元宇宙热潮退去,HTC仍坚守VIVERSE并寄望AI破局

3分钟前
HTC希望借助AI丰富VIVERSE内容生态,吸引用户参与消费

今年1月,Meta宣布对元宇宙业务部门Reality Labs裁员10%,同时关闭多个VR游戏工作室。作为曾以公司名义押注元宇宙的代表企业,Meta的收缩标志着这个疫情期间红极一时的概念正式沦为“过气网红”。当各大科技公司纷纷转向AI赛道时,仍有厂商选择坚守元宇宙愿景。



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近日,HTC宣布为旗下元宇宙平台VIVERSE推出合作伙伴计划。无论网页游戏、视频还是应用程序,创作者都能通过内容在平台获得的浏览量获取收益。HTC同时承诺,创作者上传的内容不会被用于AI模型训练,且该计划为非独家合作,创作者在VIVERSE分享的内容也可在其他平台发布。


VIVERSE是HTC于2022年推出的开放式跨平台3D沉浸式内容分发与社交平台,用户可通过虚拟形象在其中社交、探索,创作者则能借助平台工具创作并分发内容。2022年MWC展会上,HTC曾用一段3分钟视频展示了VIVERSE的愿景。


视频中,主角上午在家锻炼,随后通过Vive Sync和Engage完成工作,下午在BeatDay观看虚拟演出——这正是VIVERSE描绘的未来场景:用户无需出门,仅通过VIVERSE和HTC VR头显就能实现工作、娱乐等多种生活场景。



在元宇宙热潮期,几乎所有参与者都描绘过“虚拟生活世界”的蓝图,因为元宇宙的核心就是将现实世界移植到虚拟空间。简言之,押注元宇宙的厂商都试图打造《头号玩家》中的“绿洲”,连接各行各业的人进入开放可访问的虚拟世界。


当用户能在虚拟世界工作、学习、娱乐时,自然愿意为其付费。但要让用户沉浸于VIVERSE的虚拟世界,需硬件和软件双重支撑。硬件层面,HTC的VR头显已能通过虚拟现实技术生成逼真虚拟世界,提供一定真实感和临场感。


然而,元宇宙的真正痛点在软件即内容层面。HTC和Meta等厂商的共同问题是,过度信奉“只要搭建好平台,用户自然会来”这一互联网时代的理论。


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互联网是典型的“军转民”项目,其前身ARPANET(阿帕网)是美国国防部高级研究计划署为构建抗毁性指挥系统设计的。



互联网诞生前,从未有技术能同时打破空间、时间和信息的隔阂。当人类从时空交换的主体转变为信息载体后,承载无数人信息交换的互联网让肉体停留在原地,精神却能遨游更广阔的虚拟世界。


互联网提供了足不出户了解世界的可能,让当时受物理空间束缚的人类趋之若鹜。最初网民无偿分享知识,是因为上网本身就是回报——互联网先驱搭建了网络空间,网民随之涌入,这是三十年前真实发生的场景。


但同样是虚拟世界,元宇宙为何没等来“为爱发电”的探索者?原因在于用户还有互联网可选。就像大量Windows用户不升级Win11是因为有Win10,微软停更Win10后,Win11份额迅速逼近75%。



此外,元宇宙是“旧瓶装新酒”。互联网吸引人,是因为它与传统社会截然不同:传统社会是身体在场的时空特定社会,网络社会则是超越时空、身体不在场的“缺场社会”。


而元宇宙强调“身临其境”,本质是另一种形态的“在场社会”。很多人沉迷网络是为了逃避现实,元宇宙却更像“另一个现实”。有传统互联网作为替代,即便HTC建好VIVERSE,用户也未必愿意加入,除非它能提升生产力或提供情绪价值。


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HTC推出VIVERSE时竟忽略了创作者——“合作伙伴计划”本应在2022年而非2026年推出。元宇宙热潮期,不少创作者愿意尝试新赛道;但2026年泡沫破裂,Meta都已撤退,即便HTC愿意分享利益,创作者也需谨慎考量。



从某种程度看,VIVERSE合作伙伴计划的迟到,折射出HTC的发展轨迹:历史上每次关键抉择,都给人“看到机会却抓不住”的感觉,核心原因是缺乏All in的勇气。


为何直到2026年才推出该计划?或许是因为多模态大模型技术成熟,尤其是AI视频模型具备初步商业化可能,内容创作成本或将大幅降低。若没有AI,HTC显然难以承担填满VIVERSE的代价。



要让元宇宙平台具备可玩性,“元宇宙第一股”Roblox是典型案例:截至2026年,已有超280万创作者为8500万活跃用户服务。因此,HTC只能寄望AI丰富VIVERSE内容,让用户有消费场景。


恰好当下想借助AI创作的人群也需要展示舞台,双方可谓一拍即合。


本文来自微信公众号 “三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。


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