日本二次元救市主题,成为中国二游墓场

01-03 12:27

如今的日本动画领域,异世主题可谓炙手可热。特别是在日本出版业,异世主题甚至成为救世主义的存在。轻小说和漫画都很受欢迎,占据了日本二次元市场的一半,成为流量密码。但是,在日本爆红的异世界里,它的改编游戏一回到中国就会疲软。究竟是因为异世在中文二次元已经退出流行,还是游戏本身太烂玩家吃不上嘴?


叫慢时光,其实是肝和氪。


11月19日上线的《异世界慢生活》大概就是异世界手机游戏开国服的最新案例。其实这款游戏在国外取得了优异的成绩。国际服曾经冲到北美iOS免费榜第二,创造了月流量5000万的成绩。2024年,其日常服装也攀升至iOS畅销榜前十,在港澳也取得了不错的成绩。



与海外的好成绩相比,国服游戏的表现相对一般。从iOS免费榜和TapTap热门榜的Top1可以推测,游戏上线的宣传投入并不小。但最终,游戏开通后,很快就掉出了畅销榜1000人。



虽然这个结果和这本书选择的主题有关。但是,除了这些,免费榜第一的游戏无法挤进热门榜前100,还是让人为游戏的未来汗流浃背。


单就《异世界慢生活》而言,投资成本相当高。虽然游戏画面是2D,但人物艺术风格统一,没有AI绘画的痕迹,但保持了日本异世相对清新的风格。角色的兽娘卖点也很突出,各种兽娘特色齐全。他们不仅有动态直播表演,还可以互动,也就是来自福瑞。



这款游戏也非常重视类似手机游戏通常忽略的剧情。主线不仅增加了大量的对话来恢复异世界的穿越情节,还玩了很多异世界的梗,还做了配音(国服只有中文配音,日文配音),体现了对目标群体的足够尊重。烹饪、钓鱼、养宠物、开店等各种休闲游戏也遵循不同主题的逻辑,符合游戏话题。氪金相关内容的呈现非常克制地放在后面。



这些产品的包装对吸引目标群体非常有效,这也是游戏在国外取得好成绩的原因。通过几个小时的剧情推进和村庄建设的开始,玩家会对游戏有很好的第一印象,更容易留下来。


这本书的开发者益世界不是模拟新手,而是在模拟跑道上努力了很多年,推出了很多畅销产品,比如《商业大师》《我是大东家》《这个城市有良田》。其中《商业大师》《这个城市有良田》等。都推出了小程序版,现在还活跃在小游戏榜单的前列,给公司带来了很多好处。



而且仔细玩家只要玩过《异世界慢生活》就可以发现,这款游戏的数值系统就是在益世界之前诞生的成功商品,只是改变了艺术包装游戏的主题。归根结底,人物、商店、良田等不同元素的背后,都指向着同一个不断膨胀的数值系统。


当人物还在担心游戏剧情中的500枚金币时,玩家只要一天不上线,就已经积累了数千万枚金币,这无疑是对“模拟操作”的无情讽刺。




随着游戏揭开了很多人玩的内容(公会、排名榜等)。),单机剧情的慢时间外套会被无情撕掉,肝氪游戏的真面目也会展现出来。玩家要么每天花很多时间接任务,不浪费一秒钟的收入,要么直接用氪金来弥补因为“懒”没上线而错过的收入,否则很快就跟不上大部队,被公会搬出去,没有游戏体验。


玩到这里,所谓的“慢时间”根本就不存在了。玩家无法体验到像单机游戏一样建城后悠闲地看NPC熙熙攘攘生活的场景。他们只能在肝和氪之间做出选择,或者直接选择放弃旅行。



这款数值手机游戏在中国已经发展了十几年,很多玩家已经厌倦了这种玩法。尤其是国内的二级玩家,在经历了《原神》这样的内容游戏后,也避免了这些数值游戏。


尽管,米哈游的游戏也存在着自己的数值问题,隔壁《崩溃2》的数值已经扩展到正(10^40次方)。



但是,无论数值如何膨胀,头部二游至少要花很多钱来更新内容,留住玩家。如果休闲玩家只是跟着游戏主线看剧情,不在乎抽卡和奖励,数值焦虑会低很多。玩家之间的社会性往往是在游戏之外的二创社区进行的,而不是在游戏中的排名榜上强行竞争,整体氛围要健康得多。


相比之下,“数字游戏”的结构要直接得多。数字游戏的本质是做数学题,低成本获取玩家,然后让玩家为了竞争数值而充值,直到大多数玩家退出,完成一个服务器的循环。对于玩过内容游戏的二级玩家来说,他们对数字游戏的付费技巧要理性得多,大部分都是作为副游戏甚至单机游戏来玩,不充值的概率很大。


而这恰恰解释了为什么《异世界慢生活》的免费榜单排名第一却是千人畅销榜之外。吸引了一群总之不充值的玩家,把这款游戏当成单机玩,游戏的畅销榜成绩自然上不去。


总之,对于从小在数值手机游戏中挣扎的国服玩家来说,数值手机游戏有多少自带免疫抗体?尤其是玩了内容游戏之后,二游玩家的品味提升了,付费也没那么高。正如游戏研究人员刘梦霏所说,玩好游戏是防止上瘾的最好方法。


这就是为什么国内的数字手机游戏逐渐转向小程序,越来越避开年轻玩家。虽然很多分析会把原因归结为年轻人经济实力弱,付费能力低,但在我看来,真正的原因是数字游戏越来越难撬开年轻玩家的钱包。


蘑菇是如何成为外服密码的?


