AI,让游戏再次出类拔萃

04-15 10:26

在这个AI横行的时代,「非要用AI让自己的游戏角色更像真人」似乎成了每一个游戏厂商的执念。


没有,索尼最近用AI驱动了他的游戏。地平线:西之绝境Aloy这个主角,惨遭匿名网友爆料。



根据消息,您可以通过语音与Aloy互动。后者不仅可以像流一样回答玩家的问题,还可以结合相应的面部情绪来贴近现实。



这种玩法确实有很多创新,但恐怖谷效应似乎已经成为AI版Aloy无法逾越的鸿沟。甚至有人发视频抱怨她语气僵硬,表情渗透,玩家的注意力根本无法放在对话上。光看这张不自然的脸就足以让人疯狂。




米哈游创始人蔡浩宇的AI初创公司Anuttacon也宣布了他们的手机游戏,当外国网友仍在对Aloy大喊creepy时。《Whispers from the Star》的预告片。



女主持人Stella被困在外星星球,需要依靠玩家的实时声音和文字在太空中生存。在游戏中,女主持人的反应和情节都是由AI驱动的。可以说,玩家的每一句话和每一个选择都会真实地影响故事的发展,就像蝴蝶效应一样。


这一次,很少有人抱怨女主人的外表。毕竟Stella真的很可爱,但是这种不经意间就会四目相对的“纯聊”游戏,有些人害怕玩家会忽略。



除了游戏厂商的执念,面对层出不穷的AI驱动NPC,我不禁有一个疑问:游戏中的NPC是如何一步步发展到现在的?它会去哪里?


01:最初,NPC仍然是人工“智障”


几乎所有的游戏都有带有AI属性的内容,最常见的就是NPC和你相爱相杀。


NPC的智商水平和心机排名,直接和玩家的爽感挂钩。


到目前为止,游戏中的NPC仍然是“三无”商品:无情、无脑、无存在。


当你对《非常马里奥》中的蘑菇头深情表白时,它只会像甲方爸爸一样摆出僵硬的表情,按照已经设定好的动作指令来回游荡,直到被你踩扁,结束短暂的人生。



这种智障NPC一般只存在于小游戏中,等待玩家摸清底细之日,就是游戏的下头。


所以,变得更加心机,更加招数,成为NPC不可避免的进化方向。


到了上个世纪80年代,一款名为“吃豆人”的产品(Pac-Man)街机游戏在美国很受欢迎,很快就在全球掀起了热潮。这个只有24kb的游戏看似简单,其实包含了很多精致的逻辑设计。



在《吃豆人》中,玩家需要通过走路来躲避鬼魂的追逐,但四个鬼魂总能通过巧妙的配合来包裹玩家。这是游戏史上第一次出现的游戏AI。


所以问题来了,《吃豆人》的作者岩谷彻是怎样在这么小的街机游戏中,让NPC进行复杂的行为合作的?


事实上,岩谷彻是为四个幽灵制定了自己的行动路径。


红色幽灵(Blinky)这是第一个出场的幽灵,它的动作是最简单的,总是以玩家的位置为目标。



粉色幽灵(Pinky)当玩家吃掉五分之一的豆子后,他们会走出房间,他们会以玩家前四个位置的位置为目标,进行拦截任务。



蓝色幽灵(Inky)当玩家吃掉五分之二的豆子时,它会首先将玩家前方的位置定为A点,红色鬼魂的位置定为B点,连接AB形成线段,并将反向节点定为目标移动。在玩家眼里,它的行进路线是最难预测的,它总能在各种奇怪的位置突破和阻挡玩家的去向。



橘色幽灵(Clyde)当你吃了五分之三的豆子时,你会出现。它的性格非常社交恐惧。只有当距离玩家半径超过8个网格时,你才会追击玩家。一旦你靠近,你会逃跑,向地图的左下或右下移动。



