曾经占据中国年轻人青春的韩国游戏,现在怎么没人玩?

03-18 11:52

舞团,跑卡丁车,泡泡堂,剑灵,天堂…


听到这些古老的游戏名称,很多80后、90后一定会瞬间梦回去网吧和朋友“组队”的下午,他们的鼻子里充满了泡面和劣质烟草的味道。


玩网游有点年头的人都知道,上面提到的这些游戏都是从韩国进口的。


千禧年前后,几乎占据了我国青少年的计算机屏幕,让许多父母恨得咬碎了后槽牙。


如今再看。


虽然韩国在网游这个大圈子里还在呼风唤雨,但是你还能看到多少年轻人在屏幕上玩韩国游戏?


要知道,在巅峰时期,韩国游戏公司在中国却经常赚钱。


比如《地下城与勇士》的开发者Neople,2019年94%的销售额都是由中国玩家贡献的(每年赚62亿中国玩家)。


但是现在,韩国游戏怎么会突然失败呢?



舞蹈团游戏界面


在中国,韩国网游“巅峰局”


在20世纪末,美国、日本等国的游戏进入了韩国。


虚拟化游戏就像一管麻醉针,给陷入金融危机沼泽无法自拔的韩国人下一剂猛药。


每个人都感受到了虚拟世界的幻想魅力,带着“大韩民国已经是这样了,我能怎么办”的无奈,他们一头扎进了满大街鱼龙混杂的游戏厅。


当时,韩国总统金大中提出了“文化立国”政策,以便将韩国从金融危机中拉出来。


“21世纪,韩国立国之本,就是高新技术和文化产业。”


在“文化立国”政策的支持下,许多音乐、游戏、电影和电视企业开始创业,数十所大学设立了游戏专业,专门为这些游戏公司培养人才。韩国政府也给了韩国当地游戏公司很多补贴。


与此同时,韩流席卷中国,在我国网游界掀起了一股武侠与奇幻的热潮。


2001年这一年,三款网游《热血传奇》《红月》《千年》进入中国,真正打开了中国的网游市场。


仅仅2002年一整年,韩国游戏就收获了我国网民6亿元。


随后,《天堂》《奇迹》《跑卡丁车》《泡泡堂》《冒险岛》《永恒之塔》一度成为当时国内最热门的网游。


2011年上下,《穿越火线》《地下城与勇士》成为全国性的游戏。即使你没有玩过,你也一定听说过这两个游戏。用今天的话来说,它们是“社交硬通货”。



游戏《穿越火线》


多年来,中国一直是韩国游戏最大的出口国。韩国的电子游戏产业可以说是由中国玩家支撑的。


利润分成之争,两败俱伤。


但是这些长期占据榜单,让无数玩家忘记吃饭睡觉的韩国网游,为什么一夜之间就失去了吸引力,成了80后、90后的记忆杀戮?


其主要原因是代理商与游戏制造商的分歧。


众所周知,韩国游戏要想进入中国市场,必须经过中国代理公司。


31岁时登顶中国富豪的“网络游戏教父”陈天桥,起步于代理韩国游戏。他创办的盛大公司以获得韩国网络游戏《传奇》和《奇迹》的代理权而走红。



陈天桥,网游教父


在陈天桥之后,巨人史玉柱、腾讯、网易也把目光投向了游戏代理这块肥肉。


这些排头兵公司凭借“一款优秀的韩国网游和一队优秀的推广人员”跑遍了中国市场,但这种模式并没有看起来那么容易实际操作。


而且,很多代理企业的内部管理存在着很大的问题。


喜欢引进《欢乐君主Online》的快乐时空企业,是一家中韩共同投资、治理的一企两制企业。



游戏界面“欢乐君主Online”


这种公司制度一般是韩国游戏厂商要求的。如果你想代表我的游戏,你必须让我投资和管理你的公司,否则你不能谈论它。因此,当时市场上的许多代理公司都是由中国和韩国共同管理的。


这类企业模式通常会出现哪些问题?最重要的是——谁说了算?


快乐时空前员工表示,由于受韩国投资的影响,快乐时空由韩国员工管理并参与游戏产品的技术和企业运营。


在部门人员配备方面,一个部门有两个主管。这两个主管有积极的和消极的区别,他们的职责大致相同,一个是中国主管,一个是韩国主管。


为达到中韩管理者的平衡,一个部门由韩国主管为一把手,另一个部门由中国主管为一把手进行分配。


该员工表示,在快乐时空工作的时候,中韩领导经常会有这样或那样的分歧。


韩国领导不支持以快乐时空为代表的游戏《快乐君主Online》发生太大变化,但中国领导持相反意见。他认为《快乐君主Online》作为一部与社会生活息息相关的作品,在韩国可以成功,但并不是所有的内容都符合中国玩家的胃口。因此,有必要进行修改。



游戏界面“欢乐君主Online”


