游戏行业里的两种选择:被现实推着走还是主动破局

2天前

大胖和竹子,曾经站在同一起跑线。


相仿的年纪,刚毕业就被大学好友拉到上海,从行业最基础的岗位做起,带着一丝对“做游戏”的憧憬,踏入了这个领域。那时候没人会把未来想得太具体,对他们而言,进入游戏行业更像是顺理成章的选择——会玩游戏,大学专业也沾点边,总比去完全陌生的领域要稳妥些。


当时行业还在增长,大家都觉得只要踏进来,慢慢就能往更好的位置走。


但后来,时间把他们推向了不同的方向。他们没意识到,某次跳槽、某个选择,会让如今的处境天差地别。命运的分岔,不是惊天动地的巨响,而是悄无声息的转变。


棱角渐消的大胖


大胖第一次进入游戏行业是在2019年底。


他的第一份工作是测试,公司规模不大,却是头部公司的内包,流程相对规范。对刚毕业的大胖来说,能接触到项目本身就足够了。做功能测试、找BUG、写报告、理解版本,这些能力都是一点点积累起来的。


可好景不长,2020年因为总部战略调整,很多非核心业务被下放外包,大胖所在的公司遭遇裁员。凭借着一些测试经验,他后来跳槽到一家上市游戏公司,这一干就是四年多。


这家公司有成熟IP,在相关领域扎根很深。大胖加入的是一款中重度手游项目,立项时方向明确:偏向长线运营,有买量规划,也有内容节奏。那几年,行业里还有“慢慢做”的空间。


但后来行业环境变了,《原神》等内容型产品走到台前,公司也发生了突变。这家上市公司开始架构调整,采用多工作室制。名义上统一品牌,实际上每个工作室像小公司,项目自负盈亏,赚钱就能拿资源,亏了就要缩减预算。


期间,大胖的工作也变了。从最初单纯做测试,到负责模块验收,再到现在带一个小组。他觉得自己成长不算快,但前几年每年都能感受到位置在往前挪。



“刚去的时候,感觉每天过得很快,不焦虑还充实,因为能学到很多。”现在大胖回忆起那时,依然感慨不已。


一切的转折点出现在项目上线后。上线半年左右,游戏数据没崩,但也不算亮眼。公司其他项目也有类似情况,于是预算收紧,各项目组被要求节奏“更精细化”。版本还在做,但每个版本的投入都要计算。


这两年,公司内部出现了一些“成功案例”。有些工作室在项目中后期尝试了0.1折、福利服等模式,探索0.1折市场。虽然结果不轰动,但好在稳定赚钱。


不过,在工作室自负盈亏的体系下,这件事的意义被无限放大。很快,这个案例在内部传开,整个公司的风向开始转变。2025年,大胖所在的项目也被要求“评估0.1折的可能性”。策划开始讨论压缩养成周期,提前付费点;发行研究哪些渠道适合投放;测试这边则要面对并行版本增加、时间周期压缩的现实问题。


“现在测试和策划验收是重合的,有时候还没验完,下一个版本的需求就提上来了。”在这种状态下,“把游戏做好”已经成了很难落地的话。其实不是没人想做好,是所有条件都指向同一个结果——尽快上线、尽快验收、尽快回收。


不愿妥协的竹子


相比之下,竹子的起步同样波折。


刚来上海时,竹子进入某巨头公司旗下工作室做SLG项目。但后来产品没跑出来,加上自己不太喜欢SLG这类产品,她最终离开了很多人向往的“大厂”。


离开大厂后,她投了不少简历,其中一份来自成都。招聘信息写得很模糊,只是“手游项目”,但岗位描述和她的能力高度匹配。当时竹子的想法很简单:先找份能继续做的工作。


入职后她才发现,这是一家主做0.1折市场游戏的公司。公司规模百人左右,竹子所在的项目组包括程序、美术、策划、发行等,有六七十人。但最终,竹子在这里只待了六个月。


“感受太糟糕了,这六个月对我的职业生涯来说,只有污点的意义。”谈及这份工作时,竹子用了很严厉的话总结。


成都这家公司做的也是数值类项目。付费设计直白,养成路径短,数值全围绕“快”和“爽”。版本周期短,上线快,数据反馈直接。对公司来说,这是能跑通、能挣钱的生意。


我问竹子既然能赚钱为什么不继续做?她几乎没思考就回答:“问题不在赚不赚钱,而在于你知道,这段经历以后很难向上解释。”



