版号到手月余,“榜一大哥”《奔奔王国》现身,能否续写辉煌?

09-05 07:06

前两天,点点互动旗下的SLG《Kingshot》正式“登陆”国内市场,以微信小游戏版本《奔奔王国》的形式上线。从拿下版号到开放公测仅仅过去一个多月,点点互动这场“闪电战”打得十分利落。

作为今年出海市场备受瞩目的爆款新品之一,《Kingshot》此前成绩斐然。2月份在海外地区上线后,仅用三个月时间就成功跻身美国iOS畅销榜Top10。

据SensorTower预估,截至2025年7月,《Kingshot》的全球累计收入已突破2亿美元大关(接近15亿人民币),还曾登上游戏出海收入增长榜首位。

这样的成绩,让《Kingshot》在SensorTower发布的7月出海手游收入Top30榜单中位居第二,与点点互动的另一款SLG《无尽冬日》会师。同一厂商、同一品类的两款产品占据前二,这种情况实属首次。

此次“归国”后,《奔奔王国》能否再次复制过去半年“横扫全球”的惊人表现呢?

01 半年吸金10亿的SLG「新贵」

此前,我们多次分析过《Kingshot》即《奔奔王国》的核心玩法。该游戏继承了《无尽冬日》的“SLG+X”核心框架,在“X”上选择了类《Thronefall》的极简风塔防,与《无尽冬日》的前期体验有所区分。

在题材方面,玩家扮演中世纪领主,在领地内收容难民、扩充兵力,与王国内的叛军作战。

每隔一段时间,敌人会集结向城镇冲锋。玩家可建造城墙、箭塔等设施抵御,同时用摇杆操控角色走位,在攻击范围内自动释放普攻与技能。

与《无尽冬日》相比,《奔奔王国》前期的紧张感和代入感来源从“抵御寒冬”变为“保卫据点”,战斗外还能控制领主在领地自由移动,增添了角色扮演元素。

此外,城镇居民的“幸福指数”、养成角色进行关卡制卡牌战斗等设计,以及前期从模拟经营过渡到大地图SLG玩法的节奏,基本沿用了《无尽冬日》的成熟模式。

值得一提的是,《奔奔王国》采用「竖屏画面+低多边形卡通画风」的轻度化包装,小程序版本在观感和UI排布上与APP端差异不大,可实现“无缝过渡”,且双端画质差异比《无尽冬日》更小。

作为公测福利,《奔奔王国》上线后开启7天新手签到活动。连续登陆两天可免费领取传说级英雄奇兵「杰贝尔」,后续还会赠送其升星信物和角色专武「信念战旗」组件,助力玩家快速开荒。

目前,《奔奔王国》未出现在第三方平台统计的微信小游戏榜单,也未进行大范围素材投放,仍处于前期预热调优阶段。

上线当天,除《奔奔王国》微信公众号发布公测消息外,点点互动母公司世纪华通的账号也参与宣传,吸引了不少投资者关注。

或许受《奔奔王国》小游戏端上线利好影响,世纪华通股价在上线第二天(8月29日)尾盘大幅拉升,收获涨停板(ST股单日涨跌幅上限为5%),延续了其在A股市场近几个月的强势表现。

显然,厂商、市场和投资者都对《奔奔王国》的未来充满期待和信心。

02 再走“小转手”之路?

