用在线游戏数量来衡量游戏的成功,合理吗?

2024-08-09

从长远来看,能体现游戏产品是否令核心玩家满意的指标至关重要。


每一个创意产业都有衡量商品成功与否的主要指标,比如好莱坞电影的“票房收入”、Netflix平台的“观看时间”,或者Spotify的“播放频率”。


游戏行业也是如此。随着游戏销售从零售模式向数字渠道转变,许多玩家和“键盘分析师”开始关注Steam等数字平台提供的数据,尤其是“同时在线用户数量达到峰值”(Peak CCU,即Peak Concurrent Users),并且用这个指标来比较不同的游戏。


玩家经常在社交平台上发布一些梗图,推断热门游戏的CCU什么时候会走下坡路。有时候,甚至游戏媒体也会参与其中,将玩家的损失等同于每天CCU峰值的持续下降——即使他们是买断游戏。很多游戏开发者对此感到沮丧,甚至呼吁玩家不要太关注这个指标。


为了更深入地研究这种情况,我们与热门游戏背后的行业资深人士进行了对话,如《庄园君主》、《英雄联盟》和《猎人:荒野的呼唤》,深入探讨如何衡量一款游戏的成功,CCU图表的价值。


在一定程度上,CUU数据可以反映游戏的流行程度和玩家的活跃程度,但是它能等同于成功画吗?


CCU指标的局限性


第一,CCU图表不能呈现全景。举例来说,根据可靠的估计,《猎人:荒野的呼唤》自2017年开业以来,在Steam商店的收入已超过1亿美元,并在Steam历史上收入最高的前100款游戏中名列前茅,但是它在Steam上的日均CCU峰值一般在7000-8000之间。


克里斯托弗·托博格(Kristoffer Touborg)Avalanche发行商 根据他的说法,Studios的商品副总裁《猎人:荒野的呼唤》自发布以来,每年都实现了强劲的收入增长。“虽然我们不想透露细节,但自主发行游戏每年都会给我们带来大部分好处。《猎人:荒野的呼唤》是我们目前的头号商品。”


托博格指出,《猎人:荒野的呼唤》在主机和PC上都很受欢迎,玩家几乎平均分布在两个平台上。他们从游戏本体、枪支等新内容和大量旧内容的销售中获得了丰厚的利润。至于未来计划,托博格说:“我们很可能会加快新内容的推出步伐,期待游戏的持续增长。”


在游戏中,托博格团队不会将CCU峰值视为最重要的指标。他说:“我们从来不追求每日CCU峰值的提升,我也不认为这是我们应该做的。相反,开发团队一直专注于满足玩家的需求。他说:“假如你正在制作一个小众游戏,那么必然会有一群要求很高的玩家,他们非常了解游戏。由一个充满激情的团队制作的《猎人:荒野的呼唤》,开发者对玩家的想法有着深刻的理解。”


游戏发布三年后,《猎人:荒野的呼唤》的CCU峰值首次达到6000,历史最高不超过24,000。


托博格补充说,游戏开发者在现实中喜欢狩猎和户外活动。对他来说,这更有利于游戏与其核心受众之间的长期关系,而不是游戏系统的细节。“猎人:荒野的呼唤从来没有类似游戏中最好的培养或教程体系,但它提供了玩家最想要的内容,让他们在一个充满沉浸感的美好环境中获得生动的户外感受,甚至让人在微风吹拂头发时感受到。”


那为什么许多游戏开发者和玩家总是盯着CCU图表呢?


"人们正在寻找一个简单的解决复杂问题的方法。随着游戏生态系统越来越复杂,我们专注于选择更加统一和简单的衡量方法。“他认为,造成这种情况的一部分原因是现代游戏很难简单分类。“过去,我们可以将游戏归类为实体买断游戏或付费游戏,或者F2P或在线服务游戏两个相互对立的类别,但分类方法已经过时。游戏公司将以非常有创意的方式结合不同类别的特点,成为主流。您刚刚购买了一款价格为50美元的实体游戏?好吧,它很可能还会出售皮肤,战斗通行卡,并且有一个排名方法来激励玩家继续游玩。是否意味着它是一款永远在线运营的服务型游戏?没人知道。”


