AI游戏赛道升温,Aippy以社区模式驱动增长飞轮

5分钟前
“工具难留用户,社区才是长久之计。”

用户交互模式的每一次迭代,都会孕育新的应用机遇。


PC时代,鼠标点击催生了门户与搜索引擎;移动时代,滑动屏幕带动了短视频平台的崛起;而当AI具备写代码、生成内容的能力后,新的交互可能出现了——用户不再只是“观看”内容,而是能“参与”内容。


从去年起,一批被称作“AI抖音”的产品陆续涌现,如Aippy、Sekai、Rezona、Loopit等,仿佛重现了短视频领域的百团大战。



上图依次为Aippy、Sekai、Rezona、Loopit


它们的玩法很简单:创作者用自然语言描述游戏想法,AI自动生成可交互的小游戏;其他用户像刷短视频一样上下滑动,不过每条内容不是“看完即走”的视频,而是能点击、操控、参与的游戏。


这条赛道让市场和资本兴奋,是因为它同时契合了两条已被验证的趋势:用户端,从弹幕到二创再到互动剧,To C内容的发展方向始终朝着更深的用户参与感;技术端,大模型的编码能力在过去一年突破了实用门槛——AI写出的代码足以支撑“能玩”的小游戏,而非仅能“观看”的演示版本。


虽然目前多数产品仍处于用户增长阶段,尚未商业化,但这并不影响“AI游戏社区”成为硅谷和中国投资圈共同追逐的热门赛道——在多数人看来,其价值已无需再验证。


不过,赛道的价值得到验证,与一家公司能从中脱颖而出,是两回事。在同类产品不断涌现的当下,当生成能力最终趋于一致,真正无法复制的核心是什么?


Aippy用近一年的运营数据给出了答案——社区。


工具难留用户?那就打造社区


Aippy于2025年年中上线,至今已运营一年。


据Aippy透露,过去三个月产品的DAU增长曲线陡峭,用户主要来自美国、英国、加拿大等核心T1英语市场,欧美用户占比极高;GenZ和Gen Alpha用户占比突出,包含大量17岁以下的年轻群体。


这样的用户画像本身就是一个信号。


回顾过去二十年成功的内容平台,几乎都遵循同一规律——年轻用户先入场,主流市场随后跟进。


Facebook从哈佛宿舍起步,TikTok从高中生对口型视频开始,B站从二次元番剧区发展。娱乐平台的文化调性自下而上形成,由最活跃、最无包袱的群体定义。若一个社区从一开始就定位为“所有人的”,往往最终谁也无法真正拥有它。


Aippy的GenZ用户浓度,表明它正经历类似过程:一群对新交互方式最敏感、创作欲最旺盛的年轻用户,正在塑造这个社区的文化。


打开Aippy,映入眼帘的是类似TikTok的竖屏信息流,上下滑动即可浏览,每条内容都是能直接体验的互动小游戏。


 


切换到创作端,更有趣的场景出现了:用户用自然语言描述游戏想法,AI在几十秒内将其转化为可运行、可分享、可被他人改造的完整游戏。无需写代码、画素材,也无需懂游戏引擎。



一个刚刚还在玩游戏的用户,下一秒就能成为创作者。消费与创作在此形成连续循环——这正是UGC社区能自我运转的核心条件。


作为赛道早期出现的产品,Aippy如今的形态,经历了典型的“用户定义产品”过程。


为测试“用户是否愿意玩AI生成内容”,最早期的Aippy未做过多引导,仅上线AI生成功能和基础信息流,允许用户创作各类互动内容。


后续留存数据显示,部分用户持续刷玩,尤其是AI交互游戏内容,停留时长和活跃度明显高于其他形式。用户开始自发将平台作品称为“games”,“make games”也成为社区核心行为。


