还没有通过《黑神话》的意见放一放,因为…

2024-08-28

凌晨两点,你在屏幕前放下摇杆,看完最后一部BOSS的结局动画,不由自主地开始回忆这条西游的曲折。


从最初的黑风山,到最后的花果山,一路走来,你感慨良多,忽然陷入一阵忧郁。


你对这种感觉并不陌生。投入几十个小时完成一部作品,经历一次冒险后,总会有一种失落、沮丧、不开心的感觉,让你想叹一口气。


每个通过考试的人都不应该感到富有,为什么反而会有相反的情绪呢?


玩完一个游戏之后,每个人都会感到不舒服。


这种沉浸在游戏中的空虚感在英语世界中被称为Post-game Depression(游戏后抑郁),广泛讨论了社交平台。


2013年,一位玩家在通过《生化奇兵:无限》后表示,自己在游戏后处于抑郁状态,内心空虚,总想着它。


每个人都注意到,这种感觉不仅会出现在游戏通关之后,看完一部经典小说,追剧,看完电影也会出现,而且作品越精彩,越能让你着迷,那种抑郁的感觉就越容易出现。


所以也有Post-series Depression(电视剧之后抑郁)这个词常常伴随着对《权力的游戏》等现象级作品的讨论,、赛博朋克:边缘行者、哈利·波特等等。


Post在英文论坛中-series 关于Depression的讨论,包括《青春王室》、“双城对决”、紫罗兰永恒的花园、古代同学有交流障碍等作品


这种感觉也可能带来书荒恐惧(Abibliophobia),也就是说,为了避免陷入看完这本书的惆怅,减慢看一本书的速度,甚至半途而废,在游戏行业,有很多人一直不愿意玩BOSS盖侬。


最后BOSS,我没有打艾尔登法环。


值得注意的是,尽管名字中有Depression,但无论是游戏后抑郁还是剧后抑郁,它的表现与临床上的抑郁症不同,而且不会长期影响正常的社会功能,不应被视为阻碍或疾病。


在2023年,一些研究人员选择了极乐迪斯科。(Disco Elysium)还有《行尸走肉》(The Walking Dead)作为受试者,玩家通过采访了解了游戏后抑郁症的主题词,以及哪些因素更容易导致这种状态[1]。


什么原因导致了游戏后的不适?


通过分析35名玩家的采访数据,研究人员总结了6个导致游戏后抑郁的主题词,分为17个子主题词。


关键字在文献中总结


通过这些主题词,我们可以发现是导致的。抑郁症是游戏后情绪的关键。


例如,当你在游戏中时,体验一种有价值的感觉(Meaningful Experience)之后,你会更容易在游戏结束后感到沮丧,在游戏结束后仍然想着这个游戏,并且感到内心有一种奇怪的刺痛。


一个玩过《极乐迪斯科》的玩家说:“我在一个游戏里从来没有笑得这么开心过,但另一方面,玩过这个游戏之后,我已经连续几个星期很沮丧了,直到现在我还是有点困惑。”


有些玩家也会这样做情绪依赖(Emotional attachment)和游戏后的抑郁症有关。即使他们通关了游戏,他们仍然觉得自己在情感上与游戏有关,他们会继续在网上搜索其他关于游戏的内容。


建立与游戏角色的关系也很重要。当玩家与游戏中的角色建立关系时,即使这种关系是单向的、虚拟的、无法回应的,玩家仍然会把他们当成朋友。对于玩家来说,角色才是真正的人。


玩家不愿意让正直诚实、在《极乐迪斯科》中不断帮助自己的金·杜博阿警察难过,也不愿意让艾莉在《最后的幸存者》中死去,艾莉在最后的日子里一个人生活。他们认为自己是主角,也就是哈里尔·杜博阿最好的搭档,和艾莉一起穿越美国的好父亲乔尔。


