维基百科变抽卡游戏:词条字数决定防御力,浏览量影响攻击力
本文来自微信公众号:游戏研究社,作者:藻起
谁的知识更具“战斗力”?
很难想象,社交媒体上会出现“塞尔达”与“广州地铁5号线”的粉丝激烈争论的场景。
一方坚信“广州地铁5号线”是防守端坚不可摧的神卡,另一方则拿出“塞尔达”卡牌,试图用高攻击力证明流行文化才是强势卡。
这一有趣现象源于近期在卡牌爱好者中引发热议的网页游戏《WikiGacha》。
简单来说,这款游戏将维基百科的知识条目转化为集换式卡牌(TCG)游戏。
每条维基条目都被做成包含稀有度、攻击力和防御力的卡牌。玩家通过抽卡收集各类词条,并利用它们进行对战。
把日常事物转化为卡牌游戏并非新鲜创意,但《WikiGacha》以轻盈、解构的方式,通过游戏规则将海量冰冷词条变成充满未知的抽卡对战系统。
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《WikiGacha》的最大亮点在于所有数据均来自现实世界。
一方面,作为“维基百科抽卡游戏”,所有卡牌没有精心设计的角色故事和美术立绘,名称与简介由系统自动抓取维基百科条目资料生成。
更关键的是,每张卡牌的攻击力和防御力并非由策划主观决定,而是依据维基词条的互联网数据自动生成:
词条的浏览量决定卡牌攻击力,条目长度决定防御力。
这意味着,当红偶像的词条可能因高浏览量拥有超强攻击力;而生僻却严谨的物理学定律词条,可能因内容的学术性和严谨性获得高防御力。
在此基础上,稀有度机制起到“放大器”作用。每个词条理论上有从C级(普通)到LR级(传奇稀有)的稀有度。一张攻击力2800的“弋江区(芜湖市辖区)”卡牌,若抽到LR级,攻击力会飙升至16800。
和多数抽卡游戏一样,强力卡牌的稀有版本爆率更低,且爆率与WikiRank等维基词条评级网站的评分相关。
内容详尽、来源权威、引证考究的词条(即攻防更高的卡牌),抽取难度也更大。
玩家抽到卡牌后可直接用维基词条对战,虽形式为简单的攻防互撞,但游戏设置了“每日首领战”“单卡对战”“团体对战”等多种模式。
这些攻防数值的背后,实质是用卡牌游戏的数值系统反映不同词条在互联网上的影响力和受关注程度。

攻击和防御数值如同游戏中的两极,代表事物不同的影响力,却能在《WikiGacha》中一较高下。
正常语境下,很难想象有人会将“塞尔达”和“挖掘机”这类不同领域的事物放在一起比较。但前者作为流行文化符号,后者作为内容可不断扩充的词汇,在游戏中却成了旗鼓相当的对手。
更重要的是,《WikiGacha》的语言版本切换并非简单翻译。
不同语言版本的游戏抓取对应语言的维基百科词条库,导致不同语言玩家的卡池差异巨大,直观反映出不同文化语境下网友关注点和讨论热度的差异。
一个美国嘻哈歌手在英文玩家中可能小有名气,但在日语卡池中可能只是介绍简略的冷门词条;某个日本讨论度高的亚文化现象,在英文语境中甚至可能没有词条。

比如美国女歌手SZA,两版维基的词条长度相差十几倍
原本只能意会的文化差异,通过卡牌防御力的形式清晰展现出来。
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《WikiGacha》要成为文化现象的载体,需具备自带讨论度的前提。
有人将《WikiGacha》的走红归结为“知识卡包化”,认为它只是把传统抽卡游戏刺激多巴胺的机制套用到百科词条上。
但实际上,维基词条与TCG游戏的结合有着常被忽略的高适配度。
传统二次元抽卡游戏的开发团队需耗费大量精力撰写背景设定、设计美术、邀请声优,才能让角色丰满,吸引玩家抽卡。
而《WikiGacha》无需这些。
它的巧妙之处在于借助现实世界的力量:每张卡牌化的维基词条,天然拥有真实的人类历史、科学与文化作为背景设定。这种天然的厚重感,让陌生知识充满未知吸引力。
游戏中的每个维基词条都可直接跳转至对应的维基界面。无论是对陌生词条高防御力的好奇,还是对词汇本身的兴趣,玩家都能查看详细的维基介绍。
这种玩法或信息获取方式,在《WikiGacha》诞生前就已存在,即维基爱好者所说的“维基百科兔子洞现象”:
原本想查《超级马力欧兄弟》的发售日,半小时后却从制作人小泉欢晃查到静冈县,最后读起桶狭间之战的历史,才想起最初的目的。

源自我的真实经历,查着查着就忘了最开始的目的
在借用抽卡形式的同时,《WikiGacha》将“知识的引力”具象化。除了追求高数值、高稀有度卡牌,对知识本身的好奇心也成为玩家抽卡的动力。
尤其在AI发达的当下,这种“古法查资料”的方式可能即将成为过去。AI助手能精准捕捉需求,让人们无需在冗余资料中翻找数据。这种进步虽提高效率,却也抹去了漫无目的中发现惊喜的“随波冲浪感”。
这或许是《WikiGacha》走红的另一原因:在一种互联网浏览体验即将消失的前夜,它用游戏化形式将其封存。
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不过,《WikiGacha》的作者Harusugi最初或许并未想这么多。
这款游戏的走红充满意外。Harusugi表示,他甚至没把《WikiGacha》当作游戏,只是想做一个“将维基百科文章变成TCG卡牌、可抽卡收藏的网页应用”。他本人是没有游戏制作经验的普通日本程序员。

作者相当极客风的个人主页
《WikiGacha》最初因几位日本网友的转发走红。
凭借维基抽卡的噱头,网站短时间内涌入大量用户。虽有人抽完卡就离开,但也有不少玩家成为日活用户,每天为高稀有度或特定卡牌抽卡。
原本Harusugi只是想搭建创意原型,大量玩家的到来让他始料未及。
尽管《WikiGacha》套用了成熟的抽卡对战框架,但Harusugi最初未考虑商业属性。结果服务器先因流量压力出现卡顿、宕机,这成了他推文里常抱怨的内容。
在增加服务器稳定游戏后,他发现游戏内无付费手段回血,只能通过网页广告,但随意接广告可能让网站变味,运营起来很费劲,与他“搞怪”的初衷相悖。

作者最新的两条推文仍在掰扯这两件烦心事
虽结果超出预期,但Harusugi用《WikiGacha》完成的互联网文化实验很成功。
近日,因中文用户访问量增加,《WikiGacha》接入中文维基数据库,推出中文版;Harusugi也注意到俄罗斯用户的关注,按推出中文版的速度,1个月后可能会有俄语版。
同一词条在不同语言下的浏览数和字数差异大,影响力也有高低,通过《WikiGacha》这种差异更直观。
同时,面对熟悉的“卡牌故事”,中文版中哪些承载集体记忆的词条会成为“神卡”,哪些被遗忘的内容会成“废卡”,都是更本地化的趣味。

这种冷门词条很可能成为“中文独占”
未来,《WikiGacha》的玩法可能因热度被收编或借鉴为商业游戏,被虚假数据和商业性稀释实验性。
但至少《WikiGacha》这个解构维基的游戏,已成为维基词条,变成被解构的一部分——它的战斗力增长,取决于自身。
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