游戏厂商被困在“未成年退款”中,终于松了一口气。
20多年来,未成年人一直沉迷于网络游戏。尤其是移动支付更方便之后,很多未成年人给游戏充值几万几十万的极端案例,经常会引起热搜。
家长们普遍认为是网络游戏的错误,责任是游戏制造商的,甚至有几个家长呼吁完全关闭所有的网络游戏。
现在这个问题终于有了解决的想法,父母不能再当“甩手掌柜”了,游戏厂商也不用当“背锅侠”了。
5月28日,中国互联网协会发布团体标准《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》。这是游戏行业第一个未成年人的消费管理和退款标准。
网络游戏充值纠纷的关键在于责任划分。
这一标准创新之处在于,结合了近年来未成年人充值消费纠纷的每一个争议点,从而提出了相应的解决方案。
例如,对未成年人的消费金额进行了限制。8岁以下的客户完全禁止充值任何金额。8至16岁的客户一次充值不得超过50元,每月累计不得超过200元。16至18岁的年轻人一次充值不得超过100元,每月累计不得超过400元。
对于未成年人充值后的退款纠纷,标准不是帮父母说话,也不是过分偏袒游戏公司,而是提出创新的思路和方法来划分责任比例。
根据标准,如果游戏公司有合规完善的防沉迷功能,建议受害方承担30%-70%的责任比例,但父母帮助未成年人绕过防沉迷限制,或者父母忽略了对孩子的管理和教育。如果父母反复犯错,估计要承担全部责任。
标准还详细列出了几位父母经常犯的错误做法。比如父母把自己或者其他成年人的身份证给孩子实名,甚至直接帮助未成年人通过人脸识别。简单来说就是帮助孩子避免游戏公司的沉迷系统。
第二,父母知道自己的孩子以各种方式绕过了防沉迷系统,却无动于衷。如果孩子以成人认证的身份进入游戏,父母应该对超额充值承担一定的过错责任。
第三,家长要特别管理好自己的储蓄卡、支付账号、密码等信息,从根本上阻止未成年人乱充值。如果你向孩子泄露了支付信息,父母也必须承担责任。

这意味着,在面对未成年退款问题时,尤其是父母和游戏公司之间的责任划分不明确,往往很难达成一致的问题,包括如何定义双方的责任,如何协商退款金额和方法,将来会有证据可循。
对于游戏行业来说,这绝对是一件好事,未成年人防沉迷的一整套管理、处置机制,将会越来越完善。
未成年人充值,怎么会吵二十多年?
一位家长于2021年初在网上发布了一封“给马化腾的信”,内容是要求腾讯关闭其所有网络游戏。
这位家长说,他高三的孩子疯狂沉迷于游戏,人的性格越来越奇怪,严重影响了正常的作息规律和学习成绩。这件事很快在舆论领域发酵,越来越多的人开始加入“谴责”马化腾和网络游戏的团队。无数父母开始学习样本,发布投诉信,指向马化腾和腾讯。
这种情况并非网络游戏首次站在舆论的漩涡中。早在2014年,中国的游戏用户已经超过5亿。网络游戏的核心好处来源于玩家的充值付费,很多成年人很难“控制”,更不用说未成年人了。因此,网络游戏从诞生之初就带有强烈的“氪金原罪”色彩。
尤其是近几年围绕未成年人网络游戏充值引发的纠纷,让很多游戏公司遭遇了巨大的舆论危机。
六年级学生因为手机被没收从四楼跳下,醒来后第一件事就是要求打《王者荣耀》。;私自给母亲充电,11岁男孩氪金115次刷掉12万元...在搜索引擎上搜索一些相关关键词,可以看到很多未成年人沉迷游戏带来的不幸新闻。
2023年10月,一位家长向媒体求助,9岁的女儿在游戏《蛋仔派对》中充值消费超过12万元。小姑娘偷了奶奶的身份证,注册了游戏账号。以大人的名义进入游戏后,充值消费不再需要面部识别。
父母认为孩子对金钱一点概念都没有,所以会在游戏和直播中大量充值。父母以此为由找到了游戏公司,要求全额退款。但是游戏公司不在这里退款,说不能证明是孩子充值的。毕竟是成人身份证,也是成人银行卡账户密码,所以不退款。
这个案例并不多见,在黑猫投诉平台上搜索“蛋仔派对”,投诉超过24,000条,几乎都涉及到未成年人的充值。父母和游戏公司的矛盾也差不多。父母认为应该全额退款,但游戏公司一般以账户为成人实名认证为由拒绝全额退款。
我们很容易发现,似乎在大多数家长眼里,只要未成年人充值,就是异常消费,平台方应该全额退款。除了起诉游戏平台方,少数家长还会以手机自动同步实名信息为由起诉手机官方,表现出“我是对的,我的孩子是对的”的态度,责任在于游戏公司和手机厂商。
事实上,在未成年人防沉迷问题上,游戏制造商并没有“摆烂”。
从2017年起,腾讯率先推出最严格的防沉迷系统“三板斧”,到2020-2021年,包括严禁12岁以下客户充值在内的三次升级未成年人保护措施;实名未成年人“限玩、限充、宵禁”;对于疑似未成年人的顾客,采取面部识别措施等。