游戏中做出的各种选择,让你与角色建立各种联系,而且完成意味着关联的丧失,意味着与朋友分离,这样肯定会带来悲伤。



《黑神话:悟空》中的人物也是如此。


最后一个值得一提的主题词是缺乏媒体快感(Media anhedonia),那是一种空虚的感觉,仿佛有一个无法填补的空白,你玩完这个游戏给你的感觉是其他感觉无法比拟的。


这一感觉可能与游戏有关。特有性有关系,当你意识到自己再也玩不了这么好的游戏时,很容易对其他游戏和生活感到麻木和失落。借用一句流行语,就是那些。"想要失忆再打一次"游戏,更容易带来媒体快感的缺失。



就我个人而言,这种感觉的代表作是《星际拓荒》,浪漫感和设计感是世界上唯一的满分作品。


感受结束感(End of the experience)还可能与缺乏媒体快感有关,当你离开游戏,回去面对其他事情时,你可能会感到兴奋之后的空虚。



周一工作,总是很空虚。


这些都是后奥运会运动员的忧郁。(Post-Olympic Blues)有点像[2]。与短期内快速分泌的高峰体验相比,回归日常生活中的落差感真的很容易让人感到抑郁和抑郁。


值得一提的是,2019年,一些研究人员开发了15个问题的电视剧《抑郁量表》[3],包括失望、沮丧、愤怒、内心空虚、失去一些最好的朋友、对故事/人物依然热爱、渴望更多相同内容等。,并且可以发现它们非常接近游戏后抑郁症的关键词。



剧后抑郁量表完整内容内容


因此,只要投入足够深入,不管是什么样的媒体作品,结束后都会使你陷入一种复杂的负面情绪。


与抑郁症相比,或许还有更生动的词语来形容它。


遗憾的是,不管是剧后抑郁还是游戏后抑郁,虽然有这样的经历的人很多,但是关于这种复杂情绪的研究并不多,《剧集后抑郁量表》2019年发表的论文,引用次数仅为13次。


在游戏之后,抑郁采访研究的作者也注意到了这一点现实与研究脱节在论文中写下的情况:


“在谷歌搜索”post-game depression'有约 151,000,000 个别结果,媒体网站上有文章, 在YouTube上有很多关于视频、Reddit等社交媒体的帖子。但是,利用谷歌学术搜索对这一现象的科学解释,却没有任何结果。


类似地,事实上,中文互联网上也有很多关于游戏后抑郁症的讨论,它还有一种特殊的形象:后劲大。


但是中文期刊对这种现象的研究数量为0。


在STEAM中,关于《荒野镖客:救赎2》的评论


事实上,这一问题值得研究,切入点在于汉语表达与英语表达的区别:抑郁症是一种持续的抑郁情绪,是一种负面而黑暗的情绪,但后劲大在忧郁中还夹杂着一种充实感,不同于那种无法战胜精神的体验。


小红书上一篇关于后劲大片的帖子,其评论量达到了惊人的16,000条。


所有这些都可以让我们开始思考,通关后用抑郁症来形容这种感觉,是否不够准确?


使用抑郁症很可能是因为英语中没有更合适的单词和短语,在其他语言中,可能会有“后劲大”这样的词来描述虚拟作品结束后的悲伤、失落和回味的混杂感受。


Rita Kottasz是剧集后抑郁症领域的一位学者,发表了几篇关于这个主题的论文。在一次采访中,她提到了我不喜欢Post-series 这个表达,Depression,因为她觉得在临床上,抑郁症与平时所说的抑郁症有所不同[4]。所以,在一篇会议论文中,她称之为这种感觉。Consumer Saudade[5]。


Consumer Saudade是一个复合词。Consumer是一个消费者,它实际上包含了各种文化作品的受众,如小说、电视剧、电影、游戏等。Saudade来自葡萄牙语,直译是“对空间或时间遥远的人、地方或事物的忧郁渴望或怀旧”[6]。富有和快乐的忧郁混杂在一起。