基于这一用户基础,Aippy围绕“AI互动游戏社区”定位,搭建起整体产品形态。这种从用户行为出发的产品路径,本身就是产品与市场匹配的标志。


尽管产品形态由用户选择,但从一开始就决定做社区,是Aippy背后孵化公司赤子城科技的一贯判断。


赤子城是深耕全球化C端社交娱乐的上市公司,旗下MICO、TopTop等产品在海外积累了扎实的社区运营经验。回顾其发展路径,公司最早以工具起家,在移动互联网时代亲身体验了“工具留不住用户”的残酷,甚至提出“工具必死”的观点——功能再好,用户也只是过客,用完即走。之后,赤子城彻底转向社交和社区,并形成贯穿至今的产品理念:只有社区能留住用户。


这一判断投射到AI赛道,指向了与当时主流叙事不同的方向。


2025年春天,vibe coding是热门叙事。Cursor估值飙升,Replit向消费级发力,各大模型厂商都在做编程助手,“用自然语言替代代码”成为当季最受关注的创业方向。


几乎同时,赤子城的Aippy团队开始筹备产品形态。在他们看来,AI最大的潜力是让不会编程的人也能创作——而这些用户创造的内容,需要社区来承接、分发和激活。此外,工具为现有创作者提效,服务的是存量市场;将“非创作者”转化为“创作者”,才是更大数量级的增量机会。


另一方面,赤子城用音视频社交产品抢占Tinder等图文社交的市场份额,正是抓住了互联网媒介形态和生产工具进化的机遇。AI时代,交互游戏成为更新的媒介形态,vibe coding的工具能力大幅提升,这是构建互联网的底层能力,上层所有形态都可能随之革新。


从这个角度看,Aippy是赤子城产品哲学在AI时代的延伸。


被低估的技术壁垒:不止“生成游戏”,更要“跑通社区”


方向确定、社区搭建后,核心问题落到基础层面:如何让AI生成的游戏足以支撑一个社区?


一个有启发的类比是“剪映们”与抖音的关系。抖音和TikTok的崛起,本质是将短视频创作门槛降到极低,通过剪映、特效模板等,消除“普通人不会拍视频”的心理障碍,进而扩大创作者生态。


Aippy面临的命题完全相同,但复杂度高得多。AI游戏的“剪映”,是大语言模型、生图模型、游戏引擎、代码生成的多模块协同,能生成是底线,生成得好玩才是竞争力。


从生成得好玩来看,创作工具的风格从生产端影响社区调性。短视频百团大战已证明这一点——不同平台在内容制作环节就走向分化。


抖音从一开始就在创作工具上押注“潮”:醒图修脸、剪映卡点模板、热门BGM一键套用,每个功能都推动内容向精致、酷炫、有设计感方向发展;快手则让创作工具更轻、更原生,不刻意修饰,追求“拿起手机就拍”的真实感。


对Aippy而言,用户是GenZ和Gen Alpha,他们对“好玩”的判断标准很明确:有梗、有互动性、有意外感。


Aippy的技术投入,本质是从生产端锁定这一调性,可从两层理解。


一层是产品直觉——契合GenZ的审美,让用户“想玩、想创作”。


典型例子是创作入口设计。多数AI创作工具的起点是空白文本框加“请描述需求”,Aippy设计了灯泡按钮,点开后弹出大量预设游戏创意,包括有趣、有创意甚至带搞笑气质的概念。



这些提示词的优化传递出信号:做游戏还能这样玩。


同样逻辑贯穿其他功能决策。Aippy接入大量GIF和表情包素材库,让创作者可在游戏中直接使用流行Meme——对GenZ和Gen Alpha来说,Meme不是装饰,而是语言。嵌入热门表情包的小游戏,与画面精致但无梗的游戏,在社区中的传播力差异巨大。



甚至报错体验也被重新设计。AI生成游戏出Bug是常态,传统方式是弹出冰冷错误信息,多数用户会直接离开。Aippy将FixError弹窗设计成轻松友好的语气,并提供“Remix试试”选项——出Bug了?在此基础上修改,或许能得到更有趣的版本。