五月二十九日,在标准发布的第二天,腾讯游戏推出了“一键屏蔽陌生人”功能。以及“自我账户管理”、“绿色手机报告”、一键禁玩禁充,共同构成防沉迷“四件套”。
而且网易的防沉迷系统,同样包括一键禁止充值、禁止游戏、一键内容屏蔽等功能。
事实上,面对每个社会对“未成年人沉迷游戏”的争议,大多数头部游戏制造商都会给出近乎“正确答案”的解决方案,但到目前为止,人们对“未成年人保护”和防沉迷的焦虑还没有真正得到解决。
虽然主流游戏企业已经实施了严格的防沉迷系统,但这并没有完全避免一些未成年玩家通过各种手段绕过系统限制,比如冒充父母注册游戏账号或者通过非法渠道购买账号。
此前,热搜了“60岁老人凌晨3点排名”的消息。针对是否是未成年人操作,腾讯多次回应人脸识别验证后,均反馈为“本人”操作。但游戏公司只能强调“希望家长保持警惕”,无论是“父母代替孩子过人脸”。
这种情况给家长和游戏公司带来了很大的麻烦。虽然目前移动支付方便,游戏下载渠道多样,非法交易隐蔽,但游戏公司及相关部门仍在积极寻找解决方案,努力合作,努力全方位堵塞这一漏洞,保护未成年人利益。
然而,在“遭受损失”的家长眼里,游戏制造商做得还不够。他们希望游戏公司能采取更严格、更有效的措施,防止未成年人沉迷游戏,过度消费。如前所述,“希望马化腾关闭游戏”的声音依然接踵而至。
游戏制造商“有苦难言”
前不久,杨光。com评论说,即使公司积极执行“最禁令”,为什么未成年人保护的问题仍然是行业治理的难点?为什么对未成年人充值退款的具体判断存在很多问题?
问题的症结实际上已不再是游戏公司这一单一方面,这是未成年人游戏和家庭监管的复杂性。
根据游戏厂商的统计,超过60%的未成年人利用成人账户,家长协助通过人脸识别。也就是说,面部识别是通过账户实名人(成人)帮助验证的,这说明很多家长知道并允许孩子在一定程度上避免沉迷系统玩游戏。
一家游戏制造商的相关人员小P告诉PConline,当遇到未成年人充值退款的纠纷时,如果证据明确,确定是未成年人充值。基于“不想惹麻烦”的原则,几乎所有公司都可以退款。然而,仍然有很多情况是,当成年人充钱时,他们想反悔。如果他们想以假未成年人的名义申请退款,企业必须收集证据进行核实。如果他们发现有什么问题,他们必须讨论甚至拒绝。简而言之,过程非常麻烦。
"我们也不想赚未成年人的钱,太麻烦了。"小P无奈地说。
另一家游戏厂商的相关人员小L也承认,大多数游戏公司的主要收入并不来自未成年人。至于未成年人退款的问题,“如果现在行业遇到这种事情,一般都是退款,不想太纠结,浪费时间和精力。”
虽然“游戏引导未成年人乱充值”的舆论非常激烈,但正如小L所说,许多热门游戏中未成年人的充值比例实际上并不大。
此前,腾讯在2021年Q2财务报告中透露,16岁以下玩家对腾讯在中国的游戏比例为2.6%,其中12岁以下玩家的游戏比例为0.3%。
2023年Q1,腾讯未成年人游戏时长和流水仅占腾讯本土市场游戏总时长的0.4%和总流水的0.7%,与三年前同期相比分别下降了96%和90%。
小P还透露,大多数中小工厂缺乏完善的法律团队。面对未成年人的退款纠纷,企业需要专注于收集信息和证据。面对父母的抱怨,实际处理起来还是很麻烦的。现在有了标准的发布,对于游戏厂商来说还是一个整体的好处,毕竟明确了游戏厂商和家长双方的职责,弥补了行业的空白。一方面为未成年人和家长维护权益提供了明确的指导途径,同时也为公司办理退款纠纷提供了规范的操作模板。
2023年中旬,Niko 根据Partners的数据,2022年国内游戏市场规模已经达到455亿美元,并呈现出持续上升的趋势,到2027年将达到570亿美元,同期国内游戏人口也将扩大到约7.3亿人,连续多年将成为世界上规模最大、玩家数量最多的游戏产业。
以腾讯和网易为首的国内公司占全球移动平台游戏收入的47%,PC游戏收入的39%。目前,中国游戏公司在国外PC游戏行业的收入增长了22%。预计到2027年,复合增长率将增长13.8%,这比这些企业在国内游戏市场的增长速度要快。
如今,中国的游戏产业已经进入大航海时代。长期被“防沉迷”困住的游戏厂,如果能摆脱负担,“轻装上阵”,无疑会促进自身和行业的健康发展,在全球市场展现更多的竞争力。
本文来自微信公众号“PConline太平洋科技”(ID:pconline_cn),作者:PC,36氪经授权发布。
本文仅代表作者观点,版权归原创者所有,如需转载请在文中注明来源及作者名字。
免责声明:本文系转载编辑文章,仅作分享之用。如分享内容、图片侵犯到您的版权或非授权发布,请及时与我们联系进行审核处理或删除,您可以发送材料至邮箱:service@tojoy.com




