一夜之间,三七、江娱、龙创悦动,Top Games开始使用同样的玩法?
最近,DataEye研究所发现,从4月份开始,陆续有多种海外SLG产品icone。、店内介绍图均改为“加减乘除冲关跑酷”。

在改变游戏玩法后,有产品可以在一定程度上提高美国、日本、印度等市场的用户获取能力。
早在2022年,“加减乘除冲关跑酷”就已经出现,为什么今天还能如此吸引人?
DataEye研究所今天就来谈谈这件事。
第一,改变游戏后,美国、日本和印度的下载量明显增加。
据DataEye研究所介绍,目前已有6款4XSLG产品将icon改为“加减乘除跑酷”。这些产品包括三七互娱,Top Games、王牌SLG商品,如江娱、龙创悦动等。

不只是icon,包括店铺介绍中的图片也改成了“加减乘除跑酷”。

改变玩法后,效果不言而喻。下载三款产品的数据如下:

在改变了玩法之后,《口袋奇兵》提高了美日英用户的抓取力度,并随后在日本市场大幅增长。

《Puzzles & Conquest》换了玩法之后,美德法意等市场的下载量有了一定程度的提高,而且美国市场的下载数据也在上升。

《Evony》换了游戏之后,印度、美国、巴西市场的下载量都在上升,而且印度市场一直保持着较高的水平。
《Last War》在崛起的背景下,海外SLG获得的数量加速了内卷。DataEye研究院发现,今年以来,一些没有改变icon的SLG产品的全球交付能力和下载量一直在下降。(影响下载的因素有很多,不一定是icon或者副玩法的影响)
但不可否认的是,改变游戏玩法后,美国、日本、印度等关键市场部分产品的下载量明显增加。这些市场是否能贡献更多的利润,是否能贡献更多的休闲客户(时间),是否能竞争?《Last War》等待竞争客户。
材料招数:失败结局,加真人,加元素
在材料投放方面,DataEye研究院根据icon的更改时间,对“加减乘除跑酷”材料的比例进行了比较(例如《Puzzles & Survival》选择4月和6月投放数据的icon更改时间为5月)。
可以发现,《Last War:Survival》改变icon后,将大量的相关材料投入使用,包括《Last Shelter:Survival》、《Puzzles & Conquest》、《Evony》同样的情况也是如此。相反,《Puzzles & Survival》而《口袋奇兵》则呈现下滑趋势。
可以看出,一些产品在更改icon后,会将相关材料作为主要内容,从而抓住相关客户。比如《Puzzles & Survival》,更像是“防御特性”的变化,其主要投放材料是传统的“僵尸爆发” 剧场故事”。
具体的材料创意方法是什么?
(1)主流素材创意方式
大部分“加减乘除跑酷”都会选择以“失败”告终,而且都是“差点成功通过”。这一举动旨在唤起玩家的输赢欲望,尝试心理,进而产生“我不能通过这么简单的事情,让我试一试”的想法。

(2)融入真人情节
“加减乘除跑酷”的素材也可以加入真人。在展示游戏性之前,先展示一个真人的内容(可能是网络名人/KOL),然后连接到相关的素材玩法展示。

(3)要素升级
一些与“加减乘除冲关跑酷”相关的材料,将到核心“打怪”、“冲关”、除了“枪击”等元素外,还有更多醒目的元素。比如跑车,飞轮等等。这样可以在一定程度上提高玩家对材料内容的新鲜度。


不难看出,这类材料的创意方法简单,成本低,通常是在一个模板的基础上调整元素。厂家可以对相关材料进行大量复制,无疑可以有效降低生产成本,而不是耗时的优质材料、剧场材料和真人材料。
ADX国际版显示,“加减乘除冲关跑酷”的材料往往能达到数千万的曝光率。

成本低,曝光率高,客户抓取效率快,甚至可以批量使用AI,这可能是很多产品相继投放这类材料背后的逻辑因素。
第三,海外SLG卷到下一个级别。
事实上,早在2022年,DataEye研究院就曾在《从营收低迷到月收入8600万》中报道过冰川网旗下的“超能世界”使用“数字增长”。 卡牌挑选门 “跑酷”素材走量。
为什么这种“复古”材料在2024年突然再次崛起?
DataEye研究所认为,可能有三个因素:
第一,最直观的因素:《Last War》带的头。
点点数据显示,2024年H1海外休闲游戏的收入规模与2023年H1相比。、H2有一定程度的增长(战略游戏也是如此)。“加减乘除跑酷”的材料实际上符合休闲游戏的要素。