游戏中的旧内容实际上是《猎人:荒野的呼唤》中最重要的收益驱动因素。


这种困惑会导致一些开发者和玩家以不正确的标准来判断游戏。“就在最近,关于《庄园君主》和《地狱潜兵2》的讨论让我感到痛苦。因为人们总是以非常笼统的方式讨论这两款游戏的成败,所以他们不会深刻理解自己的目标。”


托博格作为一种替代方式,向正在思考如何判断自己游戏成功与否的开发者提供了一些建议:“首先,你应该充分了解你的游戏,以及玩家想要如何玩。在此基础上,您可以围绕游戏制定更合适的评估标准。正如生活中的其他事情一样,成功的标准非常个性化,很多时候你只需要和自己赛跑。就《猎人:荒野的呼唤》而言,我们不会考虑如何打败堡垒之夜,也不会在意一些外部分析师的评价。我们有一个很棒的产品,它是由一个大型合适的团队运营的。在过去的七年里,玩家社区不断扩大,没有增长放缓的迹象。对我们来说,这就是成功。”


所以,在线服务游戏呢?


对于某些类型的游戏,每日CCU峰值可用于衡量其健康程度的关键指标,特别适用于具有PvP系统的在线服务产品,因为这些游戏需要积累大量的玩家才能使人与对手匹配。


阿里布·皮拉尼(Areeb Pirani)在职业生涯中,他参与了各种在线服务PvP游戏的开发。他曾在拳头游戏中担任传奇联盟品牌的战略总监,随后与几位合作伙伴共同创办了新工作室Theorycraft。 Games,担任首席运营官。根据他的说法,网络服务游戏的生死取决于“玩家留存率”。如果玩家愿意长期留下来,他们将有时间建立一个社区,并围绕它开拓市场。


但是皮拉尼指出,我们不能把所有的注意力都集中在这个指标上。“Steam发布初期的简单玩家数量和CCU峰值都被高估了,游戏CCU从峰值下降的影响也被高估了,经常被那些想证明自己在死亡的玩家引用。”



网上服务游戏的生死取决于“玩家留存率”,长期的日均CCU图表确实非常重要。


皮拉尼认为,对于在线服务游戏来说,真正重要的是他们是否拥有一个庞大的持续游戏群体,以及这个群体是否足以为开发团队不断完善游戏提供资金。他还提到,在线服务游戏团队在衡量玩家留存率时,很难将其与公共数据隔离开来。“公开的CCU数据包括未知的新玩家数量和回归游戏的老玩家数量。此外,我们还必须考虑区域和季节差异,因此我们很难准确估计保留率。在游戏发布的前几周,数据会非常混乱,但随着时间的推移,日均CCU的确是一个值得跟踪和观察的项目。”


除了冰冷的数字,开发者还应该考虑另一个关键因素,那就是游戏产品能否引起目标受众的深刻共鸣。在这个话题上,皮拉尼呼应了托博格的观点。


他说:“大多数开发者都说,他们是在为玩家玩游戏,但是他们的行为却常常背道而驰。皮拉尼说:“他们可能真的在努力表达一些特定的想法,并得到媒体、同事和家人的认可,但受众不是玩家。这一动机可能会促使他们创作出经典作品,但是很难吸引足够数量的玩家,也无法持续运作。多种多样的游戏可以让世界变得更美好,但是开发者必须明白,并非所有的游戏都能找到玩家。”


先体验游戏该怎么做?


有些观点认为,对于仍然处于领先体验之中。(EA)在Steam游戏的阶段,我们不应该用CCU的峰值来衡量它们的表现。博德之门3就是一个典型的例子。到2023年,这款CRPG在商业和口碑上取得了巨大的成就,至少已经售出了1500万份。但是到了2020年下半年,EA版发布初期的CCU峰值约为75,000,随后迅速下降到1000多。


如果我们只观察博德之门3的CCU图表,就找不到它的真正潜力。即使在今天,它的日均CCU峰值也只是峰值的十分之一。还有哪个分析师会板着脸说博德之门3“失去”了玩家?你知道,这是一款60美元的买断游戏——钱已经进入了开发商拉瑞安的银行账户。


