《绝区零》上线褒贬不一,会不会打破米哈游二游的口碑?
米哈游第三款旗舰产品上线,《绝区零》的确成了热搜的“焦点”。
不仅艺术和酷感引起了广泛的讨论,就连闲鱼上的uid账户也是1万元,以88万元的价格上架,几秒钟就掉了。不知道是真的土豪不缺钱,还是热度,但是各种蕾丝新闻层出不穷。

但令人惊讶的是,“绝区零 “无聊”这个词实际上成了“绝区零”最热门的话题,IOS畅销榜也排在第一位。《DNF》和《王者荣耀》之后。
国外媒体Gamespot甚至给绝区零打了7分,一针见血地提出了游戏的两个主要问题——格子解谜游戏漫长而枯燥,BOSS之外的游戏简单而单调。
从第一次测试当天的各种数据来看,《绝区零》并没有再现《原神》和《鸣潮》开播当天的繁荣景象。那么米家内测2年《绝区零》的质量能成为米哈游2024年投资游戏行业的“大杀手”吗?
01「无聊」“绝区零”,是创新与守旧之间的“移位”。
"打开《绝区零》的第一感觉,就是觉得这个游戏又新又旧,19年的建模水平, 打桩式战斗体验 可跳部分不能跳的情节部分。 可怜的开场福利很少 华而不实的UI界面总感觉不像是2024年第一次测试的游戏。“作为一只从《崩溃2》进入坑米哈的大象,玩了一天《绝区零》就卸载了。
可以看出,米哈游是有野心的,只是玩家能否感知到游戏的创新是另一回事。
当前游戏的内容主要分为三个部分:剧情副本 采用格子HDD系统 复制战斗,游戏总是围绕“肉鸽”展开 “3D动作”的玩法框架,通过丰富的随机事件和战斗副本,给玩家带来可玩性和挑战性。

米游中常见的“换人、技能CD”在《绝区零》中被移除。除了一般攻击,《绝区零》的战斗模式只有三个按钮:特殊技能、终结技能和换人,主要是通过连接吸引失调值,打破敌人的“盾牌”进行强力导出;战斗场景多为平面线性纯Z轴副本,缝隙短,也变相加快了战斗节奏。
没有原神崩溃那种独特的哲学思辨,也没有星铁推动开拓、旅游的宏伟背景,《绝区零》选择了简单的“战斗凉爽”。
在动作设计上,游戏很容易上手,也很容易掌握,但是操作上限低,导致人物的招数有点短。虽然特点、职业、人物等。进一步丰富了游戏玩法,但与完美的单机动作游戏相比。《绝区零》显然放弃了游戏的深度,选择换取玩家的基本游戏。
但是《绝区零》的游戏内容不能反复消耗,有些副本和剧情打完就没了,需要特殊的附加模块留住玩家。试着在游戏中添加“鸽子” “解谜”游戏的比例增强了游戏的随机性和趣味性。玩家应该通过格子模拟游戏过程,到达不同的区域,触发相关的战斗,这显然导致游戏的底层逻辑更倾向于战略而不是动作。
最明显的是,这种“错位感”在《绝区零》的各大社区评论中都有所强调,比如减去复杂的战斗系统,添加不易察觉的细节。
比如游戏中玩家工作的录像厅,海报向大量亚文化小众电影的封面和主流好莱坞大片致敬,制作了很多风格化的物品,甚至吃拉面也有独立的过场动画。
在角色培养方面,还是一种“原创”的抽卡方式,游戏中的角色提取和培养成本都很高。90是最低的,180是最低的。不同的武器和装备对应不同的角色,不仅有相应的培养和晋升材料,还有角色技能点的专属,以及梯度词条的限制。如果你想毕业,你仍然需要依靠“疯狂的肝和氪星”来实现角色。
游戏中还有很多小游戏,可以提供玩家之间的现场对战。游戏剧情本身就是通过主角接入类似游戏系统的操作来推进的。换句话说,后续的《绝区零》可能会融入更多的热门市场游戏,把自己当成一个游戏平台,这与其主要的血腥格斗相去甚远。
“经典的米家养成格式,换个皮套和玩法给你刷卡资源,然后攒资源开新水池。并不是说这种模式不好。毕竟国内厂商都是按照这个方式抄袭的,但是你的公式化运营已经持续了很久,难免会因为审美疲劳而给大家差评。”
二游策划吴思雨对游戏表现不太看好,觉得《绝区零》很难再创米哈游在赛道上的统治力。
