网易游戏的冰与火
文 | 光子星球
2 月 20 日本,网易发布了它 2024 第四季度和年度财务报告。
财务报告显示,网易 2024 年全年营收 1053 亿元,同比增长 1.7%;非公认会计准则下的净利润 335 亿元,同比增长 2.8%。
然而,2024 2008年第四季度表现略显疲劳,营收为 267 同比减少1亿元 1.4%;非公认会计准则下的净利润 97 亿元,同比下滑 31.1%。
长期以来,网易游戏一直肩负着“养家糊口”的重任,而去年第四季度尤为明显。
数据显示,2024 2008年第四季度,网易只有游戏和相关增值服务的微增收入。 1.5%,此外,网易有道、网易云音乐、创新业务等业务收入分别同比下降。 9.5%、5.3%、17.0%。
但即使是支持网易巨轮的游戏业务,其数据的“稳定”依然难以掩盖战略层面的“焦点”——漫威漫画的良好表现背后,却有着“蛋仔派对”的风格。 DAU 而且从《射雕》到《燕云十六声》,网易的“武侠梦”面临着巨大的挑战。
左手紧握武侠坚持,左手挥舞。 AI 网易,法杖,仿佛站在一个错综复杂的十字路口: DAU 故事还在继写,武侠 IP 路径依赖更重,AI 技术场景飘浮——三座山在前面,网易还坐得住吗?
为什么要让腾讯“痒”而不是“痛”?
网易和腾讯互相追逐,是贯穿中国游戏产业的。 20 一年一大叙述线。
一年前,网易曾经凭借《蛋仔派对》 DAU 神话,短暂品尝过“流量霸权”的味道。—— 3000 万 DAU、榜单霸榜、Z 世世代代的社会货币,这些光晕曾经让网易对腾讯有了短暂的信心。
然而,这款被丁磊许下十年的游戏,仅仅一年后就逐渐消失在网易的财务报告中。虽然《蛋仔派对》已经触及 Z 代代相传的脉搏,却未能将其转化为长久的生命力。
失去用户是一种表象,更根本的问题是聚会游戏商业模式的先天缺陷——它可以快速引爆流量的火山,但很难构建持续的付费生态。当玩家把蛋派对当成一个免费的社交领域而不是游戏时,皮肤、通行卡等其他实现方式注定收效甚微。
同时,为了叙述所谓的大 DAU 故事,网易也付出了代价。不管是抖音买的,KOL 与各种线下活动合作,客户获得成本和生命周期价值的倒挂,让这款“国家级游戏”成为吞噬利润的“怪物”。
基于此,这款曾经被认为可以“抵抗时间”的游戏正在重演。《Among Us》“糖豆人”的覆辙——社会裂变带来的病毒式传播,最终将被新一代“社会货币”所取代。
幸运的是,网易游戏中有很多新人换老人的剧。虽然《蛋仔派对》已经从“小甜甜”变成了“牛太太”,但去年年底推出的《漫威漫画争锋》让网易游戏再次“性感”。
据报道,漫威漫画争锋推出后不久,便登上舞台。 Steam 到目前为止,注册用户已经超过了全球热销榜榜首。 4000 万。而且丁磊也在财务报告电话会议上立下了立下。 Flag:"漫威漫画争锋将成为一棵至少经营十年的常青树。"
尽管《漫威漫画争锋》已经在墙外盛开,但是对于中国市场来说,它的竞争力似乎有所下降。
从数据层面来看,漫威漫画争锋4000 在万注册用户中,北美用户占比极高,Discord 社区玩家数量排名第一。然而,与腾讯的《无畏契约》和《三角洲行动》相比,漫威漫画在中国的讨论程度仍有一定差距,甚至不如国服方回归的《守望先锋》。 2》。
值得注意的是,尽管《漫威漫画争锋》属于 TPS 这款游戏,而《无畏契约》《三角洲行动》等游戏就是 FPS 游戏,其实两类玩家的重叠度极高。毕竟两类游戏对玩家定位、跟枪等的准确能力和战略抵抗素养的要求非常相似,更多的只是第三人称。 / 第一人称的角度差异。
从过去来看,网易与漫威漫画合作了很长时间,但漫威漫画超级战争、漫威漫画对决等游戏在国内市场并没有引起太大的波澜——漫威漫画全球超级英雄的叙述,与当地的文化质感有些水火难容。《暗黑破坏神:不朽》的教训还在眼前。如果漫威漫画想防止一次又一次的错误,显然需要付出更多的努力。
另外一款值得关注的网易游戏,是尚未正式推出的《界外狂潮》(《Fragpunk》),但无论是《漫威漫画争锋》还是《界外狂潮》,都没有“鸡蛋派对”、“永劫无间”这样的品类创意——腾讯擅长的泛射游戏跑道,恐怕最多只能让腾讯“痒”,而不是像鸡蛋袭击那样让腾讯“痛”。
从《蛋仔派对》到《漫威漫画》,网易可能需要承认一个事实:依靠单一游戏抵抗腾讯生态的时代已经悄然过去。