这些功能分散在产品各处,指向同一设计理念:降低创作心理门槛,保护“好玩”的体验感。


另一层是工程基础,确保用户通过Aippy创作的游戏“能运行”。


创作者发布游戏后,Aippy系统自动进行多轮内容质量检测:代码健康检查、性能测试、功能完整性验证、运行时监控,投入大量工程资源,在问题游戏大规模曝光前进行拦截,确保用户在信息流中刷到的游戏大概率能运行、能玩、不崩溃。


同时,Build成功率是产品核心优化指标,通过持续监控Build漏斗各环节,用真实用户数据训练校准,形成数据飞轮,维持高成功率。


由此可见,Aippy的技术投入,解决的并非纯粹工程问题,而是社区问题。产品直觉决定哪些人愿意创作,工程基础决定创作内容能否被消费,两者结合,塑造社区的内容审美和创作文化。


社区飞轮如何转动?


技术和功能解决“内容好不好”,但社区要解决更本质的问题:内容如何“自我繁殖”?人与人之间的连接如何产生?


在这个维度上,Aippy找到的答案是Remix。


看到好玩的游戏,一键在其基础上Remix修改——换主题、改规则、加对话,修改后就是“你的”新游戏。



这个机制看似简单,却同时实现了三件事:将创作门槛从“从零构思完整游戏”降至“在他人基础上修改”;让每款游戏不会“过期”,持续繁殖新版本,成为源源不断的内容供给;更重要的是,当创作者看到自己的作品被Remix,那种“被认可、被再创作”的体验,比点赞强十倍。


创作者之间因此产生接力感,这正是社区文化生长的土壤。


数据验证了这一判断:据Aippy透露,约40%的内容来自Remix路径,Remix作品质量评分高于原创,Remix用户留存率也显著高于普通用户。很多人直觉认为二创会稀释原创质量,但Aippy的数据证明恰恰相反——有优质底层作品作为起点,二创质量反而更高。


Remix是引擎,但需要有人点火。


Aippy的冷启动未走“先堆流量再看留存”的老路。上线前,团队从擅长的创作者运营入手,借助一批欧美创作者,提前储备了覆盖不同品类的高质量标杆作品,支撑首周信息流——确保早期用户打开App看到的不是空白,而是已有调性的社区。


冷启动过程中,Aippy定向邀请对Meme文化和创意表达敏感的重度用户,与一些欧美高校的数字媒体、艺术设计专业合作,同时运营Discord社区作为早期创作者交流阵地。


优先布局欧美市场,也是基于同样逻辑——TikTok、YouTube、Twitch培养了大量习惯“消费-创作-分享”循环的用户,混音文化、同人创作、Mod社区在欧美互联网根基深厚,Remix在此无需市场教育。


整个运营策略指向同一判断:社区文化由标杆用户定义,而非数量。


这也是Aippy的核心指标不是DAU而是Remix率的原因——刷来的用户若不产生真实创作行为,对社区无价值。Remix率是更难提升但一旦提升就更难下降的指标,衡量生态是否自我繁殖,无需人工干预维持。


内容量增长后,分发机制开始建立。在多数AI游戏产品还没有推荐算法时,Aippy已通过质量评分体系和多层次推荐池——偏好召回、热度召回、协同过滤、探索召回并行运作,取代简单热度排序,避免头部内容垄断流量,保护长尾创作者的曝光机会。


这套机制有效运转的有力证据是,社区用户开始自发为Aippy命名、传播并赋予意义。


大量用户向朋友推荐时将Aippy类比为“TikTok but for games”,这也成为Aippy约定俗成的定位。此外,“Fun”是用户反馈中提及最多的关键词,出现在评论区、App Store评价和社交媒体传播中。


AI只是工具,游戏只是媒介,社区本质始终是人与人的连接——消费者因发现好玩的游戏产生互动欲、分享欲,创作者因作品被互动、被二创获得认同感,一群人因共同的“有趣”审美形成文化认同。这是AI时代依然最难复制的东西。


当生成能力最终趋同,社区才是答案和终局,Aippy正在验证这一点。


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