斯和郑肯等好莱坞大咖拍摄的宣传片有2900万的播放量。



Rob市场负责人 Lowe现在回顾首发营销活动,表示当时是为了实现他们接触休闲、中核、硬核玩家的野心。选择名人参与广告也是为了吸引通常不看手机游戏广告的用户,看到更广泛的受众。「这一理论在战略上没有问题,但是真的很贵。


众星云集的预告片为游戏点燃了上线热度,但是游戏的能量似乎也在上线的时候就已经燃烧了。


现在的手游市场,选择大明星营销方式的游戏并不多,Dream 新的Games之旅《Royal Kingdom》这是一个代表性的产品。他们邀请了勒布朗·詹姆斯、凯文·哈特、夏奇拉等超级明星来帮助游戏。「名人脸」为这个休闲游戏吸引顾客。


但是有关数据显示,《Royal Kingdom》这个非常投放初期的结果值得警惕:


  • 下载量飙涨( 112%)
  • 收入基本原地踏步( 6%)
  • 尽管借助明星的知名度可能会降低CPI,但是这些用户是否可以留下来,是否愿意付费,仍然是一个问题。

Katkoff觉得在NBA季后赛进行一次TV广告营销,可以清除游手游,仿佛在错误的湖泊中扔炸药捕鱼。——覆盖面广但定位模糊,归因系统混乱。。而且当手游公司转变为视频广告时,往往并非因为「欲望」,只是因为「没招了」。相对来说确实吸引了目标受众,它对品牌和公司的作用更大「秀肌肉」。



如今,随着《爆炸团队2.0》定位的目标用户群的变化,Supercell也在改变游戏的营销策略。他们正在通过发布CG预告片和社区内容,为游戏构建完整的背景故事和世界观,并将其推送给核心动作/策略手机游戏玩家,以增强他们对参与游戏的情感投入。


团队表示「我们仍然希望吸引新玩家,召回那些失去的玩家。当时很多人都进入了游戏,但是发现并不是他们想要的。所以现在我们回去对他们说:看,这个游戏变了。也许现在是你期待的样子。而且我们已经在手里了拥有数以百万计的流失用户可以重新激活。


这种新策略的效果只能用时间来证明,但就目前而言,游戏转型的痛苦是不可避免的。《爆炸团队》不得不面对失去一批老玩家的考验,同时无法招募新玩家。



一些玩家对游戏转型的评论


DataEye ADX国际版显示,去年游戏上线前三个月,《爆炸队》的素材投放量仍然很高,每天最高素材投放量超过2000组。但是这个数字从10月份开始大幅减少,每天只保持在400组以下的水平。


按游戏材料曝光率的全周期从这个角度来看,拼接剪辑素材排名第一,展示游戏中的英雄升级和团队混战。在整体素材创意方向上,游戏也以亮卡通风格展现混沌快感为主。以下是热门素材的示意:


创新焦虑和冒险精神


在《爆炸小队》之前,Supercell已经六年没有发布新作品了。经过长期的测试,《爆炸小队》决定在一次测试数据明显提高后全球上线。对于对于Supercell来说,追求长期精品是一个危险的步骤。这也从侧面反映出,在目前高度完善的手机游戏市场中,各种游戏的饱和度也使得创新越来越困难。新产品必须承担更大的风险才能冲出市场,这属于Supercell。「焦虑」。


Supercell在《爆炸小队》之后迅速上线。《mo.co》,并且采用了不买量和邀请制的营销方式。除了引起足够的话题讨论,目前游戏在收入规模和创意设计上并没有引起太大的行业反响,后续趋势值得关注。


Rowland和Lowe都表示「如今,手机游戏市场已经非常成熟,我们不再看到大量的新玩家涌入这个领域。因此,你必须想办法脱颖而出,做出成绩。大胆的产品更新,更激进的市场推广,甚至使用邀请制发布。有时,也有可能选择更快地进行全球上线。」


但是,这并不意味着Supercell制定了一个全新的发布节奏。「我们相信,未来Supercell仍然会有一些游戏采用传统的发布过程,或者尝试一些疯狂的方法。我们没有统一的策略,一切都是基于最适合游戏的起点。」


以创新和精品著称的Supercell,似乎也卷入了时代的漩涡,正在努力寻找方向。这是适应时代还是引领时尚??我们不知道这个金字招牌未来对玩家来说会有什么意义,但是对于Supercell来说,他们至少会继续坚持下去,就像《爆炸小队》团队说的,「有些项目会失败,有些会成功,但是我们可以保证——我们永远不会停止探索。」


本文来自微信微信官方账号“DataEye”(ID:DataEye),作者:Stray,36氪经授权发布。


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