这种AI设计,可以让四个幽灵在移动时,产生一种诡计多端、相互配合的错觉。



以上是《吃豆人》中幽灵最基本的“追逐方式”,与剩下的两种方式(“分散方式”和“惊吓方式”)相结合,形成了一种叫做有限状态机的数学模式。



简而言之,就是四个鬼魂在触发某些条件时,会改变自己的行为模式。


比如每场比赛,幽灵都会触发四个“分散模式”,即远离玩家,向地图的四个角移动,让玩家休息一会儿。时间一到,就会变成“追逐模式”来追逐玩家。


此外,还有一种“惊吓方式”。


在每张地图上,除了普通的小豆子,还会有四个大豆子。玩家吃了之后,会变成攻击,追击四个幽灵,而幽灵会抱头鼠窜。



三种模式来回切换,准确把握玩家的“不服”心理,让人欲罢不能,即使这场比赛不败,也总觉得下一场比赛可以逆风翻盘。


02:人类玩家在AI开始与NPC内卷时惊慌失措。


由于游戏场景越来越复杂,有限状态机开始显得力不从心,行为树出现了。


行为树,顾名思义,是一种树形的结构。每当NPC问到目前要做什么,程序就会从“树根”开始,根据目前的状态和条件一步一步搜索,直到NPC执行最后的节点行为。



它是一种基于有限状态的机器,但更复杂的方法。尽管看上去很厉害,但却有一个致命的弱点。


事实上,行为树的本质是游戏作者在设计初期为NPC考虑的一系列可执行的行为,但总会有一些奇怪的场景没有考虑进去。


因此,轻BOSS无法应对非常规战略,显得十分愚蠢。严重的卡出BUG,成为玩家无伤通关的垫脚石。


举例来说,魔兽争霸3的速攻战略之一,Tower Rush。也就是说,在游戏开始的时候,防御建筑(箭塔、通灵塔等。)都建在对手家门口周围,基本没有武术限制其发展空间,从而实现猥琐速通。



这种因缺乏随机性而失去的分支广度和深度,在一段时间内激发了广大玩家的抖M特性。“请给上帝一个游戏,狠狠地虐待我!”


所以老天大发慈悲,把蒙特卡洛树搜索和深度神经网两个大牌甩在玩家脸上。


蒙特卡洛树搜索是在决策过程中做出最佳选择的算法。AI会通过模拟大量的随机行为来评估每种结果。随着模拟次数的增加,它会建立一棵搜索树,并从中找到最佳解决方案。



很多棋牌回合制游戏中的AI都是用蒙特卡洛树搜索来对付你的。在这个算法的加持下,一旦AI的征服欲上来,你就会直接用穷举大法为你打趴下,最后你会说“年轻人,你对力量一无所知”。


然而,如此逆天的AI也有缺点。当计算能力不足时,蒙特卡洛树搜索会陷入搜索黑洞,很长一段时间都找不到最佳解决方案。当你把它放在游戏中时,你的电脑对手会犹豫不决,陷入无限的思考。


但与深度神经网络结合后,即使是世界高玩,也会被打得挠头怀疑人生。


2016年的AlphaGo就是最著名的例子。:1击败了传奇韩国棋手李世石。



那AlphaGo是怎么做到的呢?


在搜索AlphaGo时,会使用2个神经网络,策略网络。(policy network)和价值网络(value network)。



战略网将根据输入棋盘状态,推断出每条路线的概率分布,帮助AI决定下一步的位置,避免盲目搜索所有概率。


然而,价值网络会导出当前棋盘状态的优缺点,帮助AI决定是否继续探索这种状态。如果他们处于劣势,他们会悬崖勒马,寻找另一种生活方式。


在第一次世界大战中,AlphaGo成名后,游戏AI便在“暴打人类”的道路上一路飙升。


2017年,Libratus在卡内基梅隆大学开发。 在与4名顶级德州扑克球员的比赛中,AI获胜,这意味着AI在不完全信息游戏领域获胜。


2019年,在《星际争霸2》人机大战中,对战游戏AI 100AlphaStar:1战绩辗压人类职业高手。


同年,OpenAI Five在《Dota 在5v5模式中,2:0击败世界冠军队OG。



可以看出,游戏公司设计一款可以在任何游戏中击败人类的AI并不难,但是对于大众玩家来说,远远优于人类游戏的AI一文不值。


归根结底,没有人愿意被工作狂虐之后,还要被预测的AI挂逼按在地上摩擦,比如开挂、走位。


03:游戏AI的自我修养:


