从巫师到巫师《Mafia》,为什么老牌3A都改用了虚幻5?| 游戏知料
文 | 薛德兴
编辑 | 刘士武
近几年来,与商业第三方引擎合作似乎是3A游戏开发的重要选择。
在TGA 2024年度游戏颁奖典礼,2K Games及其开发商 Hangar 13 宣布放弃自主研发 Fusion 发动机,在《四海兄弟》系列新作《四海兄弟:家乡》的研发中使用了虚幻发动机5。
同样地,CD Projekt RED 还放弃了自己的家 REDengine,选择虚幻发动机 5 开发下一代的“巫师”游戏,游戏总监Sebastian Kalemba还表示,这部预告片也是基于NVIDIA的未公开。 GeForce 使用定制化虚幻发动机5预渲染完成RTX显卡。
回顾这两年的情况,《黑神话·悟空》表现不错。、《原子之心》等游戏也有虚幻引擎的支持,其中《黑神话》从虚幻4转向虚幻5。即使是长期为自主研发引擎投入资源、有一定基础的大厂商游戏,比如《寂静岭2RE》和《光环》系列,也转向了虚幻5的大门。
中小型工作室缺乏发动机开发能力,选择主流商业发动机的情况相当普遍,然而,许多开发3A游戏和大型游戏的工作室放弃了自研引擎,转向商业引擎,近几年游戏行业的变化趋势有没有体现?
为什么家花不如野花香?
简单来说,游戏引擎就是一套规范化、模块化、通用化的开发工具。对于一个提供合作环境和大量现成功能的开发平台来说,无疑是必要的,因为它需要数百人的大型游戏开发。
长期以来,自主研发引擎一直被视为游戏公司实力的象征,因为只有大企业才能承受开发引擎所需的各种技术和人工成本。可以自己“准备”一套合适的开发工具,或者应用到自己的游戏中,保证自己行业的竞争力;或者向行业商业化推广,收取通行费,无论如何看起来都是名利双收的交易。
基于技术积累,很多知名游戏公司都会有一套自主研发、不断完善的游戏引擎,从而帮助制作各种游戏,比如V社的起源引擎,参与半条命2。、在制作著名的FPS游戏时,反恐精英系列甚至在未来的魔法版本中开发了Apex这样的大逃亡竞技游戏。基于自主研发引擎开发的“游戏特色”也被玩家津津乐道。

Apex继承了起源引擎经典的“易藏”现象
而且最近频繁出现的游戏厂商购买商业引擎的现象,不得不让人觉得“时代变了”。
回顾这些工作室的理由声明,最明显的线索之一是:开发甚至改变自己的发动机在各个方面都变得费力不讨好。
Bart前员工 Wronski在推特上提到,CDPR实际上是针对自己的发动机使用情况:“他们每次都会放弃整个发动机,重新开始重写,希望这次能够更好、更高效,但是后来由于赶工,搞得一团糟,导致发动机根本无法维护或使用。”
对光晕系列的开发者来说也是如此,创意总监Chris Matthews 在接受 Xbox Wire 在采访中说:“Slipspace的一些部分已经接近了。 25 2008年的历史。尽管343(工作室)一直在不断地开发它,但是我们在某些方面都在虚幻发动机。 Slipspace 中间不能使用-而且如果要尝试复制,需要花费大量的时间和资源。”
归根结底,游戏引擎总是为想要达到的游戏效果和开发效率的提高服务。关于游戏引擎的考虑更多的是一个成本和收益的游戏。
到目前为止,许多历史悠久的第一代发动机通常会积累大量的“技术债务”——即发动机中的一些错误通过各种方式固化。但由于开发人员的变化,修改和解决这些bug的成本极高,不小心修改底层代码会触发连锁反应。
在这方面,经过几代人的发展和迭代,商业引擎显然有了更坚实的基础。刚才提到CDPR的游戏总监Jason Slamajuic本人也在直播中表示,Epic的虚幻5引擎更加稳定,“至少更改一个代码不会影响其他1600个地方”。
所以,更换引擎这件事,一方面是考虑开发效率,另一方面也意味着:商业引擎在探索迭代中形成了更加成熟的技术体系和标准化的操作流程,满足甚至在渲染、物理碰撞、视觉效果、跨平台适配等多个层面“过度满足”大型游戏的需求。,在虚幻引擎的迭代史中,我们完全可以窥探到这一点。
虚幻迭代史:26年积累,迎来商业质变
Epic是最早的虚幻发动机 Games于1998年发布,当时开发的游戏《虚幻竞技场》也一起亮相。《虚幻竞技场》作为虚幻系列的第一款游戏,地图复杂,武器多样,游戏模式独特,吸引了众多玩家,为后续虚幻引擎的发展奠定了基础。
在第一代的基础上,Epic不断完善和开发下一代发动机,提高了画质、渲染、运行水平和跨平台。当虚幻发动机3发布时,它在人物建模、场景建设、光影效果等方面的强大功能已经给游戏行业带来了划时代的技术振动,以至于当时很多国产网络游戏都开始通过“虚幻发动机建设”、为了宣传自己的游戏质量,“技术创新”台词。
在虚幻4时代,发动机通过上一段楼梯来构建大场景和游戏细节,开发了更多我们熟悉的大型游戏,比如《PUBG》、《堡垒之夜》、最后幻想VII:重制版,虚幻发动机的制作能力和画质得到了更广泛的认可。