在这种背景下,北京元趣《Last War》强势进入,大手笔投入,并继续引领各类出海SLG收入榜单,引发各家跟进。
在2024Q2期间,iOS平台超休闲手游CPI从0.79美元增加到1.15美元,增加了45%。;超休闲手游安卓平台的购买成本也从0.14美元增加到0.22美元。
由于同类材料的竞争,《Last War》还升级了自己的打法:请代言 大量制作真人素材。
国际版ADX数据显示,《Last War》安东尼·斯塔尔代言了“祖国人”。与此同时,最近30天,这款游戏37%的素材,都是真人。 副玩法材料。

二是材料元素升级,更具吸引力。
在2022年,《超能世界》中的“加减乘除冲关跑酷”包括画质、玩法、爽点展示等方面,都有一些简陋之处。

(超能世界的素材展示)
今天的SLG材料,大幅升级。比如《Last War》材料在爽点、画质、流畅度、打击感等方面都有所提升,更有利于提升对玩家的吸引力。与此同时,在游戏的初始玩法和中期过多方面,游戏的适应性也做得很好。其他SLG也在产品层面跟进。

第三:补充中小R、零氪玩家
不同于卡牌和模拟跑道,SLG产品的用户生态不仅需要大R玩家,还需要单个服务器中的R。、为了完善整个用户生态,零氪玩家。而且这种材料,就是很好的完成获得中小R玩家的任务。
基于以上情况,将来会不会有更多的厂商进入?或者,现在想尝试这种材料的厂家,还有机会吗?
DataEye研究院认为,参照“划线救狗头”的风风雨雨,“加减乘除跑酷”的材料也过于同质化,可能很难长久。
首先,我们来分析一下六款SLG的产品属性:
《Last War》:本身就是针对“加减乘除冲关跑酷”的材料进行产品创作,在产品上线之初就投入了大量的相关材料,并且在今年爆发。
《Evony》、《口袋奇兵》:在“加减乘除跑酷”材料之前,投入了大量的休闲和辅助游戏材料,但这些材料在投入相关内容之前更有吸引力。
《Puzzles & Survival》、《守望黎明》、《智城战记》:商品以“打丧尸”为核心,与“加减乘除冲关跑酷”材料相匹配。
相反,其他SLG产品要么是多文明主题,要么是专注于创作某个文明/历史主题(如维京、三国等)。),与“加减乘除跑酷”材料的匹配度不高。
关键是“加减乘除跑酷”的材料吸引了休闲客户,这类玩家的付费能力还有待观察,更多的是走“洗量保留”的路线。现在,六个SLG相互交叉。市场上有多少股票用户?从性价比和回归本周期来看,可能会越来越接近“无效时刻”。
但从另一个角度来看,除了“加减乘除跑酷”的素材,是否可以参考其他副玩法进行创作?目前还有待探索,整个海外SLG领域相对空白。也许在此基础上,加入代言和KOL将是“强化版”。
例如,DataEye研究所观察到的隔壁跑道,最近,“拧螺丝”、“抓小偷”等材料的投放比例有了很大的提高(比如冰川的《主人快逃》、《X-Hero》类似的材料已经投入使用)。而且这类材料本来就和策略强挂钩,更有利于提升对策略类玩家的吸引力,或许是机会?


国外SLG核心竞争营销逻辑发生了变化。
北京厂商代表的“北派”,注重对休闲玩家的低价获取,反向改造产品,从而改变休闲玩家为SLG玩家的方式,打造获取竞争力。这款游戏正在被广州厂商代表的“南派”迅速复制。
以前是主题,玩法构建多样化,错位竞争;现在6款游戏采用同一套副玩法,刮平多样性,贴身抢量。
副游戏黑洞,正在不断扩大?
本文来自微信微信官方账号“DataEye”(ID:DataEye),作者:Yj,36氪经授权发布。
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