她向我诉苦:首先下份工作不好找,人家都没听过这款游戏;其次,项目不知道什么时候会死或者裁员;每天的工作内容重复,换皮、填数值,毫无职业成长性,干得没劲儿;个人层面,那边消费高,工资相对低,不仅加班严重,福利待遇还差,不报销打车费,没有任何补贴。


再加上公司风气“令人作呕”,进一步坚定了竹子离开的决心。交流中她提到,有一次她发现问题反馈给小组领导,结果反馈被无视,后来出了事故,这位领导还甩锅。


但关键是竹子意识到:“如果在这种项目里待太久,你的能力标签就会被彻底定型。”


离开成都后,竹子在腾讯《元梦之星》项目组待了一段时间,后来去了杭州,进入网易《燕云十六声》项目组。这段工作时间不长,但竹子感受很深:“在元梦学到了很多,当时觉得自己可以尝试新东西,去不同公司接触不同类型的游戏和工作。”


其实这一阶段,竹子已经有很强的职业规划意识。因为在她看来,测试工作的上限不算高,同时她也有更高的游戏从业目标。现在竹子已经在某大厂担任在研新项目的PM,她认为自己能走到这一步,离不开之前的选择。


“我不是吹网易,它是游戏行业的黄埔军校。”尤其是对《燕云十六声》的工作经历,竹子评价很高。她表示,不管有什么经验,进网易都会无责带薪先培训一个月,通过布置作业让你系统掌握流程。在网易,竹子接触到各种业务,从上到下打通。现在她能做PM,也是因为在那里学到了全局协同。


没有绝对的对错,只有现实的选择


如果只看结果,很容易把这两个人当成对照组:一个留下,一个离开;一个妥协,一个坚持。


和竹子的“快速决断”相比,大胖的状态更像是被时间慢慢磨平。项目没黄,自己没被裁,0.1折版本确实能赚些钱,甚至某些季度成了公司最稳定的现金流。


更值得思考的是,这种“成功”带来了什么影响。当一条更容易赚钱的路径被验证后,坚持长期投入反而需要额外的理由。对游戏从业者个人而言,很多时候理想会排在现实之后,充满挣扎感。


大胖当然想过离开。他在职期间投过很多简历,有些过了二面,但最终都没好结果。我和大胖聊过这个问题,他归结为“自己能力不足,情商不高,不会说话”。


但很多和大胖接触过的人都知道,他踏实、有能力也有责任心,不然也不会在上市公司里短短三年从普通职员做到小组组长,还扛过了四五波裁员潮。后来我们得出结论:“履历不够突出、项目类型偏下沉市场、国内游戏行业窗口期缩短”,或许是大胖跳槽难的现实问题。



当被问到现在的目标时,他说:“项目别死,公司别裁人,自己还能干。”说这句话时,大胖没有太多情绪起伏,更像是在陈述一种生活状态:“能活着已经不错了。”


这让我对行业里讨论的0.1折产品有了更多理解。一位朋友曾告诉我,在他看来,0.1折等模式算不上竞争者,也没有“劣币驱逐良币”一说。它不出现在主流渠道,不争夺同一批用户,更像是项目后期的“回收方式”。真正受影响的是组织内部的预期:当一个项目通过0.1折模式活下来,其他项目就会被问“为什么不试试?”这不是理念问题,更多是结构问题。


竹子不是英雄,大胖也不是失败者。他们只是走进了游戏行业最常见却最少被提及的状态——灰色稳定态:还能干,但不想干;知道问题,但暂时无解;介于“再搏一次”和“活着就行”之间。


在这个行业,真正的大多数不在聚光灯下。他们在项目后期、边缘渠道、不被写进成功案例的地方继续生活。命运的分岔,从来不是一瞬间的选择,而是现实一点点把人推向不同的方向。


本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:林一帆,36氪经授权发布。


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