聚会游戏的战场,延伸到场外
十月中旬,鹰角旗下的泡姆泡姆正式开启全网PC版试玩,迅速登上Steam新品节活跃试用版玩家榜首。
它是鹰角旗下的第一款「合家欢」商品,融合了色彩清除和物理理解的迷人元素。
可就在十月初,名沽空机构兴登堡研究公司(Hindenberg Research)在一份报告中,他们爆料称,自2021年以来,Roblox一直通过谎报玩家数量、活跃度等数据误导投资者,并让客户在平台上分享一些不当甚至非法的内容,基于对众多前Roblox员工的采访。
根据这份报告,虽然Roblox热衷于吹捧自己平台的所有指标,但Roblox的用户数量往往被夸大「25%~42%」,使用者游玩的总时间长则是「超过100%的扩展」。一位前Roblox数据科学家告诉兴登堡研究公司:「感觉真实的数字(DAU)也许比大家看到的数字低20%~30%左右。」

一个是跃跃欲试,一个是领航旗舰遇到问题,派对游戏的发展呈现出两面性。然而,当我们回放今年中国市场的派对游戏时,我们会发现派对游戏目前确实需要解决一些问题。
和竞争对手竞争?
从烧钱UCG开始、在高韧性的营销抵抗和抄袭交锋之后,元梦和蛋仔之间的战争从今年Q2开始就逐渐消失了。
丁磊在网易Q2电话会议上明确表示,「《蛋仔派对》是网易游戏中用户数量最多的游戏之一。从收入来看,用户和收入的比例确实有点低。,我觉得不用太担心,公司还在探索如何提高收入。但我相信最重要的是兴趣本身。目前我们还没有看到客户不喜欢这个游戏,他们还是积极参与游戏的,所以公司需要在两者之间找到平衡,也就是收入的平衡。」
有意思的是,仔细观察元梦和蛋仔的收入排名曲线就能发现,波动起伏并非绝对的暗流涌动,两者甚至有着相同的低/高时间节点,并非每个人都想象中你死我活的互补竞争。
也就是说,客户竞争只是一个方面,派对游戏目前仍然存在着游戏底层特征和泛用户环境变化的趋势问题。
与市场竞争
游戏价值理论之前提到,社交游戏的起源与电视综艺节目、线下社交桌游等场景密切相关。本质上,社交比游戏更重要,从线下到线上,玩家根深蒂固的社交需求。
这款游戏的财富密码也很明确,轻松、轻松、有趣的艺术表现,通俗易懂的游戏规则,与人抗争的快乐。但是,依靠社交关系链开始游戏的普通用户对社交游戏的忠诚度相对有限,客户更容易跟风。
由于这一特点,一方面,市场竞争的先发优势并不明显。与其他类别相比,一旦沉淀,游戏关系就会稳定。近年来,聚会游戏依次上演了“喜新厌旧”的故事。
一方面,目前派对游戏玩法的迭代形式存在一些反逻辑,追求更新频率的量大管处于最高优先级。常说游戏玩法的原创性受到了很大的挑战,或者只强调单一游戏玩法的提升很难满足长期吸引用户关注和长期运营的需要。
因此,我们可以看到,元梦和鸡蛋竞争的第一轮游戏是先花大价钱建立UCG生态系统,以确保游戏和内容的数量。这里最直观的证明就是元梦暑期的成长点爆社交话题,就是加入新的游戏。
另外,不管是蛋仔的疯狂跨界联动,还是元梦与自己的IP联动,本质上都是不断地为游戏增添新的内容。
理想情况是,通过前期投入,在形成客户和生态规模后,自发的正循环产出游戏和内容,厂商可以进行后续指导,夯实基础。但回过头来看,一年后,这种正势能并不完全牢固。仅仅依靠厂商烧钱,这种新内容和用户消费或保持新鲜感仍然不足。
另外一方面,泛用户兴趣转移同样关键,代表着聚会游戏不仅与对手抢占顾客的注意力,而且与市场抢占时间。
以社交为目的的玩家很容易跟随社交关系链。对于项目本身来说,需求泛化可以带来一些新客户,但竞争对手不再是过去同一条赛道的商品,这与整体市场趋同。
元梦和鸡蛋主要推广家庭乐趣,游戏玩法的多样性和客户成分的泛化符合这种明确的趋势,聚会游戏本身不能作为副游戏存在,只要付费就不抢时间。
玩家的时间和精力都是有限的。在股票竞争中,有力的新产品出现在中国市场。即使是跨轨道的新产品,聚会游戏自然也会受到很大的冲击。
场外的价值
综上所述,当UCG的循环还没有解决派对游戏长期的底层问题时,这种收益波动的下降是不可避免的。
并不是说他们没有尝试过增加付费点。比如五一期间,元梦和蛋仔都采取了一些行动,结果并不理想。丁磊的发言也表明,在保证游戏趣味性的前提下,需要大量的时间和尝试来探索用户和收入的平衡。
聚会游戏的价值不仅仅取决于游戏的好处。
第一,庞大的用户数量和泛化的用户属性决定了派对游戏是腾讯和网易旗下探索社会价值的旗手。
这两款产品从一开始就在很多公益方面下了很大功夫。同时,由于UCG平台自身开放开发的特点,在研究和大学合作方面给出了实际的行动成果。在一定程度上,这两款产品的公众形象与企业品牌高度挂钩。
另外一种是游戏之外的商业探索,IP衍化。
2023年游戏IP衍生品市场规模达到40.6亿元,2019-2023年复合增长率达到17%。即使在2022年游戏产业负增长的情况下,衍生品市场与游戏产业的增长率相比仍在增长。
2019-2023年,头部移动新产品中有超过一半的游戏推出衍生产品。在流水TOP200移动游戏中,成熟产品的规划比例逐年增加。
大环境的变化也影响了公司的实际需求。最直观的是,近一半的公司希望通过IP衍生产品实际创收。数据显示,46.7%的研究企业都期待「增加创收方式」「看好衍生品的前景」来进行布局。
如上所述,两者之间的疯狂联动已经产生了许多IP衍生品。公司联动和文化媒体的实际行动必然会促进IP衍生品的进一步发展,逐渐成为增量和品牌价值的体现。
这一新的平衡与价值探索,可能是下一次聚会游戏长期投入的方向,而不仅仅是商品收益的表现。
本文来自微信微信官方账号 “游戏价值论”(ID:gamewower),作者:李亚捷,36氪经授权发布。
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