在这一点上,有一个问题需要解释。那就是为什么像《异世界慢生活》这样的游戏在海外能取得好成绩?可以合理地说,海外有丰富的PC/主机游戏历史,应该有更多的玩家吃过精粮。如何玩国产数值游戏还这么高?


这个问题的答案不难回答。我们不需要看到海外玩家有多高。中东土豪还是爱叫兄弟振兴故国。日本玩家被JRPG中的数值摧毁了半辈子。当他们突然遇到国产数值游戏,他们发现了人性的弱点,“有钱就能变强”,他们也会感受到一点“中国数值震撼”。



与海外竞争产品相比,国产数值游戏有更细致的产品包装、更有趣的素材广告和更大方的福利配送。为了产能而战,国产游戏是值得的。


唯一的难点是这些海外玩家属于小众人群,很难准确定位。“异世”这个关键词正好可以从二次元分流这些玩家,帮助中国厂商找到目标群体。


如果你在国外观察“异世界慢生活”的素材,你会发现“蘑菇”是游戏玩梗的重点。事实上,蘑菇已经成为不知不觉中的流量密码。它有更强的暗示意义,非常吸引各种搞笑材料或者漂亮女生COS。



日服广告:送2500抽2500


去年4399(Joy Net Games)《蘑菇勇者传说》就在海外,尤其是日服取得了巨大的成功。这款游戏的一大卖点就是蘑菇。


正是这一批“蘑菇”,让中国厂商在日本二次元中找到了那群高龄玩家,挖出了这个小金矿。


今天的日本轻小说,尤其是异世主题,已经有相当多的中年读者了。这个群体的特点是没有精力在娱乐上花很多时间,书籍只想找一部不用动脑的“慢时间”轻小说,游戏只想找一部手机游戏来玩碎片化的时间。与年轻时相比,他们口袋里唯一更多的是可支配的收入。


也就是说,海外也有一批《传奇》玩家。然而,海外玩家的记忆不是《传奇》,而是JRPG中的另一个世界。我们的海外产品就是这样包装自己的品牌,最后赚到了这些海外传奇玩家的钱。《异世界慢生活》和《蘑菇勇者传奇》都是成功案例。



这种策略确实有效,赚了钱,但代价不是没有,最大的代价不利于自身IP的形成。比如《异世界慢生活》本身就是一部“续集”,它的前身是isekai: Demon Waifu在北美推了好几年,但是成绩并不理想。新推出与其利用之前的作品,不如利用联动和推出著名的异世题材作品。



这样做的好处自然是大大降低了客户的获取成本,但缺点是缺乏对商品本身的认可。角色不能流行。没有玩家的二次创作,游戏就无法获得宝贵的社区流量,很难像内容型二游那样销售角色。氪金老板只看角色强度好不好,数值膨胀等问题很快就会到来。


如果你用“异世界慢生活”这个关键词去搜索,你会发现很多与游戏无关的异世界题材作品。在与游戏相关的搜索结果中,高点击率也是与COSER合作的内容,但很少有玩家创造自己的内容。



这说明这款游戏的角色很难激起玩家的创作欲望。这样的游戏一旦停止购买量,排名就会迅速下降。这也是一个好世界,4399、海彼、波克等厂商的“营销费用”总是不能降低的原因。


这是一场朴实无华的商战


无论是异世还是其他主题,国内厂商在国外寻找机会,通常都是靠这样的巧合。国内厂商确实有两把刷子,用这种四两拨的方式在夹缝中生存。


而且日服成功的“蘑菇”之所以国服成绩平平,除了玩家生态不同之外,还有一个重要原因就是国内实在太卷了。


在国外,厂商只要错位竞争,找到合适的目标群体,打当地竞争对手,还是有一定的胜算的。但在中国,任何流量洼地都会立即被算法嗅探发现,购买量的成本也不会像国外市场那样给厂商机会挖掘异世的“慢时间”主题。国内数值游戏商场就像战场,一年可以迭代几次热点,谁慢谁就死。



所以,对于益世界来说,国服在《异世界慢生活》中的糟糕表现可能是他们所期待的。它手里已经有了更适合中国宝宝口味的产品《这个城市有良田》,最好有第二个爆款,没有焦虑。


4399的《蘑菇勇者传说》其实也有同样的轨迹。虽然外服表现出色,但其国服《冒险大战》的成绩一直平平,直到小程序版推出才有所提升。然而,面对巨大的购买竞争,4399最终选择了更多多样化的产品来推动它,而不是在蘑菇上浪费预算。


这个小游戏的环境健康吗?这取决于你从哪个角度看。效率总是有代价的,慢时间不是从天而降的。每个时代都会有自己的节奏,生存的方式就是适应那个时代的节奏。


就像中国的二次元现在不需要慢时间一样,并不意味着永远不需要。也许20年后,当玩《原神》的玩家40岁时,他们很可能需要一个《异世界慢原神》来消磨业余时间,回忆起年轻时在膨胀的伤害数字中深渊的热情。


本文来自微信微信官方账号“游戏矩阵” GameMatrix”,作者:bias,36氪经授权发布。


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