鉴于《绝区零》是一款箱式游戏,既没有探索大世界的快乐,也没有玩家每天都需要登录清体力、做日常工作、获取抽卡资源。内容不足的弊端在游戏性、场景、剧情、怪物设计等方面都有透露。
绝区零更像是沿着米哈游经典框架下的成熟产品。最终的表现取决于市场的持续反馈。
在“原末鸣初”时代,米哈游的对手不仅仅是二次元。
虽然《绝区零》没有达到预期,但国内二次元手机游戏还是处于危险之中。特别是在动作领域,有两款热门内容库洛游戏,战争双帕弥什和鸣潮。
虽然《鸣潮》开播时因剧情文案、人物造型、直播事故等问题受到批评,但《鸣潮》的人气并没有下降反而上升,流水也逐渐上升,成为《原神》出道近四年来最强的对手,也被玩家戏称为“原末鸣初”时代。
然而,就在《鸣潮》即将回归正轨的时候,官方发布了一张海报,上面写着“游戏全球下载量达到3000万”。为了庆祝十名玩家的福利,玩家指责“可怜”,谴责鸣潮此起彼伏。
据新偶统计,2023年推出的二次元游戏中,有70%半途而废或项目停滞不前,20%的新产品出来就是“死亡”,只有10%能保持盈利状态不断更新。唯一爆炸性的《崩溃:星空铁路》还是沿着《原神》的老路子过河。
大量新游推出,二游玩家的时间和精力越来越有限,远远不足以支撑如此高度集中的同类产品。尤其是现在,二游在画风、玩法、题材上“无法卷入”后,对产品的容忍度和期待度变得更低。
从《原神》到去年的《回归未来1999》和《崩溃:星空铁路》,再到今年的《尘白禁区》和《鸣潮》,通过“起死回生”的运营,赢得了玩家的好评和商业成功,最终依靠差异化的玩法或者更好的游戏质量。
与往年相比,今年夏季档的竞争形势更加激烈。
7月,腾讯的《最好的飞车》《星星的黎明》和网易的《七日世界》《燕云十六声》《永劫无间手游》集中首次测试。8月,莉莉丝的《剑与远征:出发》和《黑神话:悟空》准备出发。大作的左右攻击势必会缩小市场生存空间,对玩家的竞争不再局限于某一类别。
按照Sensor Tower发布的《5月份中国手机游戏发行商全球收入排行榜》可以看出,如今的手机游戏市场百花齐放,不仅常青IP游戏继续占据榜单,经典游戏也始终占据一席之地。玩家的喜好严重偏向重度和轻度。相反,第二个主题并不冷也不热。除了挂机游戏《出发吧麦芬》,米哈游和鹰角两大厂商都在不断努力。
在这些游戏中,玩法和数字驱动游戏占比最高,内容驱动游戏占比最低。
其背后的逻辑可能是,以内容为导向的游戏产品,其用户粘性的维护高度依赖于持续的内容创新和迭代。这意味着产品必须不断注入新鲜元素,以确保玩家群体在游戏剧情推广、地图玩法拓展等多个维度的活跃度。这对游戏厂商的工业化能力提出了极其严格的要求。
从这个角度来看,以游戏性或价值为卖点的游戏类型通常具有更持久的生命力,更容易产生常青的经典作品。相比之下,内容驱动游戏显然面临着更加困难的问题。
游戏获得市场份额的重要手段可能只需要基本简单的玩法和玩家熟悉的机制。现在游戏厂商更多的是考虑如何做好流量和维护,这让游戏市场的创新空间越来越小。
在此之前,米哈游几年磨一剑的梭哈式游戏,让公司每年净利润超过150亿元,也让它有资本继续探索和试错。随着行业竞争的激烈,二游用户的增长达到了顶峰。米哈游面临着实现和改革的双重压力。不难理解,400人的团队花了几年时间制作了《绝区零》这样稳定的优秀作品。
然而,对于目前的“绝区零”来说,草草定义为时尚早。“DataEye研究所”认为,“绝区零”前三个月预计流量将达到10亿美元,仍然是二游市场的“核弹”王炸产品。
正是这样,《崩溃3》《原神》《崩铁》《绝区零》的“四大天王”格局基本形成,米哈游的二游传奇依然在继写。
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