最后幻想VII:在重制版中,蒂法的人物模型和面部细节被玩家称为“杰出”
然而,回顾2014年至2020年的TGA获奖游戏,我们实际上可以发现,虽然虚幻系列引擎引起了技术革命的惊呼,但它们在公众视野中变得“受欢迎”,但它们缺乏一些“春雪”的艺术成分。
从2014年虚幻4引擎发布开始,到2020年,获得TGA奖项的相关游戏作品并不多,尤其是在年度最佳游戏中,巫师 3:狂猎》、守望者先锋、塞尔达:荒野之息、《战神4》、“只狼:影死二度”这些都有一个算一个,全部来自大厂商的自研发动机。
直到2022年,这种“不咸不淡”的场景最终被基于虚幻引擎的游戏“井喷”所取代。仅在今年的TGA仪式上,就有十几款基于虚幻引擎开发或即将基于虚幻引擎开发的大型游戏。
更为显著的变化是,新发布的虚幻引擎5已被纳入知名网游工作室的考虑范围,成为“阳春白雪”属性的座上宾。如上所述,制作了巫师3的CDPR。、343开发商光晕系列 Industries将自己的主力新作品布局到基于虚幻5的R&D和生产中。前者希望提高多个项目共同开发的效率,而后者希望虚幻5能在重构光环的世界中带来视觉效果和技术概率。

Halo Studios基于虚幻5构建的实验项目作品
从Lumen开始,虚幻5的技术突破现在已经有目共睹。 从Nanite到Nanitee,动态全局照明技术带来的全动态照明解决方案 在Niagararararararara中,虚拟几何体技术支持数亿多边形的高精度模型。 粒子系统引入GPU粒子模拟...我们可以想象引擎在画面渲染、制作效率、协同系统等方面的领先水平。
无论这些工作室出于什么原因放弃了多年的技术投入和积累的自主研发引擎,虚幻5在技术和随之而来的业务上都取得了巨大的进步是事实。
甚至可以说,与其他四代相比,虚幻5的商业进步是量变积累下的质变,代表着本质上,第三方引擎已经开始在3A级游戏开发中取代过去那些八仙过海、各显能力的自研引擎。
虚幻5当然没有那么“全能”。归根结底,一个引擎仍然具有自己的固定特性,而没有一个商业引擎能够完全满足厂商对游戏开发的独特理念。在接受外媒采访时,育碧技术主管皮埃尔·福尔顿表示:“刺客信条:影子”的研发仍然使用自己的AnvilNext引擎,而非Epic。 由于他们对优化游戏玩法和方面有不同的看法,Games的虚幻5。
因此,与其说虚幻5可以代替自主研发发动机制作“独特的3A杰作”,不如说一些厂商在考虑R&D成本和效益的同时,在自主研发发动机的道路上崩溃了。当商业引擎的使用成本和质量发展到足够吸引人的程度时,一些老式自主研发发动机的失宠也就不足为奇了——因为青年游戏产业正从工坊式创意研发逐步转变为工厂式集群化、标准化生产。
未来的游戏引擎...
现在使用Unity、Unreal、Cocos、事实上,以Godot为首的主流第三方引擎已经覆盖了从手机小程序到PC,从大型3D开放世界到2D。 绝大多数的像素风游戏制作。
从某种程度上来说,在虚幻5出现之后,第三方引擎已经成为一个非常有吸引力的选择,即使是那些想要制作代表性游戏,追求玩法、剧情、画面的大型工作室。
如果把游戏制作当成采矿,标准、便捷、成套的机械化设备无疑是大型3A游戏需要的集群合作的一个努力方向。随着主流商业引擎的发展和市场的扩大,游戏公司自己制造铁铲和设备的收入似乎越来越低。按照这个趋势,我们可以看到:
首先预见的是,随着第三方发动机领域的不断扩大,商业发动机企业之间的竞争可能会越来越激烈,根据收费情况“犹豫不决”的游戏开发者也将成为开放者激烈争夺的对象,类似于Unity收费异议的事件可能会在未来重演。
而不仅仅是引擎开发商之间的滚动,不愿意发展话语权的游戏内容企业会不会结束?就连新风口上的科技公司也想分一杯羹吗?
今年下半年,谷歌团队开发了一种全新的游戏引擎技术,名为GameGen,可以实时生成高质量的游戏画面,并响应玩家的输入操作。前几天,在中国游戏产业年会上,巨人网也发布了“千影QianYing”有声游戏,生成了一个大模型,展示了自己对AI游戏引擎的提前布局,这可能反映了答案。
最后,作为一个普通的游戏玩家,我可能会对虚幻引擎带来的场景和性能提升感到惊讶,但我不想看到虚幻的5包办所有大型游戏的场景。毕竟这不仅意味着游戏行业面临一定的垄断威胁,也意味着游戏风格和特点的同质化。
虚幻引擎追求的是游戏画面与现实世界的极其重叠,而这种风格只是所有可能风格中的一种。当这种风格被批量生产和识别时,相应的倦怠通常会接踵而至。
因此,在经历了许多工业豪华大作的轮流视觉轰炸之后,我们反而期待着一款田园般的“工作场所游戏”。—— 而且这也许是今年《宇宙机器人》获得TGA年度的原因之一。
本文首发自微信微信官方账号“36氪游戏”。
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