将小游戏版本作为产品“回归国内”的首站,点点互动并不陌生。去年4月,他们在版号过审后先上线了小游戏版的《无尽冬日》,比APP端提前近两个月。

这种看似“反常”的路线,实则不难理解。一方面,随着用户心智和行为的成熟,近两年SLG产品在小游戏端的市场潜力已得到广泛验证。

微信小游戏官方数据显示,今年SLG、塔防、二合和MMO是平台增长较大的四个品类,其中SLG增长达180%,生态能容纳的爆款数量“超出预期”。

重要的是,SLG这类重度品类在小游戏平台与手游端的用户重叠度很低,不到10%。对于受买量成本困扰、寻求破局之法的SLG产品来说,小游戏端意味着全新的用户增量,有很大的增长潜力和挖掘空间。

相较于“半路出家”适配小游戏端的原生SLG,像《无尽冬日》《奔奔王国》这类融入休闲元素、玩法「轻」的产品,在面向小游戏平台获量时更具优势。

今年6月的2025微信小游戏开发者大会上,《三国:冰河时代》(简称《三冰》)项目组的刘小龙提到,《三冰》立项时就决定用“做小游戏的思路”研发。

上线后,主打泛用户市场的策略让游戏开拓了许多原本对SLG不感兴趣的用户群体(如女性玩家占比超30%),推动营收一路走高,长期稳居微信小游戏畅销榜Top3。

去年11月上线APP端后,《三冰》表现良好,形成稳定增长态势。目前,游戏已跻身国内iOS畅销榜接近Top20的位置,再次证明了SLG“小游戏转手游”路线的可行性。

在《奔奔王国》公测官宣中,点点互动母公司世纪华通表示,此次选择小游戏先行策略,“一方面能借助微信小游戏平台的流量优势,吸引更多轻度用户尝试,拓展游戏用户群体;另一方面能在前期快速获取用户反馈,及时调优产品,为后续APP版本奠定基础。”

显然,《无尽冬日》小游戏版本的成功,让他们坚定了沿用这套模式的信心。毕竟背后是实实在在的流水营收——

今年年初,世纪华通发布的《关于追认2024年度日常关联交易及2025年度日常关联交易预计的公告》,披露了其与腾讯集团在游戏研发运营、美术外包、支付结算、服务器租赁等方面的业务合作及交易额。

公告显示,2024年度,世纪华通在腾讯渠道结算收入为22.45亿元,渠道费用为5.77亿元,均远超公司预期,前者差距超200%。

世纪华通解释,实际数字与预期差距大的原因是“公司相关产品在微信小游戏渠道流水表现优异,小程序游戏平台业务规模发展远超预期”。

尽管上述收入可能包含公司旗下其他小游戏产品,但考虑到点点互动目前运营的另外两款小游戏《消消闯天下》《飞龙岛历险记》上线均未满一年,世纪华通另一家子公司盛趣游戏今年才布局小游戏,《无尽冬日》在其中占比最大,基本没有争议。

有这样扎实的数据支撑,《奔奔王国》重走“老大哥”的路也就顺理成章了。

03 “九连升”后,再寻增长点?

前几日(8月29日)晚间,世纪华通发布2025年半年度报告。数据显示,今年上半年公司营业收入172亿元,同比增长85.5%;归属于上市公司股东的净利润为26.56亿元,同比增长129.33%;扣非后归母净利润为25.86亿元,同比增长124.43%。至此,世纪华通季度营收已实现同比“九连升”,刷新历史记录。

如今,《Kingshot》海外营收不断攀升、《无尽冬日》稳居出海手游收入榜首,这两大助力世纪华通快速发展的“双涡轮”已基本成型。

《Kingshot》国服《奔奔王国》上线后,先行的小游戏版本以及后续预计同步的APP端,很可能成为下一个主力增长点,进一步提升产品和公司营收的“上限”。

聚焦SLG品类,以《无尽冬日》的市场成绩为参考,《奔奔王国》的上线或许会使头部格局在不久后发生新变化。

点点互动连续打造两个现象级爆款后,「无尽冬日(WOS)like」是否会成为SLG品类的下一个主流解法,是否会有更多厂商尝试“小转手”路线,或是像《三冰》一样用“小游戏思维做SLG”取得成功……

这些问题的答案,留待后续揭晓。

本文来自微信公众号 “手游那点事”(ID:sykong_com),作者:专注游戏的,36氪经授权发布。

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