IP授权三年收入持平,拐点已至?优势仍在

2分钟前
前段时间,Sensor Tower发布的《2026年全球IP游戏市场洞察》报告,梳理了2025年全球IP游戏市场的核心表现、区域特征与竞争生态,其中不乏有价值的信息:腾讯稳坐全球手游IP母公司收入冠军,高达IP手游收入同比激增近10倍,腾讯的王者荣耀、英雄联盟与任天堂宝可梦IP形成三足鼎立,合计贡献该类IP游戏51%的收入;动漫/漫画IP占总收入的14%,龙珠Z、赛马娘和高达三大动漫IP占据近半数份额。



不过,报告中一个核心点引起了ACGx的注意:2025年全球授权IP手游内购收入达184亿美元,与2022年、2023年基本齐平。这表明IP手游已从高速增长期进入成熟波动期,未来增长更依赖IP质量、玩法创新与长线运营,而非单纯的用户数量扩张。



虽然报告提到三年收入基本齐平,但结合上图数据可见,IP授权游戏收入较2020年和2021年有所下滑。在IP经济热度高涨的当下,IP游戏收入为何出现停滞?这意味着什么?



商业逻辑看,成熟市场无增长通常意味着进入饱和或存量竞争阶段:市场渗透率接近上限,需求饱和;企业竞争从增量开拓转向存量争夺,出现零和博弈。IP授权领域也存在类似情况:经典及头部IP经多年开发,授权品类已覆盖殆尽,新增空间有限;能引发全民热潮的新超级IP尚未出现,市场缺乏新增长引擎。


游戏行业对IP授权的态度已从早期的“引流工具”转向谨慎专注,主要体现在三方面:



首先,授权门槛全面提升。如今玩家不再为“IP符号”买单,更看重IP与玩法的深度契合、内容创新及长期运营稳定性。例如网易《漫威争锋》,英雄设计强调“直觉优先,贴合IP认知”,还原钢铁侠飞行、浩克跳跃等核心特征,全球玩家超4000万。


其次,授权模式迭代重构。过去多为“一锤子买卖”:授权方收固定授权金后“置身事外”,被授权方单纯依托IP流量短期变现,双方缺乏深度绑定。如今短期蹭流量模式难以为继,倒逼双方建立深度合作。



当前授权模式逐步升级为“保底分成+阶梯式流水分成”,授权方与被授权方共享收益、共担风险,从“版权出让方”与“使用方”转变为IP价值共创伙伴。典型案例是腾讯投资90亿元与育碧成立子公司,专注《刺客信条》等IP,推动其向“长青化”生态转型。



最后,授权边界持续拓宽。从“单一手游场景”延伸至“全产业链生态联动”,如成都星阅辰石收购《轩辕剑》系列IP后,启动覆盖影视、动画、游戏及数字文旅等领域的全产业链开发计划。这不仅丰富了变现路径,还提升了IP的抗风险能力与长期价值。


IP授权在实体经济领域的表现与游戏授权形成鲜明对比:2025年中国数字娱乐产业IP主要类型衍生品市场规模达753亿元,同比增62.8%,连续两年大幅增长;全球层面,宝可梦2024年授权商品零售额达120亿美元,累计超1000亿美元,远超手游授权收入。



实体IP授权以实物销售为核心,变现路径多元,涵盖零食文具、商业地产主题公园等领域,收入更稳定。其授权体系既辐射核心粉丝,也覆盖普通消费者:注重实用性与收藏价值的粉丝会购买商品,对IP好奇的用户则通过商业中心体验了解IP,进一步扩大影响力。



游戏IP授权未来不会与实体IP授权完全趋同,而是呈现互补格局。一方面,游戏IP授权会借鉴实体IP的全生命周期运营、多元变现模式和情感链接逻辑,拓展实体衍生品空间与场景,实现“虚拟+实体”同步。但两者核心差异无法抹平:游戏IP核心是虚拟体验,内购仍是核心收入,用户更关注内容;实体IP核心是实物商品,价值与游戏体验无关,用户更看重IP与产品品质的匹配,且风险、运营重点存在本质区别。


因此在ACGx看来,未来IP授权的大方向是“虚拟+实体”:用虚拟体验留住核心用户,以实物场景放大IP价值,共同实现IP长效价值最大化。


本文来自微信公众号 “allan203”(ID:acgxclub),作者:ACGx,36氪经授权发布。


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