并非“我比你强”,而是“我知道你的菜”


一台会在残局中慌慌张张地扔烟幕弹,被爆头后高喊“这是不可能的”的AI,远比枪枪致命的冷酷机器更让人感到亲近和可爱。


所以游戏开发者认识到:让AI做好“人类模仿怪物”才是王道。


例如,Nemesis系统用于《中土世界》系列游戏。Nemesis,这是希腊神话中冷酷无情的复仇女神,而这一系统的机制就像它的名字一样。


根据与主角的互动动态,敌人会产生性格、记忆和报复行为,形成复杂的叙事。



当敌人被主角击败时,很可能会在同一个阵营引起敌人的仇恨,对主角进行报复。同时,一旦被杀的敌人触发了小概率的死亡欺骗,重生后就会向主角报仇,对话的每一个字都是对主角极其讽刺的。



当主角被敌人杀死时,敌人可以从胜利中获得经验,然后在群体中获得晋升,变得更加强大和困难。当我再次见到主角时,我直接变成了“赛博喷雾器”,在公共屏幕上大喊:“感谢老铁的游戏经验。”


游戏AI还可以启动“关心手残党”的方式,为玩家提供自适应难度的动态感受。


比如《生化危机4》中的动态难度机制。当玩家在游戏中反复死亡时,游戏AI会认为对面玩家是菜鸟,所以他们会发发慈悲,偷偷减少敌人数量,增加弹药掉落,这样玩家就不会被虐待,怀疑自己的人生。


NPC的终极意义在于为玩家提供日常生活中难得的情感价值:你强,我开挂。你们菜,我放水。


这种微妙的平衡,就像火锅的辣度一样:太淡,索然无味,太辣,涕泗横流。只有那些辣得尖叫却停不下筷子的人,才是世界上正道。


但近年来,随着AI技术的急剧发展,游戏AI升级到了更高的水平,开始致力于打破维度壁,走进你的内心。


比如开头提到的对话AI游戏《Whispers from the Star》中国女主持人Stella之所以能和你同理心,回应你的需求,不是靠开发阶段预设的固定剧本,而是通过生成语言模型、情感识别模型和多模态AI系统的组合来实时安排。



在游戏中,每当玩家开始对话时,语言模型首先将语音转换为文本,然后通过情感识别模型分析玩家语音的频带特征,判断情绪,调整剧情权重,最后一次生成符合当前情况的台词、面部情绪和肢体语言。


在Demo视频中,Stella的表现令人惊叹,让人觉得自己真的在和真人互动。但是仔细看,《Whispers from the Star》所展示的AI技术,也有一定的提升空间。


举例来说,要产生如此动态和复杂的表现,在当前的技术力量下,AI必然会产生一定的“思考”时间。


由于思考时间是不可避免的,Anuttacon设计部门利用游戏“太空通信”的背景,将AI的计算时间合理化为星际通信的延迟,减少了玩家等待的焦虑。



此外,如此大量的对话对AI的“记忆”来说是一个很大的考验,就像目前大多数对话AI的常见问题一样——因为健忘而无情。


虽然在Demo中看不到Stella的记忆,但是在Anuttacon的招聘信息中,开发者的核心职责是为AI角色的大语言模型设计内存系统。



《Whispers from the Star》虽然不成熟,但它更像是一部实验作品,在闯入AI荒野的同时,向世界展示了AI更加人性化的可能性。


所以,在未来的某一天,当游戏中的NPC比你女朋友更了解你的时候,你不得不承认,它已经从“人工智障”阶级转变为“杰出战友”。最后,你被AI填满的情感价值甜蜜地滚动着,一边笑一边充钱。


看,这波AI在大气中。


(PS:珍惜生命,适度的游戏,毕竟AI已经比你更懂“如何让你戒掉游戏”)


本文来自微信微信官方账号“酷玩实验室”,作者:酷玩实验室,36氪经授权发布。


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