这是一段不可预测、不再回来的感觉、经历或事件的记忆。它根植于葡萄牙对大航海时代黄金时代的记忆文化,也是一种负面的怀旧。(Nostalgia)不一样,这是“一种让你难过的快乐,一种让你享受的疾病”(a pleasure you suffer, an ailment you enjoy)。


从这个角度来看,Saudade和日语中的なつかしい更加接近,都是苦涩中带着积极的回味。


漫画《九龙大众浪漫》中的男主角有一句名言,怀旧与爱情没有区别[7]


所以,游戏之后的怀旧感可能更适合描述游戏之后的挫败感。


如果我们认为这种感觉是抑郁症,我们会情不自禁地想找到一种方法来应对它。然而,如果我们把这种感觉当成怀旧,它会给我们带来一个新的视角。让我们冷静下来,接受和感受它的存在。没有必要在作品结束后匆匆地把这种悲伤赶出我们的生活。


这种拥抱与接受的观念,也许与当前的潮流背道而驰,当下的人更喜欢追求立竿见影的乐趣,而失去了对痛苦的忍耐。


但是,如果我们只追求简单的快乐,而不去探索自己坎坷丰富的内心世界,人生有点单调缺乏。


创作者的目标之一是读者/玩家/观众看完之后的淡淡忧郁,这说明作品已经成功激发了观众的情绪,各种感受在他们心中激起共鸣,久久不能平静下来。


并且作为数据的接收者,忧郁表明我们真的在伟大作品所开拓的世界里度过了一段别样的时光,我们在那里欢笑,在那里受苦,在那里感受,在那里意识到,那个世界的一角也嵌入了我们的生活,我们没有浪费那段惊心动魄的旅程。


就像复调拓展了音乐的界限一样,当我们开始让不和谐和不寻常的情绪进入我们的生活时,我们可以对生活有更广阔的感受。


Rita Kottasz对正性事件后负面情绪的探索仍在继续。在采访中,她承认自己对类似情绪感兴趣(比如流行乐队突然解散)的其他场景,并对商家如何利用消费者的情绪感到好奇[4]。


玩家继续探索黑色神话。比如隐藏关卡、第二个结局、长驻大圣姿势等等,彩蛋还在不断被发现。对于很多通关者来说,好消息是不舒服的感觉不会停留太久。毕竟还有很多惊喜等着遇见你。


游戏科学对游戏的探索也在继续。首发游戏仅在三天内销售额就超过了1000万,这个放眼游戏史上从未有过工作室完成的成绩,都能让他们有信心在未来的日子里,扩大中国游戏产业的可能性。


黑色神话:悟空从未结束,它才刚刚开始。


打开游戏,命运来自我。


回到现实,我们先挺过周一吧… _(:з」∠)_


参考文献

[1]Klimczyk, P. (2023). What is the post-game depression? A narrative inquiry. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 17(2).


[2]Howells, K., & Lucassen, M. (2018). ‘Post-Olympic blues’–The diminution of celebrity in Olympic athletes. Psychology of Sport and Exercise, 37, 67-78.


[3]Kottasz, R., Bennett, R., & Randell, T. (2019). Post-series depression: scale development and validation. Arts and the Market, 9(2), 132-151.


[4]https://www.popsci.com/health/post-series-depression-tv-ending/


[5]https://www.researchgate.net/publication/333776163_Consumer_Saudade_Mediating_the_Relationship_Between_Screen_Fandom_and_Abnormal_Consumption_of_Screen-Related_Products


[6]https://www.bbc.com/future/article/20170126-the-untranslatable-emotions-you-never-knew-you-had


[7]https://tonarinoyj.jp/episode/10834108156705514756


本文来源于微信微信官方账号“果核”(ID:作者:苏七年,编辑:游识猷,36氪经授权发布,Guokr42)。


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