从某种意义上说,现在讨论博德之门3的在线玩家数量就像问有多少人在看奥本海默。谁在乎?这部电影获得了近10亿美元的票房。


CCU峰值对于《博德之门3》这类买断游戏的意义非常有限。


再来说说2024年的另一款爆款游戏《庄园君主》。这是一款中世纪的背景城市建设游戏。玩家需要带领部队,管理农民,增加领地,才能扮演封建领主的角色。其EA版本于4月底在Steam上架。最初的表现令人震惊,但没过多久CCU就大幅下滑,现在日均峰值在5000左右。


然而,根据发行商Hooded 蒂姆·本德是Horse的首席执行官(Tim Bender)据透露,目前《庄园君主》总收入已超过6000万美元,销量仍在持续增长。“上个月卖了大概25万份。”换句话说,“庄园君主”CCU持续下跌的趋势不会让他担心。


一个有趣的问题是,开发者不应该希望尽可能多的玩家同时玩自己的游戏吗?出于某种原因,本德不这么认为。


CCU图表就像一个很慢的仪器,根据游戏中正在发生的事情,它可能会呈现出各种各样的变化趋势。例如,一个游戏的CCU可能会长期保持在高位,因为一些核心玩家已经投入了数百个小时来玩。另外一款游戏的玩家可能会更早离开,但是新人不断进入,所以可以继续创造收益。对于买断制游戏来说,后一种情况更好。如果产品得到了积极的评价,刚接触的新玩家不会感到失望,那就没问题了!”


Hooded Horse,本德和他的同事也非常关注其他指标。“游戏时间中位数是我最喜欢的评价指标之一,因为它避免了平均游戏时间等数据的潜在问题。如果很少有玩家一直玩游戏,平均游戏时间会变长,可能会影响我们的判断。但是,如果我们试图评估一款游戏的市场表现,我们需要对情况有更全面的了解。”



CCU持续下滑的“庄园君主”趋势并不会让开发者担心。


本德指出,由于游戏行业对CCU图表的痴迷过多,他担心一些开发者可能会把他们的游戏作为大型在线服务游戏来运营。他说:“如果一个小团队正在开发一个抢先体验游戏,并且试图选择在线服务模式,那么它会在很多方面引导你迷失方向。比如你可能认为你应该保留一些内容,然后在游戏发布后以版本更新的方式发布,这将是一个很大的错误——在买断游戏中,你不必过多考虑保留内容。”


相反,本德表示,当游戏的第一体验版上线时,开发者应该尽最大努力给玩家留下最好的第一印象。“你需要做出足够的承诺,让玩家愿意留下积极的评价,或者让感兴趣的主播觉得,当1.0版发布的时候,他们需要再次关注这个游戏。”


如果开发者把第一次体验游戏当成在线服务游戏,他们可能会致力于错误的方向,比如试图通过内容更新来提高CCU,而忽略了他们真正需要做的事情。“也许你需要两三个月的时间来调整平衡,修复bug,或者优化游戏。一个游戏的内容并不总是越多越好。”


本德还强调,当开发者思考游戏未来的发展趋势时,通常需要时间和“平静”的环境。


玩家至上


和大多数销售人员一样,本德指出,游戏开发者和发行者需要从玩家的角度来分析商品的指数。据他说,《庄园君主》已经打破了圈子,所吸引的玩家并不局限于城建爱好者。如果发生这种情况,“游戏接触的群体不仅是核心玩家,还可能吸引一些泛玩家。也许这些人的想法是‘我不完全讨厌城市建设游戏,它看起来不错,我也想试试’。”


本德补充说,这些非核心玩家可能不会在游戏中停留太久。如果一款游戏接触到相当多的非核心玩家,CCU自然会有更大的下滑。


本德认为,从长远来看,最重要的指标是能够反映游戏产品是否令核心玩家满意。他特别喜欢看玩家的评价,经常问自己:玩家在评论里有什么想法,说了什么?他们对游戏体验满意吗?你想得到更多吗?如果玩家渴望得到更多的内容,当游戏的1.0版本发布时,他们会回来,他们想再试一次。"


本文的编译来自:https://a16zgames.substack.com/p/the-limits-of-ccu-for-measuring-game-success


原文标题:《The Limits of CCU For Measuring Game Success》


本文来自微信微信官方账号“触乐”(ID:chuappgame),作者:A16Z GAMES,36氪经授权发布。


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