3A游戏开发成本高企:1亿美元投入需售600万份方可回本
IT之家12月2日消息,近年来,3A游戏行业持续面临开发成本攀升的难题。无论是制作环节的成本上涨,还是现代营销活动日益增加的开支,当下开发一款游戏所需的资金投入,相比十年前已增长数倍。

这也使得当代游戏实现盈利的难度远超以往。一位EA前高管表示,3A级游戏至少要售出600万份才能收回成本。
上周,Kiwi Talkz采访了曾任职于EA、动视(Activision)和Retro Studios的制作人布莱恩・沃克(Bryan Walker)。在谈到当代3A游戏开发成本时,这位前制作人指出,即便是高品质的手机游戏,如今的开发成本也可能达到1亿美元(IT之家注:按当前汇率约合7.08亿元人民币)。当然,对于3A级项目来说,这只是一个相对保守的预算,多数作品的实际花费远高于此。
布莱恩・沃克提到,一款预算为1亿美元的游戏至少需要卖出600万份才能实现收支平衡。这一数字主要受PlayStation、Xbox、Steam等平台抽取30%分成的影响。他还补充道,该计算主要针对数字版销售;若通过实体零售渠道发售,零售商通常会从总收入中抽取更高比例的份额。
此外,沃克强调,在评估整体财务状况时,还需考虑退款成本及其他相关支出。他估计,仅退款一项就可能导致总收入减少约15%。
布莱恩・沃克称:“即使是一款高质量的游戏,从开发到完成的成本也得达到九位数。以1亿美元为例,大概需要卖出600万份才能回本。”
值得注意的是,目前多数3A游戏的实际预算通常是1亿美元的2至3倍。这意味着,如果仅依靠单份游戏销售收入,这些作品必须售出超过1000万份才能盈利。正因如此,开发商如今越来越依赖其他收入来源。
据布莱恩・沃克介绍,战斗通行证(Battle Pass)、微交易(microtransactions)以及各类DLC内容,在当下维持3A游戏盈利能力方面起着关键作用。这些次级收入流最终帮助3A大作达成了原本难以实现的营收目标。尤其是“长线运营”(live-service)模式,已成为该领域成功开发商的重要利润来源。
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