此后由于分歧纠纷过大,再加上韩国一直控制着中方不允许快乐时空自主开发游戏,双方一拍而散,快乐时空也破产了。


这只是表面上的矛盾,最根本的原因是代理商和游戏制造商的利益分配不均。


韩国网游通过中国代理进入中国市场后,最常见的份额比例是20%-30%归韩国开发商,70%-80%归中国代理及相关企业,双方可以协商其他份额比例。


但与此同时,韩国厂商也会谈到很多附带条件,比如要求代理商投入更多的资金进行游戏推广,提高本土化成本,从而达到一定的收益。有时候韩国厂商要求太高,或者要求分成率太高,导致双方不欢而散。


此外,近年来韩国的许多政策都是针对代理商的。


比如2023年,韩国民主党议员李相宪提出了一些关于“游戏法”的修正案,要求在韩国没有地址或营业场所的游戏相关业务运营商指定在韩国有营业场所的国内代理商,代理人必须能够履行相关合规事项。


简单来说,如果这个法案通过了,中国代理商想代理韩国游戏,必须在韩国成立公司;或者找韩国厂商的韩国代理商代理,相当于“外包外包”,显然增加了很多成本!


所以许多中国代理商开始自己玩游戏,比如腾讯现在非常重视原创游戏这一部分。


如果你不给我肉,我就自己做,让你连汤都喝不上。在中国市场,韩国网游可以成为今天的局面,很大程度上也是自己做的。


游戏巨头垄断,小企业难以出人头地


2017年,由于游戏《绝地求生》和《地下城与勇士》的流行,韩国游戏出口中国的产值约占最初业务出口总额的60%,达到30-40亿美元。


在接下来的几年里,由于韩国部署萨德,中韩关系恶化,韩国游戏无法进入中国市场。这些原因大家都很清楚。在此期间,也给了中国原创游戏的发展空间。


这些客观因素已经成为老生常谈,但娱乐市场一直是“谈论作品”。近年来,“韩国限制政策”得到放松。如果韩国厂商能拿出好作品,也能挽回一点颓势。关键是韩国游戏厂商现在很难做出好作品。


其背后与中韩两国游戏公司的资本运作能力密切相关。


中国游戏公司整体资本运营能力很强,可以获得相当多的资本支持,促使巨头和中小公司都有经济实力开发游戏。除了传统的游戏巨头,韩国新兴的游戏公司由于资本匮乏,上升渠道非常狭窄,甚至很多大型游戏公司也会面临开发资金有限的问题。


以2024年流行的《黑神话:悟空》为例。作为一款3A级游戏,黑神话的制作成本高,发展进度长,成本高。


据说这款游戏从2018年成立到2024年正式发布,研发时间超过6年。仅R&D成本就超过4亿元。如果加上营销推广成本的杂费,总成本必须从8个小目标开始。



游戏界面“黑神话:悟空”


要知道《黑神话:悟空》的大本营“游戏科学”在一举成名之前也是一家小企业。自成立以来,只有两轮融资信息,分别是英雄互娱和知名互联网公司腾讯。


但是你要仔细研究这两家公司,就会发现游戏科学在资本运作上不可小觑,这其中会有很大的关注。


英雄互娱是一家手机游戏开发运营商,主要为用户提供手机移动游戏产品和电子体育竞技游戏产品的开发和运营,还可以组织和推广移动电子竞技比赛。其背后的投资者涵盖了真格基金、红杉资本、华谊兄弟等机构。这些机构不仅可以为《黑神话:悟空》的研发提供资金支持,还可以为游戏提供渠道拓展和营销。


另外一个是网络头部腾讯,也是游戏科学创始人冯邈的老东家。


没有必要重复腾讯在网络游戏方面的实力,可以说腾讯的支持就是《黑神话:悟空》的自信。


另一方面,在之前的终端游戏时代,韩国游戏行业被两大巨头Ncsoft和Nexon垄断。基本上,韩国玩家玩的10个游戏中有8个是这两家公司制作的。


近年来,NCsoft依托老牌IP《天堂》系列,《剑灵》《永恒之塔》的收入也不错,但在手机游戏领域确实不如一些新兴公司,创新能力不足。


然而,开发《魔鬼召唤》的Com2uS虽然年收入近1亿元,但依靠《魔鬼召唤》的长期表现稳定,但开发新游戏的资金并不多,整个资金链很可能会因为一笔研发支出而断裂。



游戏界面《魔灵召唤》


其他韩国小公司抗风险能力较弱,有的严重到只要手头的游戏研发失败,就会面临生存危机,资本运营能力根本无法与中国游戏公司相媲美。


在中国市场,韩国网游早已风光不振,它倒在了端游落幕前夕,手游出现后又没有抢占先机。


现在,越来越多的中国游戏公司开始进入韩国市场。资料显示,2024年韩国已成为中国游戏出海的第三大市场。


例如,去年1月至10月,中国公司开发的《最后的战争:生存》在韩国的收入达到2.5亿美元,比去年同期增长33倍,占全球总收入的21.4%。蘑菇勇者传说也进入了韩国市场,赚了1.4亿美元,相当于同期全球收入的31%。


真正回应了老人们的那句“三十年河东,三十年河西”,端游时代,那些“常作威作福”、韩国游戏公司“不愿合作”反而要求中国厂商要求游戏代理权,以便在手游时代喝点汤。


时代真的变了。


本文来自微信微信官方账号“正解局”(ID:zhengjieclub),作者:正解局,36氪经授权发布。


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