生活在“武侠梦”中
到目前为止,中国的游戏产业有两种:做武术的,想做武术的。
这个笑话在网易身上得到了极致的证实。从《梦幻西游》到《逆水行舟》,从《永恒的灾难》到《燕云十六声》,网易使用 20 多年来,我把自己变成了中国武侠游戏的“活化石”。
然而,从 2024 从年度网易游戏的表现来看,“武侠”逐渐成为一把双刃剑。
另一方面,对于网易游戏来说,它仍然是当之无愧的“现金牛”,尤其是“武侠” MMO "这一 ARPU 非常高的类别。据悉,《梦幻西游》手机游戏运营十年仍奉献核心收益,《大话西游》 2》更是以" 20 年龄“刷新收入记录”。而且《永劫无间》端游全年收入,也刷新了过去的记录。
不过以上产品都是老牌游戏,玩家群体已经积累,粘性高。相比之下,对于新武侠作品来说,在购买成本高的情况下,传统使用 5% 顾客饲养鲸鱼 95% 白嫖玩家的方式相当于慢性自杀。
另外一方面,武侠作为网易游戏的“招牌”,似乎正成为其创新的束缚。
其产品矩阵覆盖范围从《逆水寒》《射雕》到《燕云十六声》。 MMO、开放世界,移动单机,但核心还是“改装社交” “数值培养”的老套路——当“武术”从创作主题下降到路径依赖时,创新就变成了戴着镣铐的舞蹈。越是强调“武术正统”,越难突破品类约束。
以《射雕英雄传》为例,其失败是网易侠客江湖的缩影。这个耗时的模型 6 年、斥资 10 亿万开放世界 MMO,宣布时高喊“颠覆传统武术”,但实际上似乎是《逆水行舟》的换肤产物。二次元画风与现实武术的分离,开放世界的探索与强制社会任务的矛盾,最终让玩家用脚投票。
虽然丁磊去年慷慨地承认了“错误的方向”,并更换了项目经理和核心团队,但即使是经过“回炉”处理的《射雕》 2.0,仍然没有迎来“逆天而行”的奇迹。
或许是从《射雕英雄传》中吸取了教训,网易的另一部武侠作品《燕云十六声》紧急回炉,从原定的去年开始。 7 月跳票至 12 月亮。遗憾的是,《燕云十六声》在玩家圈中的口碑也有分裂。
具体来说,它的“单机” 网络游戏“缝合定位,让网易陷入困境 DAU 与 ARPU “量子纠缠”- 外观支付方式依赖于大型支付 DAU 支援,但其“狼”式的硬核战斗和复杂系统自然与轻微客户发生冲突。
在这种背景下,如果硬核玩家愿意为自己的终极体验买单,他们会鄙视“强迫氪星陷阱”;被吸引下载后,泛用户发现自己可能连新手教程都过不去。而且略显分离的玩法机制让单机玩家觉得“网游味道太重”。MMO 玩家觉得“社交不够爽”,就像“单机灵魂”被困在“网游外观”里。
事实上,并不是网易不够努力。无论是《射雕英雄传》还是《燕云十六声》,技术力都没有太大问题,甚至有很多炫耀的技巧。但是面对“我们到底需要什么样的武侠游戏?”网易可能需要多想想这个问题。
终
在网易财务报告中,AI 这是高频词,这个季度也是如此。
现阶段,DeepSeek 浪潮迭起,网易有道、网易云音乐、网易伏羲等服务也纷纷挑选接入,并相当激进地将其接入。 DeepSeek 在游戏中注入血液。
比如《逆水寒》手游,最近便迎来了由来。 DeepSeek 驱动的智能 NPC "沈秋索"—— NPC 命名也与深层追求密切相关。
然而,纵观 AI 对于网易众多游戏的“介入”,其技术更像是悬浮在内容之上,契合需要加强。
原因与前面提到的《射雕英雄传》和《燕云十六声》有相似之处——虽然网易在行业内拥有顶尖的技术力量,但它总是误解技术叙述相当于感受革命,将游戏研发异化为“技术和军备竞赛”。
然而,例如 AI 生成要闻,智能化 NPC 炫耀噱头并不是影响游戏体验、成败的核心因素——与其用它。 AI 与其用最简单的“直觉”激发玩家的无限创意,不如生产成千上万所谓的“科技残酷”,就像《塞尔达传说:王国之泪》一样。
归根结底,回顾过去20多年网易游戏的风风雨雨,它似乎总是在重复“突破” - 成功 - 路径依赖 - 困境再现的循环——从门户转型游戏,从终端游戏进入手机游戏,从国内远征海外,每一次变化都伴随着痛苦,但也孕育着新的生活。所以,即使是网易的 2024 一年有点坎坷,但是随着新一轮商品的出现,它的未来依然值得期待。
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