现在是2025年,微软为什么还盯着已经过时的云游戏?

06-27 08:16
如果Xbox掌机拥有稳定的用户群,微软可能会发挥云游戏的作用。

在2025年,云游戏已经不再是科技界的焦点,但微软仍然不离不弃。


根据Windows日前 根据Central的相关报道,微软正在为未来的Xbox发展。 Cloud Gaming云游戏支持下一代服务器,这些服务器将成为下一代Xbox硬件的一部分,有望带来更多的带宽和更低的延迟。




虽然微软的想法很好,但不幸的是,它的努力是错误的。自2019年云游戏开始被业界频繁提及以来,谷歌、亚马逊、海外市场的海外市场。Meta,而国内的腾讯、网易也纷纷消亡,在过去的五年里,业界已经发现了云游戏最大的痛点,从而消除了它的魅力。


事实上,云游戏的概念本身就有很大的想象力。基于云服务,没有高性能硬件的客户可以成为玩家,显然PC游戏和主机游戏的规模可以翻倍。通过云提供计算率,通过串流将图像输出到用户的屏幕上,用户可以避免购买PC、游戏机还可以体验高画质的大游戏。



如今,为了感受高质量的游戏,一台价值3000多元的游戏主机或6000元或7000元的高性能电脑是基础。这个不小的门槛无形中阻止了大量的客户成为玩家。如果你能在你的旧电脑甚至电视上玩《黑神话:悟空》,相信这款国产3A之光的销量会是几百万。


云游戏实际上由两种技术组成,即云和流媒体在游戏中传输。在这个谣言中,微软是Xbox Cloud Gaming云游戏打造的下一代服务器是为了解决游戏中的云问题。除非是简单的云原生游戏,否则常规游戏要想通过云传输到客户的电脑,还需要一些“改造”。



云游戏需要两种核心技术,一种是虚拟技术,另一种是服务安排技术。虚拟化是一种资源管理技术,它抽象了各种计算机实体资源,如服务器、网络、内存和存储,并在转换后显示出来。而且由于游戏服务用户分布不均,需要边缘计算技术将计算能力和存储资源推向网络边缘,从而更接近客户,从而显著降低延迟,提高响应速度。


但问题是,云从来不是游戏中阻碍云游戏落地的难点。真正让谷歌、亚马逊等厂商绝望的是现有的、商业化的数据传输方式,无法满足云游戏的需求。与视频流媒体不同,云游戏的数据传输才是真正的“定向推广”,相当于每个用户看到的都是独特的实时直播画面,厂商很难使用CDN(内容分发网络)让一个区域的用户共享数据。



同时,云游戏还有一个实时与服务器互动的过程,不可能提前缓存数据来减轻网络带宽的压力。因此,传统的网络优化技术不适合云游戏,因为时间改变空间或使用空间改变时间。如今,视频流媒体已经被宽带成本压垮,云游戏面临的带宽压力更大。


近年来,为了落地产品,云游戏厂商从码率、分辨率、帧率、画质、音质、操作延迟等方面进行了切割,使得云游戏在现有的网络环境下可以在玩家的屏幕上运行。另外,游戏和视频不一样。20年前,客户可以忍受时不时看网络视频卡顿,但玩家对卡顿的忍耐力相当有限。



在云游戏面临如此多的困难让一批厂商退缩的时候,微软为什么又会头铁呢?因为云游戏可能是他们实现游戏业务转型的重要环节,如果不能获得云游戏的主导地位,那么转型就是竹篮打水一场空。近年来,微软的游戏业务正在进行“轻资产重服务”的战略转型,希望通过订阅系统和云游戏业务重构盈利模式,将Xbox从主机品牌调整为跨平台娱乐生态。


当Xbox开始淡化硬件颜色时,需要一个类似Steam的软件平台来支撑缺乏硬件平台支撑的微软游戏生态,从而保证微软游戏生态的鲁棒性。至于如何解决网络问题,微软其实已经给出了一个解决方案,那就是Xbox掌机。



单纯依靠云提供云游戏体验,从目前的技术实力来看还是比较困难的,所以微软想出的方法就是混合渲染模式。当网络环境稳定时,设备使用云游戏模式为玩家提供服务。一旦检测到网络波动,就会自动选择本地渲染模式,用手持机器本身的算率来“紧急”。


当然,这种模式也有缺陷,即如何保证游戏体验在网络不稳定时不会崩溃,并能顺利转化为本地渲染模式。只能说,富有任性的微软可能真的只是在做预研。一旦Xbox手持设备拥有稳定的用户群,可能就是他们努力玩云游戏的时候了。


本文来自微信微信官方账号 “三易生活”(ID:IT-作者:三易菌,36氪经授权发布,3eLife)。


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